Oculus
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Ben:Acquired 的听众们大家好,我是 Ben。你们会注意到,节目开头大约八分钟我的音质不太好。请先忍耐一下,大部分节目会非常清晰。谢谢。
眼球(ocular)和遮挡(occluded)是不是同一个词根?
David:不知道。
Ben:我也不知道。
David:算了,我们继续。
Ben:我觉得这说得通,因为我想那就是他们的 Logo,对吧?
David:是只眼睛,没错。
Ben:好吧,我看明白了。
欢迎回到 Acquired 第 35 期,我们聊科技公司的收购和 IPO。我是 Ben Gilbert。
David:我是 David Rosenthal。
Ben:我们是你们的主持人。今天要讲 Facebook 收购 Oculus,这是一集很多 Slack 社群听众点播、也给我们发了很多邮件要求制作的节目。现在距离收购已有一段时间,我们有更多后续进展可聊,因此觉得可以正式讲讲了。
David:当然。考虑到我们在 Snap IPO 那期聊到的一些主题,现在做这期正合适。Oculus 可以作为一家相机公司的不同路径、不同做法的对照。
Ben:确实如此。开始之前,我们有些非常棒的听众会在 iTunes 上留评论,有些甚至会拿主持人开玩笑;只要是五星评价,我们都喜欢,因为评论能帮助节目成长。前几期提过,如果你留的评论值得在节目里念,我们就会读出来。DanielX 留了一条表情评论:奖杯、一袋钱和独角兽。我觉得很贴切。这条评论有点……我一开始没看懂,后来突然明白了。标题是“对,对”,内容是:“这是 Ben 最爱说的短语之一。‘天啊,是啊’和‘太有意思了’也常说。”现在我每次说这些话都会特别注意。非常感谢。
David:我们还是一样喜欢你,哥们。
Ben:这条评论的用户名是 ActiveUsers。感谢所有活跃用户喜欢我的口头禅。
David:太棒了。
Ben:好了,翻过这一页。我们想表达的是,欢迎去 iTunes 留评论,能帮助节目成长。我们还有 Slack 社群,去 Acquired.fm 加入。现在已有 500 多人在里面讨论科技、并购,以及两期节目之间的各种新闻。现在进入正题。David,你能先介绍收购的历史背景和相关事实吗?
David:当然,Ben。故事从 Facebook 于 2015 年收购虚拟现实公司 Oculus 说起。2010 年,加州长滩一位 17 岁的自学学生 Palmer Luckey 正在上加州州立大学长滩分校的课程,他遇到了一个问题。他喜欢电子游戏,尤其是电脑游戏;他在家里搭了一套庞大的设备,连接了六台显示器,想尽可能沉浸在游戏里。但即便有六台显示器,他还是觉得不够,想更深入游戏。我写这段时想到 EA Sports 的广告词:“它就在游戏里。”
Ben:我好像读到过,当时他拥有全世界最多的头戴式显示器,都是现成的或者自己改装的硬件,之后才开始开发 Oculus。
David:是的。他想真正进入游戏。许多 17 岁的人都会这么想,包括我;但 Palmer 真的采取行动了。他去了南加州大学。USC 有一个创意科技研究所,简称 ICT,1999 年成立,由美国国防部出资。想法是结合 USC 这所研究型大学、好莱坞的特效技术,以及在洛杉矶规模很大的电子游戏产业,共同开发先进的训练和模拟技术。实际应用之一就是虚拟现实。
Ben:这想法很有远见。奇怪的是又和国防部资助有关。这已经成了我们不断谈到的科技主题:很多公司、实验室,甚至硅谷的历史和半导体的发展,都受到了国防研究的影响。
David:是啊。长滩的 17 岁少年 Palmer 想办法在 USC 的 ICT 找到了一份兼职,参与设计低成本虚拟现实系统。但他还想更快推进,于是在父母家的车库里开始折腾,基本上用智能手机组件做硬件原型,试图造出能实现梦想的设备:用虚拟现实玩电子游戏。同时,像当时很多年轻人一样,他也活跃在网上论坛,尤其是一个叫 Meant to be Seen 3D 的讨论论坛。它可能是最大的论坛,也可能不是,但当时非常活跃,专门讨论如何制作虚拟现实设备。
Ben:对啊,那时一切都在论坛里发生。
David:完全如此。时代变了,又像没变一样。最初 Netscape 和 ARP 的年代也是这样。
Ben:没错。论坛、邮件列表、Usenet 之前也是这样;形式不断翻新,底层机制却没怎么变。人们需要社群,互联网特别适合建立社群。
David:对。现在我们还有虚拟现实。也许下一代出色的创业者会在 Oculus 的虚拟世界里相遇。
Ben:没错。
David:Palmer 在 Meant to be Seen 论坛上持续发布原型进展。论坛上的其他用户里,有一位名叫 John Carmack。这个名字可能听着耳熟;他是电子游戏界最有名的人物之一,是 id Software 的联合创始人。他本人开创了许多技术。
Ben:那是《Doom》和《Quake》吗?
David:包括《Quake》《Doom》《Wolfenstein 3D》。就是第一代第一人称射击电脑游戏。
Ben:我觉得他最重要的贡献之一,是开发计算阴影的算法,让物体距离看起来合理,光线也会随着你接近或转过拐角而相应变化。这些东西如今理所当然,但当时实现它们要复杂得多。
David:是的。我记得那些游戏刚发布时自己大概还在读初中;它们比当时其他电脑游戏甚至任天堂游戏先进得多。Carmack 也在论坛上,因为他同样对 VR 感兴趣,也和 Palmer 一样相信,VR 游戏会成为全新的、极具吸引力的体验。id 刚发布了《Doom 3》,他想把它移植到 VR 上。他看到 Palmer 的进展后就联系了他。
Ben:当时并没有好的 VR 硬件,对吧?如果有人想做 VR,只能用科学中心里的专业设备和装置,对吗?
