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Oculus:虚拟现实与平台之争

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第2017-04-11期2017-04-11简体中文会员内容
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§01VR 从业余原型走向沉浸式游戏

Oculus 的故事从一个用户问题开始,而不是一份成熟的商业计划。Palmer Luckey 当时 17 岁,在家自学,同时上加州州立大学长滩分校的课。他热爱电脑游戏,家里甚至搭了六块显示器,但仍觉得自己没有真正进入游戏。南加州大学的创意科技研究所(ICT)早已在探索虚拟现实:它由国防部出资,结合大学研究、好莱坞特效与洛杉矶游戏产业,开发训练和模拟技术。Luckey 在 ICT 找到兼职后,又在父母车库里用智能手机零件改装原型,并在 Meant to be Seen 3D 论坛分享进展。节目把这些研究、动手实践和线上社群视作 Oculus 出现的背景,但并未暗示消费级 VR 当时已显然可行。

关键人物 John Carmack 注意到了 Luckey 的论坛帖子。作为 id Software 的联合创始人和知名游戏程序员,Carmack 相信 VR 可以创造全新的游戏体验,并想把《Doom 3》带进 VR。他联系 Luckey,Luckey 寄出一台原型机。2012 年 E3 上,Carmack 用这台手工拼装、用胶带固定的 Rift 演示运行《Doom 3》,引起科技与游戏媒体关注。Ben 将此称为一个重要转折:一位《Doom》和《Quake》的创作者公开展示这项技术。但此时 Oculus 还不是一家公司,Luckey 也只有 18 或 19 岁。节目突出的是早期技术验证的影响力,而不是已经出现成熟产品或商业模式。

好对话,值得读完整。

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