任天堂的起源
Nintendo's Origins

§01文稿(上)
Ben:欢迎收听 Acquired 第 12 季第 3 集。Acquired 是一档讲述优秀科技公司及其故事与经营之道的播客。我是 Ben Gilbert。
David:我是 David Rosenthal。
Ben:我们就是你们的主持人。如今,电子游戏是一个规模极其庞大的产业,每年消费者支出超过 1,000 亿美元。到 2023 年,它的规模已经超过好莱坞和音乐产业的总和。我们都知道游戏已经融入日常生活:孩子们在 Xbox 上玩《我的世界》,你也可能在飞行途中打开手机上的《糖果传奇》。但人们花这么多时间玩电子游戏,其实是相当新的现象。
从前,电子游戏只是一个很小众的市场,主要面向青少年男孩,被归在玩具类别之下,行业发展也时起时落。它并非一路向上。20 世纪 80 年代初,美国电子游戏产业陷入困境,几乎彻底消失,直到任天堂押下一笔重注,永远改变了历史。
David:我一辈子都在玩游戏,也热爱电子游戏史。我一直特别期待做这一期、讲讲任天堂。我原本完全没想到,任天堂单枪匹马重振这个行业、拿下全球 95% 的市场份额,并主宰一个当时已被判了死刑的数十亿美元产业,这背后的故事竟如此精彩。今天我们就来讲这个故事。我们还讲不到 Switch,也讲不到 Wii,甚至几乎讲不到超级任天堂。
Ben:这一期会讲任天堂的早期历史,至少会讲到公司成立后的头一百年,也就是大约 1990 年之前。我想我们正在筹备第二部分,因为 1990 年之后的任天堂已经是另一家公司,值得用一套完全不同的分析方式来理解。请把这一期当作第一部分,它本身就是一个完整的故事。
听众朋友们,我们有个重大消息:我们要给 LP Show 改名。过去一年里,LP Show 一直面向公众,实际上相当于 Acquired 的 ESPN2 频道。现在我们要正式定名了:LP Show 将更名为 ACQ2。节目仍会带来精彩的创始人和投资人访谈,例如前 Facebook 高管、Statsig 创始人 Vijaye Raji,以及 Altimeter 资本募集负责人 Meghan Reynolds。
无论你是不是 LP,都可以在所有播客播放器里收听。如果你还没听过,现在正是尝试的好时候。在任何播客播放器里搜索 ACQ2 就能找到。接下来几个月的节目安排里有几期特别精彩。LP 朋友们也不用担心,我们会继续更新你们原来的节目源,确保你们不会错过新节目。
说到 LP 计划,我们正在调整它,但不会取消。我们希望它不再只是围绕这些节目,而是让大家更深入地走进 Acquired 的幕后。对于有限合伙人,我们会重新举行私人 Zoom 电话会议,很快会通过邮件通知下一场;我们还会加入一项新功能,让 LP 帮忙挑选未来要讲的节目。LP 朋友们请留意相关邮件,后续还会有更多内容。你可以访问 acquired.fm/lp 加入。
听完这一期后,欢迎到 acquired.fm/slack,和 Acquired 社群里另外 14,000 位聪明、认真、友善又好奇的成员一起讨论。话不多说,David,请开始吧。听众朋友们,本节目不构成投资建议。我和 David 可能已经投资或很快会投资我们讨论的公司;本节目仅供信息和娱乐之用。
David:关于任天堂的历史已经有不少书,其中有些写得非常好,到现在我们基本都读过了。我尤其推荐《Game Over》和《Power Up》。
Ben:没错,我还读了《Super Mario》,也很不错。
David:研究时我和 Ben 发短信讨论过一个发现:这些书要么聚焦任天堂日本的故事,要么讲任天堂美国,要么讲美国电子游戏史,要么讲日本电子游戏史,而且彼此割裂。我们觉得这很奇怪。我认为这样就错过了这个故事的关键:电子游戏的兴起与任天堂的崛起,是一个彼此交织的全球故事。没有任天堂日本,就不会有任天堂美国;而没有任天堂美国,任天堂日本也绝不会成为今天的样子。
我们想做的是把这些故事放在一起,作为一个完整的任天堂故事来讲。我想这可能是第一次,至少是我们目前找到的第一次。这会很有意思。说到这里,我们的故事恰好不是从任天堂 19 世纪末创立时的日本开始,而是从 20 世纪 70 年代的加利福尼亚开始,主角是节目老朋友、也是硅谷最早的奠基者之一——雅达利的 Nolan Bushnell。
Ben:他当然也是电子游戏产业之父。
David:2019 年我们有机会在节目里采访 Nolan。你可以在往期节目里找到那一集。他是个非常有意思的人;不听他本人说话,就很难真正理解他。他独一无二。
Nolan 在 20 世纪 50 年代于犹他州长大。他从小就是个特别会闯荡、善于经营的人。他年轻时的一份工作是在嘉年华会工作,真的是个跑游乐场的“嘉年华人”。他在我们的访谈里总说自己是个 carny,这很有趣。
当时,也就是 50、60 年代的街机游戏,和我们今天想象的街机完全不同。那时玩的是所谓的机电游戏:比如拿水枪射击、把气球打爆,或者一些灯光闪烁的装置;你挥动锤子去敲铃,也属于这种游戏。
它们确实是游戏,也可能用到一些电路元件、灯光和声音,但不是电子游戏。很多酒吧都有这类机器,供顾客消遣。事实上,当时一家主要的机电游戏公司叫 Sega,后面还会讲到它。
Nolan 不仅有很强的创业劲头,也有街机行业的工作经历;他还做了一件很特别的事。他进入犹他大学,主修电气工程。当时能进那个系学习很难得。那一时期从犹他大学工程学院走出来的人还包括 Alan Kay、Silicon Graphics 和 Netscape 的 Jim Clark,以及 Pixar 的 Ed Catmull……