David:对,基本上就是 USC 的 ICT 为军事或科研应用搭建的设备,房间级系统要花几十万美元。完全不是后来那种 Rift:你可以去 Oculus 网站买一台 300 美元的开发套件。Carmack 联系 Palmer,问能不能买一台 Rift。Palmer 后来在访谈里说,他当时故作镇静,只说:“我送你一台吧。”这对他、也对 VR 的未来来说都很幸运。那时已经是 2012 年。6 月,John Carmack 去 E3——电子游戏行业的两大展会之一,另一个是 GDC——做主题演讲,谈他对 VR 的热情。他展示了一版自己制作的《Doom 3》,在 Rift 上运行。Rift 是 Palmer 寄给他的一个完全手工拼凑、用胶带固定的原型。
Ben:真的用胶带粘着吧?他们见面时,他确实把显示器用胶带粘到了头戴支架上。
David:是的,网上有很棒的视频。E3 之后,整个科技和游戏媒体都报道了这件事,并去现场试戴这台设备。原型真的就是用胶带拼起来的。
Ben:真是一个不可思议的里程碑:John Carmack 在 E3 上体验你的硬件、给它做演示。而且这发生在 Kickstarter 出现之前,对吗?
David:对,在 Kickstarter 之前。当时甚至还没有公司,只有 Palmer 在做这些东西;那时他大概 18 或 19 岁。
Ben:太疯狂了。
David:完全疯狂。E3 2012 是后来被称为 Oculus 的项目开始引起关注的关键时刻。整个电子游戏行业都注意到了,还有两个人也主动联系了 Palmer:Brendan Iribe 和 Michael Antonov。他们曾共同创办 Scaleform,一家提供电子游戏用户界面技术的公司,后来被 Adobe 收购。两人当时在 Adobe 工作过一段时间;Brendan 随后离开,加入了 Gaikai。Gaikai 是一家云端串流电子游戏公司,几年前被 Sony 收购。它的思路是——如今许多游戏主机也在用——不再通过实体介质或下载来获取游戏,而是通过互联网串流游玩。
Ben:我记得 Microsoft 也演示过类似技术。当时的想法是,不用把所有游戏数据下载到设备上;依靠强大的云计算,以低延迟把你的操作传回云端,游戏运算在云端完成,再把画面传回来,感觉就像本地运行。我看过不少这样的演示,但趋势似乎还是让客户端设备足够强大。我们还没有进入这样一个世界:游戏都在云端运行,通过——
David:这事一直没真正成功,对吧?这个梦想听起来很棒:只要网速够快,客户端就不必承担复杂渲染,可以把所有工作放在云端,然后像视频一样串流给你。但它一直没有达到预期。
Ben:是的。这可能是我后面的科技主题之一。我们一直在两条路径上并行推进:一方面是高端桌面电脑,也就是游戏玩家用的电脑;另一方面是低功耗手机。手机处理器越来越强,最初只能运行应用和休闲游戏,现在也能运行更严肃的移动游戏。我们确实看到一些趋势,例如把高强度计算放到云端,让手机也能玩大型游戏;但手机本身的能力也迅速增强,足以独立运行这些游戏。至于需要更强体验、要把研发边界往前推的内容,仍然主要在高端电脑上运行,这种情况短期内不会消失。
David:对,尤其是 VR。目前限制市场的因素之一就是,你需要一台性能极强的电脑才能让这些设备正常工作,而现在拥有这种电脑的人并不多。
Ben:我记得几年前去 Madrona 的时候,David 正在组装一台夸张的电脑塔,要接上 Oculus 开发套件。他跟我说 VR 已经来了,我们得认真关注,它就是未来。但也许短期内还不是面向普通消费者的产品,因为根本没人家里有一台电脑塔,更不会有人买 4,000 美元的游戏电脑。如今好的 VR 仍然是这种情况。
David:对,之后我们会聊到那套设备。当时 Madrona 还留着一个,大概有 50 磅重,非常巨大。总之,Brendan 和 Michael 来自 Scaleform,Brendan 刚从 Gaikai 离开;他们都是游戏行业里的游戏和商业人士。他们联系 Palmer,对这件事非常兴奋,基本上说服他:这里有一家大公司可以创办,他们想一起创业。三人和几位早期工程师聚在一起创办公司,Brendan 担任 CEO。公司大约在 2012 年 6、7 月成立,随后在 2012 年 8 月推出 Kickstarter。Palmer 原本计划在 E3 后马上启动众筹,但公司成立过程耽搁了这件事。Kickstarter 非常成功。我录节目之前重新看了视频,确实很精彩,但知道之后马上发生的事后再看,也特别好笑。视频里 John Carmack 占了很大篇幅,Valve 的人也出镜了,包括 Gabe Newell。
Ben:什么?!
David:Valve 创始人。去看视频吧,我们会把链接放在节目说明里。他对 Palmer 和 VR 的未来作了非常热情的介绍,说:“我们强烈建议大家支持这个 Kickstarter。”他说的“我们”指他和 Valve。
Ben:天啊,太棒了。
David:真的很棒。因此——
Ben:而且,听众们,如果你们不知道为什么我们会觉得这很棒:Valve 和 HTC 后来推出了目前 Oculus 最有力、甚至可能更好的竞争对手。先不展开,看到他一开始站在 Oculus 阵营里,真的很有意思。
David:Valve 在 VR 领域有很长的探索历史,不过他们是在 Facebook 收购 Oculus 后不久才真正把它做好。Kickstarter 极其成功,最初目标是 25 万美元,最后募得十倍,接近 250 万美元。之后他们做了件很聪明的事:Kickstarter 结束后,继续在 Oculus 网站接受预订,任何人都能花 300 美元订购一台开发套件。
Ben:那时众筹还比较新。作为创业者,如果只是想筹 25 万美元,你肯定不希望融资 240 万美元,因为那样公司就全没了。但众筹很棒的一点是它不涉及股权,等于给你一笔可以试验的资金。当然,Kickstarter 最大的问题是你必须兑现预购订单;但这确实是一个很好的自举模式,能在发货之前很久就给公司带来现金。
David:完全同意。他们很快开始发货。Kickstarter 之后,产品在官网开放预订,热度仍然很高。据说头几天每分钟能卖出四到五台开发套件,也就是后来所说的第一代 DK1,每台 300 美元。
Ben:哇,确实厉害。
David:他们开始生产并发货开发套件。到了第二年夏天,也就是 2013 年 6 月,风投开始注意到南加州那家公司。那个月公司完成 1,600 万美元 A 轮融资,由 Spark 和 Matrix 共同领投。随后,公司的第一个重大胜利发生了:John Carmack 决定离开 id,加入 Oculus 担任 CTO。这对游戏行业和公司来说都是非常、非常重要的时刻。
Ben:那时我没有特别关注 Oculus,这是我第一次认真对待它。我之前不知道 Carmack 出现在视频里、上台演讲过;直到听说他要担任 CTO,我才想:“好吧,这家公司是认真的。”《Doom》和《Quake》的创作者加入做 CTO,这可不是小事。
David:不只是你注意到了。公司那年夏天完成 A 轮后,Marc Andreessen 和 Andreessen Horowitz 也注意到 John Carmack 离开 id,加入了一家位于南加州的虚拟现实创业公司。同年 12 月,也就是几个月后,Andreessen Horowitz 领投了 7,500 万美元 B 轮,Marc Andreessen 还加入了董事会。
Ben:A 轮和 B 轮之间隔了多久?
