Applovin 首席执行官 Adam Foroughi:熬过 92% 的跌幅、广告即 ML 1.0,以及 500 亿美元的游戏广告市场
Adam Foroughi, Applovin CEO: Surviving a 92% Drawdown, Ads as ML 1.0 & the $50B Game Ad Market
嘉宾:Adam Foroughi
精读 · 按主题梳理核心观点、论证与案例。
§01藏身手游中的低调广告公司
对话开场将 AppLovin 介绍为一家规模庞大却鲜为人知的公司。开场白称它是“藏身于 10 万款手游中的广告平台”,据说在电商品牌的广告效果上胜过 Facebook 广告。开场白还称,在一千多家 IPO 公司中,AppLovin 市值最高,而且公司“今年将产生大约 60 亿美元现金”。开场还有一句话为后文的大部分内容定下了基调:“在一个事情说不通的世界里,人们会认为你在作弊。”
被问及这家公司为何远离新闻头条时,回答给出了两个原因。在没有早期风投资金的情况下打造一家大公司,意味着它“不得不低调地发展”,而那个“古怪的名字”也没帮上忙。公司被描述为一家帮助手游开发者通过游戏变现的广告企业。
§02估算手游广告市场规模
市场论证从受众规模入手:每天有超过 10 亿人玩休闲手游,这些人被描述为成年人和一家之主。金额估算是一步步推出来的。大约在这次对话两年前,公司披露其自有平台上每年投放的广告支出为 110 亿美元。此后年增长率约为 60%,取整后如今约为 200 亿美元。由于其他广告公司也在这一领域变现,讲述者把这个数字翻了一倍多,得出手游生态每年的广告规模“大概约为 500 亿美元”。
这是讲述者自称的粗略整数估算,并非经审计的市场数据。给出的对比是:不久之前,社交广告本身也是一个 500 亿美元的机会。
关键机制在于,玩家会观看广告,往往是为了获得游戏内奖励,这就创造了激发意图的机会。在公司历史的大部分时间里,这种意图把用户从一款游戏引向另一款游戏。讨论称,让投资者兴奋的新机会在于:深度学习模型如今已足够强大,可以利用同样的广告位,为这群成年受众提供“一种购物者行为体验”。这将使公司接入游戏安装之外更大的经济领域。