Ben:他们都做过 Acquired 节目的主角。
David:没错。从那个时期走出的人,带着令人惊叹的硅谷基因,而且尤其专注于图形技术和创新;Nolan 当然也加入了这一传统。他在校期间用 DEC PDP-1 编程。这是 50、60 年代最早的一批老式计算机之一。麻省理工学院等少数机构各有一台。MIT 的一些人利用业余时间为它编写了一款游戏,这是第一款在可编程计算机上运行的电子游戏,叫《Spacewar!》。它是一个非常早期、粗糙的《小行星》类游戏,但还不太像《太空侵略者》。
Ben:或者《大蜜蜂》。很有意思,早期电子游戏有那么多太空题材,因为它们都受《Spacewar!》启发,或者是它的衍生作品。
David:当然,要在黑屏上做一款图形游戏,有什么题材比太空更容易?屏幕上可以放一些绿色的小线条让玩家操控,而太空里本来就有很多黑色。
Nolan 看到这款游戏时,心想:哇,太不可思议了。全世界玩《Spacewar!》或使用 PDP-1 的人里,竟然只有他还在嘉年华街机行业工作。他觉得,如果能把这款游戏带回街机厅,一定会大受欢迎。
不过当时一台 DEC PDP-1 的价格大概超过 10 万美元,按今天的价值算超过 100 万美元。想把这头“野兽”驯化下来,哪怕不带进家庭,只要能把价格降到酒吧、街机厅或嘉年华会买得起的水平,都让人觉得根本不可能。
Ben:完全同意。无论机器里投的是五分镍币还是二十五美分硬币,按街机的收入来算,根本不可能回本。
David:Nolan 毕业后去了当时的原型硅谷,在当地一家领先企业 Ampex 找到工程师的工作。Ampex 主要生产磁带录音机,供电影、电视、音乐和录音行业使用。但工作期间,Nolan 始终忘不掉两件事:他那种在嘉年华会经营游乐场的创业者本能,以及把电子游戏带给消费者、让它们大受欢迎的想法。
几年后,到了 1969 年,他终于觉得 Fairchild、National Semiconductor,以及此时的 Intel 已经让硅芯片便宜到一定程度,也许可以把《Spacewar!》做成一台机器,便宜到街机厅和嘉年华会都买得起。
Ben:这完全是摩尔定律的故事。就像我们在 NVIDIA 那期节目开头讲的那样,也许现在还不行,但我能预见再过一年,成本就会低到足以让这项新业务成立。
David:没错。他收拾行李离开 Ampex,和同事 Ted Dabney 一起创办公司。他们的商业计划就是做这件事。公司最初叫 Syzygy,后来发现这个名字已经被门多西诺的一家蜡烛制造商注册了,我记得是 Bill 告诉我们的。
Ben:我本来想说,这名字的问题在于太糟糕,而不是居然还有别人也觉得它不错。
David:还好它确实很糟。Nolan 绞尽脑汁想出另一个名字。他后来成了围棋爱好者,于是从围棋里取了“atari”这个词。它大致相当于围棋里的“打吃”,类似国际象棋里的“将”。他们开发了一款名为《Computer Space》的游戏,灵感来自《Spacewar!》。这是历史上第一款商业化、可编程的街机电子游戏。他们把游戏组装出来后,委托一家名叫 Nutting Associates 的街机发行商负责发行。
这款游戏表现还可以,但还算不上真正盈利,因为运行游戏所需的硅芯片数量仍然太多,导致机器成本过高。要记住,这些芯片原本用于尖端科研和军事计算机,经济上还不划算。不过它还有一个更重要的问题:美国消费者还没准备好接受太空游戏。他们还没开始想象自己住进幻想世界、驾驶飞船在太空里轰击敌人的那种玩法;当时这种内容还吸引不了大众。
Ben:对,这种玩法就是极致的逃避现实。现在我们觉得理所当然,玩电子游戏就是进入某种幻想世界,但当时这是个全新又新颖的想法。
David:Nolan 和 Ted 收到了这些反馈。他们想,好吧,我们得把技术做得更简单,才能让它更便宜、更划算。他们从 Ampex 请来一位同事 Al Alcorn,他是位出色的工程师。本期会多次谈到一个主题:那些拥有十倍、百倍能力的传奇工程师和游戏设计师,他们能做到别人做不到的事。
具体来说,当时在硅谷和科技工程领域,最受重视的一种能力,是用尽可能少的芯片设计出功能尽可能丰富的系统。因为每多放一颗芯片,物料清单上的成本就会增加很多。
Ben:增加的不只是芯片本身的成本,还有装配时间。焊接需要时间。那时这些游戏几乎不涉及软件,大部分功能都是由你装在主板上的芯片直接硬编码实现的。
David:再说得明确些,我认为当时完全没有软件。所有东西都硬编码在这些芯片里。
Ben:这些游戏就是靠电气工程实现的。
David:直到现在我才想到,硅芯片此前的应用大多是军事用途,也有一些用于工业和商业,但那些公司生产的终端实体设备,并不是要大批量卖给消费者的。如果你为政府制造系统,产量通常不会很高。
Ben:军用通信设备大概也就是几百台,可能低几千台。现在做街机,数量就达到几千台,甚至可能上万台,这是一个巨大的飞跃。
David:所以你能看出,这种成本和工程优化有多么重要。他们迎来了一次重大突破:Al Alcorn 加入了团队。他就是能把这件事做成的工程师。为了让 Al 上手,Nolan 决定给他一个练习项目——Al 从没做过游戏,所以 Nolan 想给他一个小型玩具游戏作为入门。恰好 Nolan 不久前参加过消费电子公司 Magnavox 的一次演示。