David:不到六个月。
Ben:哇。
David:这里还有一个预示未来的细节。Marc 同时也是另一家即将卷入故事的公司的董事会成员,那就是 Facebook。
Ben:真巧。
David:没错。时间来到 2013 年 12 月。两个月后,也就是 3 月初,游戏行业另一场大型会议 GDC 在旧金山举行。正如我前面提到的,E3 是其中之一,GDC 是另一场。Oculus 宣布 DK1 取得成功,即将推出新一代开发套件。它们仍然专注向开发者发货,还没有准备好发布面向消费者的产品,但宣布 DK2 将于 2014 年 7 月开始发货,而且它比 DK1 有了巨大改进。
Ben:对,我第一次试的是 DK2。我戴上后觉得:“好吧,这和之前完全不一样了。我现在明白大家为什么这么兴奋。”但我还没觉得它是下一波技术浪潮。后来那一代,我想叫 Crescent Bay?他们有很多不同版本。
David:对,他们从未真正销售 Crescent Bay。它更像是后来 2016 年发布的消费者版设备的早期原型。
Ben:我想我在 2015 年 CES 试过它。他们把你带进一间小房间,给你 15 分钟体验。Crescent Bay 是我第一次觉得:“好吧,这就是下一波科技浪潮。”
David:是的。DK1 还保留着很多用胶带拼原型的痕迹。DK2 的软件层面上也还有一些,但硬件方面已经相当不错,用上了可靠的零部件。普通人可能还是无法从网上买一台套件、接到笔记本上就用;但如果你有朋友拥有 DK2 并帮你配置,戴上后基本就能用。你会感受到 VR 为什么这么不可思议,也会发现它和普通电子游戏的差别,以及它带来的沉浸感。那是 3 月初。没过多久,我们 Acquired 的老熟人 Mark Zuckerberg 就找上门来,联系公司说:“我听说你们在做很酷的东西,想看看演示。”
Ben:你知道是谁牵线的吗?是 Andreessen 介绍的吗?还是 Zuck 直接给 Facebook 发邮件说:“嘿”?
David:我不知道。听众们,如果你们知道,可以在 Slack 找我们或发邮件。我猜双方很容易找到渠道介绍认识。有点像我们之前那期 Snapchat 节目里提到的,Zuck 应该是让他们去 Facebook 园区演示。Brendan 后来在收购后的访谈中说,他回答:“其实你们来我们这里更合适,因为我们的设备配置更好。”就像他当年对 Evan Spiegel 做的那样。
Ben:所以他坐私人飞机飞到尔湾。
David:Mark 飞到尔湾,见了 Oculus 团队,对演示印象非常深刻。他问:“Facebook 能怎么帮你们?”之后很快就进入收购谈判。月底交易就敲定并宣布了。Facebook 总价以 23 亿美元收购 Oculus,其中 4 亿美元是现金,16 亿美元是 Facebook 股票,另有 3 亿美元的额外业绩对赌。和 Instagram 交易、前一年失败的 Snapchat 收购谈判、WhatsApp 类似,这笔交易进一步巩固了 Facebook 和 Mark Zuckerberg 积极收购公司的名声。
Ben:我觉得这再次体现了 Facebook 的 FOMO,也就是害怕错过。看到一个目前尚未涉足、但要么已经有强大网络效应、可能取代自己的公司(比如 WhatsApp 或 Instagram),要么是可能成为下一波计算平台的强大新技术,他们就会想:如果不参与,自己可能就完了。他们非常聪明地用并购策略,确保公司持续领先,不会成为上一代社交网络那样的落伍者。
David:我们节目里谈过 Facebook 很多次,包括 IPO 和各种收购。你能清楚看到这种理念是怎么形成并最终主导公司决策的。他们在 IPO 时遇到移动转型的大麻烦,Facebook 和 Mark 意识到自己错过了移动浪潮,必须尽快全力转向。这其中包括收购 Instagram。
Ben:我看过一个很有意思的数据:Facebook 刚推出时,人们一直把它称作一个网站。2008 年他们推出了移动应用,但大家并没有立刻把它看成一家应用公司。Facebook 是 2004 年创立的,2008 年推出应用,直到 2012 年才被认真视为移动公司。现在他们超过 84% 的收入来自移动广告。我觉得这里很有意思:即使你已经进入某个平台或使用某种技术,要把它变成公司的核心能力仍然需要时间。Facebook 看到了机会,不想重蹈四年落后于平台浪潮的覆辙;他们也不希望落后四年才开始参与 VR,等到某个平台普及后才改造整个公司,让业务围绕那种平台展开。收购 Oculus 或许是一种提前参与的方式,但到底是 Facebook 借助 Oculus 提供 VR 服务,还是 Oculus 成为一个由其他开发者构建的平台,并不清楚。
David:很有意思。回顾 Instagram,当时花了 10 亿美元;WhatsApp 花了 190 亿美元;收购 Snapchat 曾出价 30 亿美元。这些例子都是 Facebook 发现竞争威胁出现在自己的领域后,买下来消除威胁。但 23 亿美元买 Oculus 又不一样:它是一个全新的技术和使用方式,甚至当时看来还很遥远。现在是 2017 年,三年过去了,它仍然很遥远。
Ben:对。Oculus 的收购日期是什么时候?
David:2014 年 3 月。
Ben:那 Andreessen 在 2013 年 12 月投了 7,500 万美元 B 轮后,不到四个月,假设他们当时投资对应的公司估值是 3 亿到 4 亿美元——
David:我记得当时估值大概是 4 亿美元。
Ben:好,那不到四个月就增值了差不多 6 倍。
David:不到 10 倍,但也相当可观。
Ben:对他们来说真不错。
David:收购公布之后,Facebook 的麻烦还没结束。随后几年出现两件事。第一,尽管 Carmack 对 Oculus 至关重要;我认为没有他,公司和技术都不会存在——但他以前的雇主 id Software 几年前被一家名叫 ZeniMax 的电子游戏集团收购了。ZeniMax 也认为,如果没有 Carmack 就不会有 Oculus,于是起诉 Oculus 和 Facebook,提出了几项指控:一是 Carmack 从 id 窃取了关键知识产权并带到 Oculus;二是 Palmer Luckey 在 2012 年与 id 见面时签过保密协议,ZeniMax 指控他违反了协议。
Ben:起诉之后呢?
David:诉讼几乎在收购后立即开始。我们录制时,就在上个月,也就是 2017 年 2 月,得克萨斯州一个陪审团判 ZeniMax 胜诉,要求 Facebook 和 Oculus 支付 5 亿美元。因为 id Software 位于得州。Facebook 表示会提出上诉,但这可不是好事。
Ben:是啊。这让它从一笔——
David:原判赔偿金额是 2.3 亿美元,后来增加到 2.8 亿美元。但情况可能更糟:ZeniMax 还申请了禁令,要求法院暂停销售 Rift,这会非常糟糕。
Ben:那是严重得多的打击。
David:禁令还没有生效,但有这个可能。双方显然在摆姿态、试图讨价还价。我查了一下 ZeniMax,它是一家规模很大的电子游戏集团,旗下有很多工作室,包括制作《上古卷轴》和《辐射》系列的工作室。你猜 ZeniMax 董事会里都有谁?
Ben:唯一让我不惊讶的人选就是 Carl Icahn。
David:不是,但也差不多有意思。他们董事会阵容很精彩,有“铁人”Cal Ripken Jr.。
Ben:天啊,那个铁人!
David:没错,棒球运动员。还有电影制片人 Jerry Bruckheimer,以及 CBS CEO Leslie Moonves。但最让我震惊的是:Donald Trump 的兄弟 Robert Trump 也在 ZeniMax 董事会。
Ben:什么?
David:网上是这么写的。
Ben:这家公司真奇怪。天啊,企业集团真怪。
David:确实怪。真是编都编不出来;现实有时比虚拟现实还离奇。
Ben:之后我们肯定会跟进,但可能不会专门再做一期节目,会在未来的某期里聊。我猜你说得对,暂停 Rift 销售的禁令可能只是谈判姿态,想要争取和解,或在现有判决基础上拿到更多。真要他们停止发售 Rift,我会非常惊讶;但 Facebook 可能还得多付一笔钱。
David:对。也许这是在施压,想让 Facebook 放弃上诉。但收购后还有另一件大事,之前我们也提到过:Valve 和 Gabe Newell 决定不再只是支持 Oculus,而是自己进入虚拟现实。第二年,也就是 2015 年的 GDC,Valve 与中国消费电子公司 HTC 合作发布了 Vive。在很多方面,它比 Oculus 和 Rift 更先进。当时 Vive 有两项 Rift 没有的创新。第一是可以真实操控的手部控制器。以前用 Oculus 玩体验或游戏,只能用键盘鼠标或 Xbox 手柄——这会让你——
Ben:完全出戏。
David:没错。沉浸感是 VR 的核心,而这些控制器让你能动手、抓取物品,更自然地与环境互动。第二项创新是定位追踪基站,叫 Lighthouse。头戴设备仍然要用线缆连接电脑,但你可以在房间里放置带激光的定位盒,于是你能在整个房间里走动,不再像旧式游戏那样坐在椅子上、手握游戏手柄;整个体验更沉浸。
Ben:Valve 这一招绕得太漂亮了。听众们,Valve 是一家软件公司,做游戏,也有 Steam 平台。我想它们大多数收入来自 Steam,向平台上发行的游戏抽成。它们掌握了分发渠道。他们是一群很特别、非常优秀的工程师和游戏设计师,当然对 VR 感兴趣;但硬件并不是他们的核心能力。正如 David 说的,他们研究如何进入 VR 已经很多年。看到 Oculus 落入一个松散竞争对手 Facebook 手里后,他们迅速行动,找到 HTC 这样的硬件伙伴,并在很短时间内推出了更好的产品。这说明 Valve 和 HTC 的执行能力都极其出色。
David:Valve——我们会把相关链接放在节目说明里。很多听众应该已经熟悉这家公司,但不了解的人可以看看,它是一个非常特别的地方。几年前员工手册泄露到网上,读起来更像宣言:公司没有层级,没有人向别人汇报;每个人自己决定做什么。所有人的办公桌都装有轮子;如果你想和另一个团队做别的项目,就把桌子推过去,直接开始参与。
Ben:我相信 Valve 由 Gabe Newell 100% 持有,所以没有太多来自股东的消息、公开披露,甚至没人知道它确切的市值。
David:是的,公司股权高度集中。Gabe 未必拥有全部股份,但他肯定控制着公司。Valve 的员工人数不多,外界不知道确切营收,但据 Ben 说,大部分收入来自 Steam,金额可能达到数十亿美元。
Ben:如果有一档节目和 Acquired 相反,Acquired 常用公司发展和并购术语谈“买”,那另一档就可以专门研究“自建”。我们真该分析 Valve 的做法,以及它既有的 Steam 业务如何帮助它进入 VR,并承担一项成本很高、商业价值又极不确定的新业务风险。
David:这一点其实没太多争议。接下来两年,Valve 在执行上超过了 Facebook 和 Oculus。消费者版 Oculus Rift 比 Valve 早一周发货:Rift 在 2016 年 3 月底上市,Valve 的 Vive 在 4 月初上市,但 Vive 多了两项关键创新。直到 2016 年 12 月,Oculus 才推出 Touch 控制器,逐渐追上 Vive 的手部控制器。