当时,Magnavox 是乘着电视在全美普及的浪潮发展起来的公司之一,我们在 NFL 那期和其他不少节目里都聊过这件事。Magnavox 一直在寻找办法,宣传自家电视比 RCA 等其他厂商更出色。他们设计了一台可以接到电视上的小设备,叫 Odyssey。他们把它称作“闭路电子游乐场”。实际上,这就是第一台家用电子游戏主机,只是他们当时没有这样想。
Ben:这也说明,在一个品类诞生之前,人们往往不知道该如何描述这个品类里第一款产品要完成的任务。于是你会给它起一个很玄乎的名字。等到又有五家竞争者进入市场之后,这个品类才会有“电子游戏主机”或“家用电子游戏”这样的名称。
我记得很早以前,我们采访 Webflow 的 Vlad 时也聊过这个话题,那是 Acquired LP、也就是现在 ACQ2 的早期节目之一。他提到别人开始叫他们“无代码”公司,可他们已经做了五年,之前根本不知道自己属于无代码公司。如今这个概念突然成了一个品类。Magnavox Odyssey 正是同样的情况。
David:实际情况还要更极端。他们不只是没想好该怎么称呼它,甚至根本不知道这个市场是什么。他们觉得这不过是个新奇的小玩意儿,可以让销售代表在全国各地的门店里演示给消费者看,以此帮助销售电视。他们只把它当成一种卖电视的辅助工具,根本没想到它会成为一个独立的市场或产品线。
这台机器是他们和 Ralph Baer 合作打造的,真正的创作者是 Ralph Baer。Magnavox 向他取得了授权;Ralph Baer 被称为家用电子游戏之父。Odyssey 配有游戏卡片,插入不同的卡片就能玩不同的游戏。接下来我们会看到,这个想法过了好几年才重新出现,大家才意识到:与其把只能玩一种游戏的专用硬件卖给家庭,不如提供可以更换的软件,这样才有价值。
正如我们刚才说的,Magnavox 完全不知道该如何经营 Odyssey。也不能怪他们,因为当时根本没有可参考的路线图。但这件事本该让他们意识到、也确实让 Nolan 意识到:即便 Magnavox 没把它宣传成独立设备或类似产品,它还是取得了相当大的成功。他们最终卖出了几十万台。
Ben:Magnavox Odyssey 的发明是为了解决 Magnavox 自己的问题。他们没意识到,消费者对它有很强的实际需求。他们意外地跌进了一座金矿,却没有伸手去把金子挖出来。
David:不过,Nolan 看过这台设备的演示后,觉得 Odyssey 上最吸引人的游戏可能叫 Table Tennis。它非常粗略地模拟了网球或乒乓球,你可以用 Odyssey 来玩。Nolan 把这个想法带回 Atari,告诉 Al:“做个类似的东西,当作你的练习项目。”Al 做得非常出色。他们开始在办公室里玩,玩着玩着就说:“天啊,这游戏真有意思。”
Ben:这不就是一个概念验证游戏吗?本质上是用来展示 Atari 有什么潜力的演示。结果他们当场做出了 Pong,没想到这个概念验证就成了一款超级热门游戏。
David:没错。大家都知道,他们把第一台街机柜搬到了加利福尼亚州桑尼维尔的 Andy Capp's Tavern。他们说服酒吧老板把这台后来被称作 Pong 的机器摆在那里。它马上就成了吸引硬币的磁铁,顾客口袋里的硬币简直像被吸进去一样,全都投进了 Pong。游戏非常有吸引力。
这款游戏对普通酒吧顾客来说非常容易上手,因为它贴近生活。你不用想象自己在太空里驾驶飞船;每个人都知道乒乓球是什么,也知道怎么玩,一看就明白,于是愿意试试。
一旦你开始玩,并沉浸其中——那时的 Pong 只能双人对战,没有人工智能,你必须和另一个人玩——竞争性就会显现出来。尤其是在酒吧里,大家会开始较劲,心想:“这东西真不错。”
他们开始生产这些街机柜,卖给全美各地的酒吧和街机厅。生意非常好,好到一位刚刚成为风险投资家的传奇人物 Don Valentine 主动找上了 Nolan 和 Atari。
Ben:你说“刚成为”很有意思。按今天的说法,他可能算一位新兴基金管理人。我想他募到了 500 万美元的基金,基本就像 Sequoia 基金一号正在寻找第一个投资项目。
David:没错。Atari 成了 Sequoia Capital 的第一笔投资。故事还不止于此。拿到资金后,Nolan 和 Atari 团队开始招人开发和设计更多可以销售的游戏。Pong 的效果相当不错,于是他们请来一位年轻人 Steve Jobs,让他设计一款可以单人玩的 Pong,也就是 Breakout。他和朋友 Steve Wozniak 一起做出了这款游戏。
Ben:这是我最喜欢的 Atari 冷知识:居然是 Steve Jobs 和 Steve Wozniak 一起设计并创作了 Breakout。
David:就这样,三个产业诞生了,不是一个,也不是两个。Magnavox 和 Atari 仿制的 Odyssey 与 Pong 催生了家用电子游戏主机业务;Atari 当时真正进入的是街机电子游戏业务,它的发展势头超过其他一切;而 Steve 和 Woz 则创办了 Apple,开启个人家用计算机业务。所有这一切都源自同一个时刻,实在令人惊叹。
和今天的游戏或任何软件不同,当时根本没有应用商店。事实证明,分销是科技公司发展的关键环节。Atari 的街机业务开始迅速扩张。Sega 等原先生产机电游戏的公司也纷纷进入电子游戏市场,而 Atari 显然处于领先位置。
到了 70 年代中后期,最热门的街机游戏年收入已经达到数十亿美元。例如,日本公司 Taito 于 1978 年推出《太空侵略者》,它仅在美国的年收入就达到 20 亿美元。
Ben:这是哪一年?