Ben:前面我说 Crescent Bay 是我第一次意识到 VR 可能成为下一波技术浪潮;第一次体验 Vive 是下一个明显的跃升。好像 Google 也做过一个体验,让你用手柄画画。
David:没错,Tilt Brush。最简单的说法就是 VR 版的 MS Paint。那原本是一个独立团队,后来 Google 收购了它。
Ben:很好。还有一个是在厨房里的体验,让你进去后开始做饭。
David:是《Job Simulator》。
Ben:实际玩的时候,你可以乱来:把东西捡起来扔到墙上,把一整车盘子掀翻,完全不用承担后果,特别刺激。我想那次我戴着设备玩了半小时,感觉才过五到十分钟。我第一次真心不想离开,觉得:“天啊,人会沉迷这个的。”
David:还没体验过 VR 的听众,如果你们关心科技、想了解未来浪潮会从哪里起来,真的应该去找一台试试。找个有 Vive 的朋友,或者去当地的风投公司体验一下。试试 Tilt Brush,会让你想起第一次在电脑上用 MS Paint 的感觉。还有我们西雅图朋友创办的 Rec Room,它非常棒。最简单的办法就是亲自玩,你会相信 VR 的潜力。它让我想起小时候第一次玩《GoldenEye 64》、第一次体验 3D 第一人称射击游戏的感觉。Rec Room 的内容比这个丰富得多,但那种纯粹的乐趣很棒。
Ben:我觉得这和 Zuckerberg 的押注有关。他多次说 VR 会成为最具社交性的游戏平台。Rec Room 很酷,因为你进去就是和别人一起待着:在一个房间里打彩弹,还有各种活动,但核心就是像现实生活一样和其他人闲逛。后面科技主题里我想聊一个问题:VR 的杀手级应用会不会是社交?但 Rec Room 让你一试就觉得:“哇,我真的在这里和别人待着,可以一起玩好几个小时。”
David:我说它让我想起第一次玩《GoldenEye》,不只是因为游戏本身。单人战役也挺好玩,但《GoldenEye》的核心是和朋友一起玩、彼此打嘴仗。我在高中和大学时花了无数小时和朋友联机,那种感觉就是 Rec Room 给人的感觉。它真的像是未来的一瞥。
Ben:Acquired 的听众们,我插播一个快速更新。接下来我们会聊 Oculus 的近况,以及团队最近发生的事。从录制到发布之间出现了重大消息:Oculus 创始人 Palmer Luckey 已离开 Facebook。Facebook 在 3 月 30 日确认了他的离职;此前 Facebook 长期对 Palmer 的情况保持沉默。这发生在他先否认、后确认资助一个亲特朗普组织 Nimble America 的报道之后;他也没有出席 Oculus 开发者大会。下面回到节目。
Ben:好,我们把历史和事实部分收尾。David,你能不能带大家回顾过去六个月到一年的人事变化,然后我们进入收购类别?
David:我觉得刚才基本已经讲到了。
Ben:我是说人事方面。随着 Oculus 更融入 Facebook,过去发生过一些很有意思的变化。Palmer Luckey 不再担任 Oculus CEO,但仍在 Facebook 做事。
David:其实是 Brendan。Palmer 从来不是 CEO。
Ben:对,对,抱歉。
David:Brendan Iribe 辞去了 CEO 职务,现在负责 Oculus 的“PC”业务部门,也就是 Rift。
Ben:Palmer 也在 Facebook 工作,但没有明确头衔。可以这样理解:Oculus 越来越融入 Facebook,但仍有独立团队制造 Rift。Facebook 还有自己的 VR 团队,分别负责 PC VR 和移动 VR。我们也看到舞台上演示过非常社交化的 VR 体验,或许代表 Facebook 对 VR 的未来设想。Facebook 正在销售 Rift。Instagram 和 WhatsApp 仍保持相当独立,但 Oculus 收购后和 Facebook 的整合明显更紧密,看起来越来越像一个部门,而不是独立公司。一个重要标志是,Oculus 整个团队,至少大部分员工,已经从尔湾搬到 Menlo Park。
David:Oculus 总部现在就在 Menlo Park,和 Facebook 其他团队一起办公。这也正好引出收购类别。我很好奇 Ben 会怎么说,但对我来说,这明显是一笔业务线收购。Facebook 买的是一种新产品、新平台,不属于它当时已经参与的技术浪潮。我觉得有意思的是,他们最初尝试按老办法让团队完全独立、自主,尤其把团队留在南加州,和 Facebook 保持距离。但这似乎不太奏效;Valve 反而追了上来。现在 Facebook 正把 Oculus 更深入地整合进公司。
Ben:我完全不同意。
David:太好了。
Ben:我认为这是一次技术收购。收购之初的信号或许更像是在收购一条独立业务线,让它作为单独的收入来源。但在我看来,这是一次防御性收购,目的是保护 Facebook 现有的社交网络和商业模式。Facebook 看着 VR 会成为未来,于是想确保自己能在未来的主导技术平台上占有一席之地。他们担心别人制造所有硬件和平台,而 Facebook 无法参与其中、没有议价能力,也无法确保自己在平台上占据主导地位。我觉得他们看到的是:公司并不拥有与用户的直接关系。人们每天都在使用 Facebook,它已成为生活中不可或缺、很有用的一部分,但用户是通过 Apple 或 Android 设备访问 Facebook 的。Facebook 试图造自己的手机,但没有成功。它在一个有点危险的位置,因为它并不直接拥有客户,至少不直接拥有广告客户要变现的那些用户。Oculus 的作用,或许就是让 Facebook 提前布局,确保当这种技术演化为未来的计算平台时,不会被另一个平台方颠覆,比如对方决定“不在用户都在的地方优先支持 Facebook”。
David:Ben,你说到点子上了。关键是掌握下一波浪潮中的客户访问入口。目前 Facebook 没有这种控制权。这期节目放在 Snap IPO 之后录制特别有意思。要是当时 Facebook 选择把 Oculus 完全作为独立部门,像“保持独立、让它单独运营”,那可能会失败;但现在它开始更深入整合,我觉得这才是正确做法。