David:1978 年。
Ben:在家用电子游戏主机出现之前,街机市场已经发展得这么大,这一点我以前真没意识到。我做了这么多研究,还是没想到街机市场规模有这么大。
David:这个产业的规模不仅远远超过 Odyssey 开创的家用主机市场,也超过了个人电脑产业。70 年代,电子游戏是消费市场中硅芯片最主要的用途。到了 70 年代末,街机电子游戏市场每年已经有 50 亿美元的规模;正如你在开场说的,如今电子游戏产业超过了电影和音乐产业,而 70 年代末它就已经超过了。
Ben:这突然打破了我原来的叙事。我以为电子游戏超过好莱坞和音乐产业是近些年才发生的,用来说明人们花多少时间玩游戏。但你指出,这只是因为产品形态不同,游戏发生在街机厅这种实体场所里;从根本上说,规模早就如此了。
David:这是把这项新技术和新业务分销到大众消费市场的一种终极捷径。人们本来就会去酒吧和街机厅,而电子游戏让他们原本就会做的事变得更有趣。整个产业就像野火一样迅速扩张。
Ben:在家用主机普及之前的时代,最有意思的一点是,电子游戏几乎还没有知识产权可言,因为那时还没有故事。Pong、Breakout 这些游戏都非常简单。把它们和好莱坞相比有点荒唐,因为它们没有真正的系列、角色、故事,也没有可以重新利用的内容。你根本没法把 Pong 改编成电影或电视剧,里面什么都没有。
David:也不是不能拍,但大概会很糟。
Ben:所以在这个历史阶段,两者的比较并不成立。
David:没错。不过这也完全说得通,因为游戏来自街机厅和嘉年华会。在那里不需要故事,关键是在公共场所和别人竞争。70 年代初到中期,Atari 的业务真正起飞之后,Nolan 觉得他们也应该进入家用电子游戏市场。
Ben:摩尔定律还在发挥作用。过去需要整整一个街机柜才能实现的功能,现在可以装进一个接到电视上的小盒子里,消费者也买得起,不再要花几万甚至几十万美元。这件事终于成为现实。
David:他们开始研发一台可编程的机器,可以运行当时流行街机游戏的家用版本。项目代号叫 VCS,也就是 Video Computer System(视频计算机系统)。研发期间,Nolan 和 Atari 董事会意识到,家用主机业务与街机业务的经营模式和市场动态很不一样。
他们最先、也最直观意识到的一点是:家用主机业务极其需要资本。要把主机以合适的方式推向市场,需要大量资金。街机游戏的做法是先开发游戏,再找 Midway、Valley 之类的发行商合作,把机器放进街机厅和酒吧,收入很快就能进账,现金流周期很短。
Ben:你只要造一台机器,就能让一千个人轮流玩。要服务一千位消费者,你只需造一台机器,把他们吸引到酒吧里投硬币就行。
David:但消费品市场完全不同。你得把机器铺进零售渠道,让零售商和市场营销团队支持你的产品,还要在消费者中建立需求,让他们有理由去商店买下产品并带回家。
Ben:要让同一批消费者在家里都能玩,你得多造一百倍,甚至一千倍的机器。
Ben:如果你只有 10 台机器,Toys R Us 不会把产品买进门店。至少要有 100 万台,他们才会采购。那时的硅谷还没有发展到能吸引大型成长基金的阶段,也没有基金能拿出几亿美元帮 Atari 建库存。所以他们决定,最合适的办法是卖掉公司。
他们最终在 1976 年以 2,800 万美元把 Atari 卖给了 Warner Brothers。很短一段时间里,这笔交易成了史上最成功的收购之一。Warner Brothers 投入的 2,800 万美元很快就获得了惊人的回报。
Ben:那台让每个人都怀有美好回忆、几乎人人一眼就认得出的 Atari 2600,创造的价值基本都归 Warner Brothers 所有,而不是作为独立公司的 Atari 创始人和投资人。
David:是的。Warner Brothers 1976 年收购公司,Atari 在 1977 年推出 VCS,之后更名为 2600。它大获成功,第一年就卖出 100 万台,此后三年销量每年翻一番。规模大到什么程度?到 1980 年,也就是 2600 发布仅三年后,Warner Brothers 的 Atari 部门收入就达到 4.15 亿美元,占 Warner Brothers 总收入的三分之一。那几年,Warner Brothers 这家上市好莱坞电影公司基本上成了一家电子游戏公司。
Ben:太惊人了。我完全不知道它对 Warner 的业务有这么重要。
David:这是历史上被遗忘的一段。电子游戏产业的起飞速度几乎是我们至今都没见过的。
Ben:我们正要讲即将到来的崩盘,但前五年真是太辉煌了。
David:这是一场彻头彻尾的淘金热,赚钱的并不只有 Atari。许多其他玩具公司和媒体公司也决定进入家用电子游戏主机市场。
Mattel 进入了市场。一家叫 Coleco 的玩具公司也来了,它的起家业务其实是皮革,名字全称是 Connecticut Leather Company。所有人都涌进这个市场。
Ben:电子游戏很快就在美国消费者心目中变成了玩具的一个子类别。人们的消费逻辑是:我家 8 到 18 岁的儿子需要一个玩具,过生日或节日时,我要给他买件像样的礼物,可能就是这些电子游戏产品。
David:这些产品作为玩具如此受欢迎,其中的关键,也是此后几十年整个商业模式的基础,就是可替换的游戏卡带。买一台 Atari 2600,不只是给今年、这个生日或这个节日买个玩具;你买的是未来好几年都能继续玩的玩具。
Ben:这完全是在贯彻“剃刀与刀片”模式。我很确定 Warner 卖 Atari 2600 主机时其实没有赚到毛利;他们真正靠游戏赚钱。即使到了现代游戏时代也是如此。过去十年里,PlayStation 和 Xbox 投入了大量资金,这些主机的售价尽可能压低,只为了扩大用户安装基数,再靠游戏赚钱。Atari 当时也是这么做的。
David:完全没错。大家几乎同时意识到了这一点。收购完成后,Atari 的几位工程师开始想到:所有的钱、所有利润其实都在软件里。如果我们离开 Atari,成立一家只做游戏、不做硬件的公司呢?我们专门为 2600 开发游戏。他们并没有和 Atari 签协议,而是开始自己发行游戏,自己制作卡带,再直接拿到市场上销售。
Ben:因为 Atari 没有要求他们必须先签协议。
David:当时还没人想到第三方开发者这回事。这些离职的人知道怎么做游戏,因为他们以前是 Atari 的员工。他们创办了一家小公司,叫 Activision。如今微软正准备以大约 800 亿美元收购 Activision,而它只是一个第三方发行商。最后 Atari 起诉了新成立的 Activision,说:“你们不能这么干。”双方就在法庭上打了起来。
Ben:顺便说一下,他们把公司命名为 Activision,是为了让名字在电话簿里排在 Atari 前面。我很确定,当时还有 Accolade 等几家以 A 开头的发行商,也都是想到同一个点子。
David:双方打官司的时候,真是挺好笑的。一定有人在某个时候退一步想:等等,我们到底在争什么?这里有那么多钱可赚。Activision 每卖出一盘卡带,就给 Atari 一笔版税怎么样?10%、20%、30% 都无所谓,反正大家都赚得很多。Atari 就说:“哦,你们负责做游戏和销售,我们只收钱?好啊。”
Ben:我们不用承担你们开发游戏的资本风险。只有游戏成功时我们才能赚钱。懂了懂了,太好了,我们愿意。
David:没错,这个模式显然让所有参与者都赚得很好。
Ben:至少对 Atari 来说,一度如此。
David:是的,至少一度如此。
Ben:电子游戏主机市场里涌入了一大批竞争者。
David:没错,问题在于这个模式太成功了。这期节目里到处都能看到 Web3 和加密货币的影子。这里有太多钱可赚,于是所有人都涌进来做“游戏”。大家只是把能写出来的任何软件都往外推,包括 Atari、Mattel 这些第一方厂商,也包括 Activision 这样的第三方。他们拼命把游戏塞进商店,因为父母会在不知道游戏内容的情况下买回家。游戏质量好不好都不重要,这简直就是印钞许可证。
Ben:不只是游戏。大家意识到这种版税模式的威力后,也想推出自己的主机。美国有 15 家公司一窝蜂地把主机推向市场。玩具店很快就被游戏和主机塞满。可以想见,消费者最终会集中选择少数几款主机。这类产品必须形成生态系统效应和网络效应,才能成功。
要让一款主机成功,得有很多人购买。只要有人愿意为你的平台开发游戏,你才有机会得到真正优秀的游戏,而不是货架上那些粗制滥造的垃圾软件。市场必须逐渐筛选出来:能不能把产品整合到少数几台游戏设备、几款主机上?否则没人知道该买什么,也没人知道该为哪台主机开发,市场会变成一团乱麻,最后整个品类都可能失败。
David:问题是市场过于拥挤,资金也过于充裕。就像 2023 年那些近期发生的事,大家没有让市场自然筛选出来。没人分得清什么是垃圾,市面上的东西实在太多了。
Ben:经济运行的规律仿佛失灵了。市场没有按自由竞争的方式发挥作用,反而有一大堆激励让人不断生产更多东西、推向市场,不管最终能不能成功。
David:记得我说过,1980 年美国街机电子游戏业务的年规模是 50 亿美元。仅仅两年后,到了 1982 年底,整个电子游戏业务的规模就达到 32 亿美元,已经相当可观。合起来,这个产业一夜之间就膨胀成了 100 亿美元的规模,真令人难以置信。