Ben:这是我第三次提前聊科技主题。不过我想提出一个不同看法:Facebook 或许更应该让 Oculus 保持独立、作为小型部门运营,并在它与 Facebook 之间设一道防火墙。Facebook 是一家横向平台公司,需要确保自己能在各种平台上触达最多用户,就像 Google 需要规模一样。整合得越紧,Facebook 就越有可能只在 Oculus 上优先推出 Facebook 功能,而不放到 Vive 或其他平台上。在这样的公司里,员工也会不清楚该优先做什么。我记得自己在 Microsoft 工作时——
David:最后就会像 iMessage 那样。
Ben:完全如此。我亲身经历过类似情况:几年前在 Microsoft 的 Office 团队,大家会听到 Office 本身非常重要,可能是最重要的业务;但后来公司又不为 iPad 发布 Office,是因为想让 Surface 领先,成为唯一支持 Office 的平台。Office 是横向产品,Windows 是纵向产品。放到 Facebook 这边,Facebook 是横向平台,Oculus 是纵向平台。除非 Facebook 相信 Oculus 或 Facebook VR 会成为唯一的 VR 平台,让它们能在其他平台上接触不到用户,否则贸然整合非常危险。我认为必须确保 Facebook 不会只在 Oculus 上获得优先支持。
David:这就进入本期有意思的部分。我们谈到 Snap 也在思考未来:它会变成增强现实、虚拟现实,还是两者混合?顺便说一句,只要大家还在争论该怎么命名,就说明浪潮尚未真正到来。真正的浪潮出现时,大家会直接叫手机就是手机,眼镜就是眼镜。
Ben:但 David,这股浪潮的名字是 VR、AR、MR。斜杠、斜杠、斜杠。
David:哈哈,名字还没定。但它显然正在形成,Snap、Apple 都在做,Valve 已经有一款成功的产品,甚至可以说比 Oculus 更成功。那么 Facebook 应该怎么办?
Ben:我们可以进入“如果当时没有这么做,会怎样”。如果 Facebook 没有收购 Oculus,而是设法让 Facebook 在所有 VR 平台上都表现出色呢?它怎样才能获得杠杆,确保自己与 VR 用户保持一流的关系?还是说,它必须拥有一个平台,作为保险,保证大量投入能让这个 VR 平台变得足够出色?与此同时,它又必须克制自己,不能偏袒 Oculus 业务。
David:不知道。我觉得这就是你问的问题。我认为应该请 Ben Thompson 来节目里聊聊。Facebook 能否同时经营横向平台和纵向业务?我想不出谁成功做到了。
Ben:得有极强的自律。你必须让所有员工都清楚:Oculus 是一份保险,要把它做好,但公司的核心业务仍然是 Facebook。只要不搞砸,Facebook 就能继续赚钱。
David:说起来容易,对吧?我以前从没见过这种做法真正成功。
Ben:而且你能吸引优秀员工相信这种说法吗?如果你是最好的 VR 开发者,可能会想:“算了,我去 Valve。”
David:有一个可能的反事实案例是 Android。Google 是横向公司:Google 搜索、Gmail、地图等服务在 iOS 和 Android 上都很好用。我觉得移动平台之战基本已经结束了,Google 内部应该都认同,这些服务必须在所有平台上都表现出色;但 Google 仍然拥有 Android。关键在于,Google 不制造 Android 手机——至少目前是这样。它的策略是提供软件和操作系统,让其他人打造出色硬件、把产品交到用户手里,借此保证 Google 服务能覆盖所有平台用户。(A) 你觉得这策略可行吗?(B) Facebook 做得到吗?
Ben:我觉得完全可行。很有意思的是,Android 本身并不赚钱;它避免了 Google 必须向其他公司——例如 Apple——付钱。
David:正如我们聊过的,Google 确实向 Apple 付了很多钱。
Ben:是的,但如果没有 Android,它们可能得付给 Apple 多得多的钱。
David:没错。
Ben:给听众补充一下,这指的是搜索引擎附属收入:谁把用户带到搜索页面,Google 就向谁分成。
David:是的。Google 每年大概向 Apple 支付十亿美元或更多,让 Google 继续成为 iPhone 上的默认搜索引擎。严格说,这不只是直接付款;Apple 也会分得 iPhone 搜索流量产生的 AdWords 广告收入。
Ben:在这里当 Apple 真好。我的意思是——
David:当 Google 也很不错。它们有史上最好的商业模式。
Ben:是啊。回到 Android 策略,Facebook 完全可以开发 Oculus OS,制定参考设计,然后像 Android 一样让第三方生产硬件。Google 的 Daydream VR 是不是也在走这条路?
David:我不确定,没有充分了解。不过我相信它是类似路线,区别在于它运行在 Android 手机上。就我所知,Daydream 不能在 iOS 上运行;如果我说错了请纠正我。
Ben:我觉得你说得对。但回到刚才的观点,我不确定 Google 或 Facebook 开发 VR 软件层、让其他人做硬件究竟能得到多少好处。Valve 似乎就是这么做的:它们继续靠 Steam 盈利,所有 Vive 都能用 Steam;HTC 承担制造硬件的难度、风险和成本。
David:你刚才提到 Microsoft,我之前没想到这一点。Microsoft 在 PC 上的做法就是开发操作系统、授权给所有人。让 Apple 存在也没关系,它们也会为 Mac 版开发 Office。但我觉得,无论是 Microsoft 的 Windows 还是 Google 的 Android,这种策略都成功过。一旦你想同时做横向和纵向业务,就可能出现 Office for iPad 那样的困境。
Ben:我觉得关键还是这一点:Google 花了好几年,才让大家相信 Android 的目的在于支持搜索广告业务。Android 自身必须足够好、能够参与竞争,但它不是 Google 的主要收入来源。Facebook 也必须用同样方式对待 Oculus;希望他们少走一些弯路。
David:完全同意。
Ben:我们现在已经在讨论“如果当时没有这么做”。如果 Facebook 没收购 Oculus,Oculus 会怎样?
David:这是个好问题。它们虽然很快筹到大量资金,但要走到今天还需要更多钱。Facebook 如果不收购 Oculus,Valve 可能会继续支持 Oculus,不会自己下场。但现在既然他们独立开发了 Vive,如果 Oculus 仍独立存在,情况就不太乐观。Valve 拥有大量资源与资金,开发新技术时速度远超 Oculus;我觉得他们会把 Oculus 甩在身后。Oculus 之所以能跟上,部分原因是拥有 Facebook 的资源。我很难想象 Oculus 能一直完全独立经营。就像 Snapchat、Uber 和滴滴那样,现在确实能融到巨额资金,但问题不只在钱,还包括如何和合适的 OEM 厂商建立合作关系。想想 Apple 为了打造自己的供应链投入了多少年和精力。创业公司想在竞争激烈的市场中做到这一点,很难想象。
Ben:Palmer Luckey 有句很棒的话:“我觉得收购让我们至少提前了五年。”他指的是资金让他们能改进硬件,也能鼓励开发者制作游戏和视频内容。收购之后,我们确实有理由相信进度快了很多;也许没有收购,五年甚至十年都走不到这一步。还有一点很重要:Facebook 的品牌帮助了开发者网络效应,让开发者更愿意为 Oculus 制作内容。
David:我们刚才讲了 Rift 硬件如何演进。DK1 比胶带原型只好一点点,DK2 好了很多,消费者版则是真正优秀的产品。即使有很多钱,他们能做到吗?好,进入科技主题。
Ben:快速问个反面问题:如果没有 Oculus,Facebook 会怎样?
David:Facebook 到现在其实也没在 VR 领域做太多。另一个要点是,一切都还很早。三年过去了,VR 仍处于早期阶段,虽然用户数在增长。全世界每天活跃的 VR 用户肯定远少于 100 万;而每天使用移动设备的用户有 60 亿。所以我认为 Facebook 现在依然完全没问题。
Ben:我也这么觉得。从收购评分角度看,有意思的是他们花了 28 亿美元买一个没有它也能活得很好的业务,但这是长期押注。
David:没错。接下来聊科技主题。
Ben:我来快速看一下我的主题清单,在我们已经聊过的地方打勾。Facebook 不想像移动互联网那样再次落后——这点讲过了。控制客户关系,好。接下来我想请你们思考一个问题。Zuckerberg 经常说 Facebook 或 VR 会成为最具社交性的游戏平台。你觉得 VR 真的会朝这个方向发展吗?还是 Zuckerberg 把两件事硬凑在一起:Facebook 是连接人、让世界更开放和互联的公司;VR 又是未来,所以我们必须把两者结合起来,这样公司才能在 VR 成为未来的世界里生存?还是它们确实契合得很好,能自然地结合?
David:这可能预示了我后面要给的评分。我认为他说得百分之百正确,但 Facebook 和 Oculus 在执行上做得不好。看看 Snap 提出的相机公司愿景,这是我见过最接近正常、真正体现科技浪潮的例子。正如我说的,浪潮不叫“VR、AR、MR”,而是眼镜或相机——这是普通人、包括不听这档节目的每个人都会使用的东西。所以我认为他是对的。看看 Snapchat,或者 Rec Room;说真的,我觉得这种媒介最有吸引力的地方是能与别人一起身临其境地玩、一起做事。
但另一方面,从 Oculus 和 Facebook 过去几年的产品策略和历史来看,它们落后了,因为自然的手部动作非常重要。人在空间里走动也很重要。Valve 通过 Vive 做到了这些,Snapchat 也在做类似的事。要让 VR 真正成为主流,你得彻底摆脱 PC。你得让它变成一种人们愿意戴着、并在现实世界中与别人互动的设备。
我觉得自己的许多科技主题都讲过了。我只想补充一件前面简短提到过、但在研究时让我印象深刻的事:Kickstarter。Oculus Rift 不是第一个,但它是第一个真正从 Kickstarter 平台冒出来、引发广泛关注的公司、产品或创意项目之一。这让我想到科技行业一个深层主题:如果你能建立一个平台,让别人以你无法预见的方式发挥创造力,往往就能成就非凡之事。无论是操作系统让软件开发者可以创作和分发各种东西,比如 App Store、Windows、Apple;还是 Facebook 让任何人都可以分享自己想写、想说的内容。Kickstarter 也是一个很棒的例子,并由此催生了 Oculus。
Ben:这个观点很好。我们要给它评分吗?