Ben:先稍微透露一下接下来要讲的事:1982 年的家用电子游戏主机市场规模是 32 亿美元,可到了 1985 年只剩下 1 亿美元,整个品类的市场规模缩小了 32 倍,几乎彻底消失。
David:就是彻底消失了。换个说法,市场规模在两年内下跌了 97%。所有进入这个行业的人——第三方独立软件和游戏开发商、硬件厂商、Atari、Warner Brothers、Mattel——都赔得血本无归。记住,那还是 20 世纪 80 年代,软件也有实际销货成本:这些都是实物商品,有卡带和装着硅芯片的主机。
Ben:还有供应链和劳动力成本。
David:这些公司把数十亿美元的库存压在主机和游戏上,结果突然间所有东西都堆在货架上卖不出去。各家公司损失惨重。上市公司 Warner Brothers 不得不公布巨额亏损。为了安抚华尔街,他们只能拆分 Atari 并出售,把主机业务和游戏业务分别卖掉。Coleco 和 Mattel 则彻底退出电子游戏行业。整个家用电子游戏产业遭到毁灭性打击,彻底垮了。著名的 Atari《E.T.》游戏卡带被埋在新墨西哥州,就是发生在这个时候。
Ben:Atari 和 Universal 联合开发了大量《E.T.》游戏。Steven Spielberg 本人还参与批准了把《E.T.》改编成游戏的构想。游戏做得非常糟糕,实际玩法也毫无乐趣。当时其他很多游戏也差不多:你得为五种主机开发游戏,同时赶着把这款游戏和另外 16 款游戏一起推向市场。最后,市场上所有东西的品质都很差,因为所有激励机制都只鼓励大家赶紧把垃圾做出来。消费者于是干脆不买了。
商店首先停止向上游进货,尤其是主机。他们不再买游戏,主机更是基本不进了,只有销量领先的一两款,也许三款还能卖一些。即便如此,零售商也不再下大订单。于是这种冲击一路向上游传导,最终传到了游戏制造商和新兴发行商,也就是第三方开发者,整个产业因此崩溃。
《E.T.》这件事很有意思。正如你所说,他们不希望有人发现被埋起来的游戏,然后低价转卖,导致问题变得更严重。他们真的动用了破碎机,把游戏卡带砸碎,再埋进垃圾填埋场,最后还在上面浇上水泥。后来人们去挖掘并查看过,这件事确实发生过,他们当时不得不埋掉所有这些库存。
David:关键是情况非常惨烈。Ben,你刚才说得对,这个行业以玩具业的方式进入市场;而这种周期性对玩具行业来说并不新鲜。
Ben:玩具行业的周期性很强。
David:它们总是一阵风潮。美国人对此事的理解是:家用电子游戏主机就像呼啦圈。你刚才特别提到 Coleco,它也进入过这个行业。Coleco 退出电子游戏后,紧接着就推出了椰菜娃娃。这就是玩具行业的运作方式:转向下一件产品,在孩子们失去兴趣、世代更替之前尽可能多赚一笔。
Ben:玩具行业靠潮流驱动,而且季节性非常强。基本上第三、第四季度最关键,其他季度几乎卖不动,大家都忙着赶圣诞节。每个人都觉得,1982 年圣诞节的玩具是电子游戏主机;后来大家不再想要这些产品了,那就算了,我们肯定能找到别的东西。
David:但一个千载难逢的机会就摆在所有人眼前,谁有远见谁就能看见:电子游戏产业,尤其是家用电子游戏产业,并不像玩具。优质游戏确实有极强的产品市场契合度,消费者也有旺盛需求。孩子们想要这些产品是有原因的。家用游戏系统的商业模式是有史以来最好的模式之一。
我们在节目里说过,软件是有史以来最好的商业模式,媒体是第二好的商业模式。电子游戏既是软件又是媒体,还能有什么比这更好的?你卖主机,哪怕主机亏钱也无所谓;你可以把游戏以每款 50 美元的价格卖给美国乃至全世界的家庭。即使算上制造成本,这些产品的毛利率仍能达到 80%,相当惊人。一年可以卖出 3 款、4 款、5 款甚至 10 款。
Ben:尤其把视线拉到今天的游戏,复制一份游戏的边际成本为零,互联网配送的成本也为零。而且正如你刚才所说,游戏还是软件形态的媒体,也是一种知识产权。
接下来我们就要转入任天堂的故事了。这个行业此前只有非人类角色、飞船和无生命物体,而任天堂找到了故事和角色。更进一步的是,IP 系列能够长期延续,这种价值即将首次展现出来。
你说得没错,游戏的商业模式简直不可思议。如果你能成为平台制造商,享受到游戏主机平台带来的网络效应,再把这两件事结合起来,那就是非常出色的组合。
David:任天堂登场。
Ben:好,David,在进入任天堂的故事、从头回顾这家公司之前,我觉得听众需要先了解一点:美国电子游戏市场遭到重创。但在日本,家用电子游戏主机直到 1983 年前后才刚刚起步,当时日本市场抵制了进口所有这些在美国畅销的主机的冲动。
日本市场的情况完全不同:主机只有几款,销量却很好,竞争也不激烈。日本市场因此有机会观察并发现:只要我们做出高品质游戏,人们就很愿意购买和付费。意识到这一点,也可能让我们在进入其他市场时占据优势。
David:说得完全正确。我们回到早一百年的 1889 年。在日本京都,当时有一位水泥公司负责人叫山内房治郎。山内并不是他原来的姓,因为他靠在公司任职而成为负责人。公司所有者准备退休,却没有男性继承人来接手,在当时的日本,公司就是这样传承的。
这种情况下,人们会收养一位男性继承人来接管公司。房治郎原名福井房治郎,后来为了继承这家水泥公司,改用了山内的姓氏。很多年后,房治郎和美国的 Nolan 一样,开始留意有趣的新技术,以及如何把它应用到一个人人都会感兴趣的市场上——那就是玩游戏,尤其是为钱而玩的游戏。
他发现自己有机会离开枯燥的水泥生意,转而进入纸牌行业。他创办了一家新公司,并取名任天堂。任天堂这个名字有多重含义。日文汉字“任”“天”“堂”可以解释为“谋事在人,成事在天”,当然这也呼应了纸牌游戏中的运气,也许还体现了创业者开拓新事业的精神。
Ben:但肯定也影射了他们是一家赌博公司。
David:我正想说这个。具体来说,当时“天”这个字明显让人联想到传说中的天狗,这是赌博和赌场的暗语;而在那个年代,赌博和赌场仍然是非常、非常、非常非法的活动。房治郎为什么会看到机会?纸牌和纸牌游戏在 16 世纪最初从西方传入日本,但后来日本统治者奉行严格的孤立主义政策,把西方影响几乎全赶出了日本,纸牌也因此遭到禁绝,持续了数百年。
做研究时我想起自己以前好像听过这件事,但当时忘了。日本统治者在 16 世纪到 19 世纪的数百年间,究竟是怎么执行这种禁令的?
Ben:不知道。
David:他们规定,任何外国人进入日本,以及任何日本人离开日本,都要判处死刑。他们是认真的,要把所有西方影响都逐出日本。这种情况持续了数百年。
Ben:等等,进入日本的人会因为这件事违法到被处死?
David:对。
Ben:天哪,我觉得世界史课里漏掉了这段。
David:没错,但人性终究如此。即便日本社会采取了非常严厉的措施来清除西方影响,人们对游戏和金钱赌博的吸引力还是难以抗拒。在那段时期,日本逐渐形成了一个替代的平行纸牌体系,不再使用西方扑克牌,而是使用花札。花札不是四种花色,而是四季;牌面上也不是 13 个数字和人像,而是用一年 12 个月来表示,但基本用途相同,都是用来赌博的游戏。
到了 19 世纪 80 年代末,明治维新之后,政府终于正式解除了对纸牌游戏的禁令。花札虽然已经存在了几百年,但一直只能在地下流通。如今终于可以合法生产了,这就是山内创办任天堂的原因。
任天堂在这个新行业里相当成功,甚至成为日本最大的纸牌制造商。你可能会想:不错,这门生意挺有意思,纸牌、有趣的游戏,我能理解它后来怎样发展成今天的任天堂。但再仔细想想,纸牌在日本合法了,赌博却没有。纸牌最主要的用途是什么?就是赌博。纸牌的主要客户又是谁?不是普通家庭。
Ben:好吧,基本上就是那些经营非法赌场的人。
David:也就是有组织犯罪。在日本就是黑社会,日式黑帮。
Ben:我听说过一些关于任天堂历史上和黑帮有关的传闻,但没找到什么资料。你知道些什么?
David:日本黑帮在全国各地经营赌博场所和赌场。和美国赌场一样,他们打牌时每一局都会换一副新牌,以免有人作弊。这是多么惊人的生意!任天堂有多么好的客户啊。黑帮经营的这些赌场需要成千上万副纸牌。任天堂作为纸牌公司,五十多年里建立起了非常成功的生意,也获得了相当有意思的分销能力。
Ben:哇。我们在节目里经常谈价值链、价值链中的权力如何累积,以及公司如何取得影响力。可你不会希望自己最大的客户是黑帮,也不会希望他们掌控你的命运。
David:也许如此,也许不一定。如果你能处理好这种关系,就能在市场里建立相当大的影响力。
Ben:这很有意思,因为美国早期的街机游戏行业也是这样,也和黑手党有关。
David:我们采访 Nolan 时聊过这个。任天堂的起源百分之百就是如此。山内房治郎成功经营这门生意几十年。后来,他也遇到和自己养父、也就是最初那位水泥企业家同样的问题:到了退休的时候,他没有男性继承人。
他安排女儿嫁给一位前途不错的本地年轻人,名叫金田积良。积良也改姓山内。于是这位山内家族的传奇人物第三次出现了,他成为任天堂公司的第二任社长。积良也没有男性继承人。山内家族长辈第三次安排收养继承人,以便将来经营这门生意。
具体来说,积良安排长女君子嫁给另一位前途不错的本地年轻人稻叶鹿之丞。鹿之丞也改姓山内,开始接受培养,准备接手公司。终于在 1927 年,他和君子有了一个儿子,这是三代以来第一个山内家的儿子,取名山内溥。不幸的是,任天堂接下来开始遭遇一连串糟糕的事情。
Ben:当时是哪一年?