David:来吧。
Ben:这次收购的战略,我觉得非常棒。按收购发生当时来看,它应该得 A:Facebook 必须进入 VR,这对我来说完全讲得通。但从过去几年的结果看,我给 C,而且不确定性很高。以后几年我们重新评估时,我完全可能改分。我甚至不确定我们现在是否就该评分。我和 David 录节目之前聊过,要不要评分;我觉得为时过早。但如果只看执行,截至目前才过了一天,我给 A:他们成功筹集了生死攸关所需资金,IPO 也做得很好。它让我觉得未来有灵活性,也可能让他们进行有意思的收购。我不知道这会怎样帮助他们拓展新市场;这仍是我最担心的地方。不过就筹资方式和如何为未来做好准备而言,我给 A。
David:我完全同意。你说得很到位。我想引用我们 Amazon IPO 那期节目里 Tom Alberg 转述 Jeff Bezos 的一句话,在科技行业特别重要:“尝试后失败没关系,不尝试才不行。”我很想肯定 Zuckerberg 和 Facebook:他们看到了 VR 作为未来媒介的潜力,早早出手抓住机会。但另一方面,他们出手太早,之后执行并不出色。和你一样,我暂时给 C。
Ben:也许可以把它抽象成这样:如果你是一家需要覆盖全世界所有互联网用户、依靠规模运营的横向平台公司,那你未必能拥有硬件平台。也许这种商业模式必须接受自己并不直接拥有客户关系。Facebook 有没有可能既要蛋糕又要吃掉蛋糕?有没有一种技术能够突破到只有你一家掌握,既能覆盖所有用户,又能拥有硬件?我看不出这种可能。
David:你说的是对客户关系拥有垄断权。科技行业常用“垄断”这个词来讨论网络效应和它带来的力量。但有趣的是,迄今我们看到的许多拥有强大网络效应的公司,几乎没有一家真正拥有用户的入口。Facebook 拥有用户常用的应用,可以说在一定意义上拥有入口;但它不拥有手机。Google 拥有人们查找信息的入口,但它不拥有电脑,甚至也未必拥有手机,即使是 Android。我觉得 Facebook 将来大概很难、甚至不可能通过 VR 做到这一点。
Ben:对,同意。
David:快速跟进一下。先说 Snap,它仍然是一家上市公司。
Ben:对,它还没有彻底崩盘。股价目前低于 IPO 发行价。
David:从发行价看其实仍然上涨,但比首日收盘价低。真正的情况要等它发布第一季度,也许再看几个季度的财报,才能知道能不能重新加速增长。
Ben:希望首日兴奋买入的那些人不要现在就极度悲观。我们不荐股、不预测,也不做择时之类的事。我觉得它可能会反弹,希望对 Snap 有利的是,买家买入时想的是长期持有。一个朋友前几天提到,有大量千禧一代因为 Snap 是他们熟悉、又能参与的大型 IPO 而买入;大家的理由是“我喜欢这家公司”。希望他们不会马上经历糟糕的体验、亏掉钱。
David:这让人想起 Facebook IPO 那期节目。如果你还没听过,可以去听。我觉得那可能是我们 Acquired 做得最好的一期节目。好,再说一条时事评论:Intel 收购 Mobileye。Ben,我听说自动驾驶汽车很热门。忘了 VR 吧。
Ben:好像确实是这样,对吧?
David:Mobileye 是一家相机公司吗?
Ben:某种意义上是。它更像一家应用机器学习公司,非常有意思。Mobileye 是一家以色列公司,开发自动驾驶汽车技术;Intel 以大约 150 亿美元收购了它。
David:略低于 150 亿美元。
Ben:它的核心能力是收集和整合训练数据,并构建数据管线,再与其他汽车制造商的系统对接,让汽车能够自动驾驶。这个市场迅速受到关注,自动驾驶显然终将到来;只要技术方向正确,并开始和车企建立市场关系,公司就可能变得很值钱。如果 Mobileye 只是一家机器学习公司,它的售价可能只有实际交易价的十五分之一。
David:有意思。再回到技术主题。我刚才想到的一点,和我们之前提过的纵向整合与横向平台有关。Intel 收购 Mobileye,是想把自己的横向平台卖给所有汽车公司,让它们都能参与自动驾驶竞争。这和 Tesla 的策略形成对比:Tesla 曾经用 Mobileye 的零部件,后来结束了合作,把技术收回内部,采取类似 Apple 的纵向整合模式。
Ben:把时间倒回 20 年,Tesla 就像 Apple:纵向整合,销售高端、优质、体验一流的消费品,捕获大量价值;其余价值则由 Intel 主导的生态系统捕获,Intel 是零部件供应商。这就像历史重演。
David:问题在于,正如 Ben Thompson 上周一篇很棒的文章《微笑曲线》提到的:Intel 能不能成为 Microsoft,而不只是成为 Intel?
Ben:对。Intel 想做 Microsoft 吗?它是不是想沿着价值链往上走?很有意思。
David:是啊,之后可以专门做一期。
Ben:Intel 自驾操作系统,很快就会知道结果。
David:很快就会出现在你常用的播客应用里。
Ben:我的 Carve Out 是 Kara Swisher 在 South by Southwest 采访《Pod Save America》团队的一期节目。Pod Save America 的主持人以前在 The Ringer 播客网络做《Keepin’ It 1600》,大选之后创办了自己的媒体公司 Crooked Media,制作《Pod Save America》《Pod Save the World》等偏左派、讽刺犀利又很有趣的节目。如果你想了解时事,也想听听曾在 Obama 政府任职的人怎么分析,这档播客很棒。《Pod Save America》非常有趣。Kara Swisher 的访谈尤其出色,她可能是世上最好的采访者之一。她会想:“我想知道什么?听众想知道什么?我要一直追问,直到让你把这些内容说出来。”同时她又很有趣、很会引导受访者讲自己的故事,也尊重对方。双方之间有一种特别的相互尊重。我强烈推荐。
David:在 Acquired,我们很欣赏她。作为采访者、播客主持人和记者,我们还有很多可以向她学习的地方,也希望在互联网世界里以自己的方式做好这些工作。我的 Carve Out 也很快说一下。我和妻子现在在巴黎,还会待一两个月。最近读到一篇很棒的《纽约客》文章,作者 Adam Gopnik 写过一本我很喜欢的书《巴黎到月球》,非常幽默地描写他在巴黎生活。那篇文章题为《自由派是否站在历史的错误一边?》,我们会放链接。它让我想到历史进程背后的主题是什么,也让我联想到我们 Acquired 做的事。Gopnik 提出,人类大脑很擅长讲故事:事情一旦发生,比如 Trump 赢得大选、Brexit 发生,或者更早的历史事件,人们就会觉得那是必然的,反映了某种深层真相。但现实也许不是必然;也许只是概率事件,甚至是低概率事件,碰巧发生了。我很喜欢这种想法。
Ben:有意思。事情已经发生,并不代表它命中注定。
David:没错。但这并不意味着你应该编造或接受一套关于背后真相的教条,因为真相很复杂。
Ben:听起来很棒。
David:很棒。
Ben:今天就聊到这里。听众们,一如既往,感谢收听。如果你长期订阅节目,也喜欢我们的内容,欢迎在 iTunes 留评论。内容可以很傻、很搞笑,我们都愿意在节目里读出来。评论能帮助节目成长、邀请更多嘉宾,也让更多人听到 Acquired。如果这是你第一次听,欢迎在常用的播客应用里订阅。你也可以给我们发邮件,地址是 acquiredfm@gmail.com;或者访问 Acquired.fm 加入 Slack。天啊,我不知道还能宣传什么了,就到这里吧。
David:在 VR 里找我们。
Ben:好!我们收工了,祝大家愉快。
David:很快再聊。