David:1932 年,战争还没开始。溥五岁时,鹿之丞离开了这个家,抛下家人、公司和儿子,离家出走。具体原因已经无从考证,历史没有留下记录。但我想,在家庭、公司和黑帮关系的种种压力之下,肯定有很多事情交织在一起。
他的母亲君子也一直没能从这件事中恢复过来,基本上也离开了家。几代以来第一个真正由山内家生下的孩子山内溥,就这样几乎成了孤儿。他的祖父积良和祖母收养了他,但并没有真正抚养他;更别提第二次世界大战在他十几岁时爆发。他成长的生活环境极其艰难。
终于,溥十八岁时战争结束了。我猜他可能和家人、祖父达成了某种协议,得以离开京都前往东京,在早稻田大学学习法律。作为交换,家人和祖父也替他安排了婚事,对方是一位出身曾经显赫的武士家族的女儿。此事发生仅几年后,1948 年,积良突然严重中风,完全丧失了行动能力。
Ben:这位积良是溥的祖父。
David:没错,他是溥的祖父,已经无法经营公司了。他把溥从东京的法学院叫回京都,命令他接手家族生意,成为下一任经营任天堂的山内家族成员。
Ben:哇,这么年轻就要接手家族企业。
David:他当时只有 21 岁。因为他的父亲离家抛下了他和家人,中间缺了一代。他与祖父的关系又非常复杂,而祖父突然中风。溥一下子就得回家接管公司。
Ben:听众朋友们,这件事很疯狂。你可能会想,这个人大概不知道该如何经营这家公司,任天堂成功的可能性很低。但有意思的是,他后来成了一位领导者,眼光惊人、品味极佳。他甚至不用亲自玩游戏,只需观察半小时,就能判断哪些游戏好玩、哪些不好玩,并说:“这款会成功。”他几乎没有受过培训,也没有在公司里真正当学徒,最后却变成了判断游戏趣味性的预言家,实在不可思议。
David:他回到京都,接管了家族生意。他等到积良于 1949 年去世;这件事其实早有征兆。祖父一去世,他就进行了一次大清洗。他不仅开除了公司里忠于积良的人,而是把任天堂所有经理都解雇了,整个管理层几乎被连根拔起。他没有真的把公司烧成灰烬,但差不多就是这么做的。
Ben:整个公司除了他本人之外,几乎不再有任何领导层的历史经验了。
David:是的。从那以后,谁是新的山内、谁说了算,再也没有疑问。实在太疯狂了。
Ben:他接手时大约是 1950 年?
David:这件事发生在 1948 到 1949 年。不过正如你所说,山内溥第一次真正掌权时才 21 岁,还是个年轻人。他不想让自己的一生被任天堂和山内家族的历史束缚。他一直在寻找机会,让任天堂成为他自己的公司。终于在 1959 年,一个绝佳机会出现了:华特迪士尼公司准备进入日本市场。
Ben:迪士尼会出现在这个故事里真是太神奇了,尤其是任天堂的商业身份和成功之处与迪士尼有那么多相似之处。更神奇的是,华特·迪士尼就这样主动找上门来。
David:再想想任天堂当时做的生意,也就是我们刚才花了 20 分钟描述的那些事。迪士尼居然说:“对,我们要在日本和这家公司合作。”
Ben:没错。我们是一个必须把品牌安全放在首位、对家庭友好的品牌。那不如和这些跟黑帮做生意的人合作吧。
David:但迪士尼之所以这么做,是因为他们想通过纸牌进入日本。任天堂获得了华特·迪士尼角色的授权,把这些角色印在纸牌上,然后卖给日本的孩子。
Ben:我得买一副。如果 eBay 上还有,我一定要去找找看。
David:我想应该有。我看的一些纪录片里有照片和视频资料,你大概能在某处找到。我们得把它们放进 Acquired 博物馆。
Ben:印着任天堂品牌的日本迪士尼纸牌。
David:我想这正是第四代山内——山内溥——当时在寻找的机会。这不仅为任天堂打开了儿童市场、玩具市场和正规零售渠道,也让他们能够借势迪士尼品牌,获得难以置信的机会。他们先从纸牌开始,之后又从迪士尼获得其他儿童玩具的授权,在日本销售。随后他们去找零售商说:“你们愿意卖这些迪士尼玩具吧?那也请把任天堂品牌的玩具一起摆上。”
Ben:这太精彩了。它就是我们在 Acquired 一遍又一遍讲的故事:你先拿到某种资产,让它给业务的另一部分带来优势;接着另一部分业务也因此变得更强,形成自我强化。凭着印有迪士尼品牌的稀缺商品,他们在分销商面前获得了话语权,现在也有了进入商店的理由。一旦进入了商店,当初怎么进去的就不重要了,重要的是已经获得了渠道和合作关系。尤其是如果你能要求零售商把任天堂产品和迪士尼产品捆在一起销售,那你的议价地位就很好了。
David:到了 20 世纪 60 年代,任天堂把自己转型成一家日本玩具公司。他们制造了 Ultra Hand 之类的产品,那是一只可以伸长的抓手。我知道你研究过这件事。
Ben:这太有意思了。1970 年,横井军平想出了一个点子。我们得快速讲历史,但毕竟要讲一百年。山内溥 1949 年接手公司,接着是 1959 年迪士尼进入日本。快进到 1970 年,横井做了一只可以伸缩的假手,原本只是个搞笑玩具。山内溥看了以后说:“这东西会成功。”他实在太擅长判断消费者会喜欢什么了,于是公司把它作为 Ultra Hand 推向市场。横井原本只是在办公室里开个玩笑,最后他们竟然卖出了 120 万只。
大家开始想:我们应该彻底转型成一家新奇玩具公司。这才是我们的方向。他们做出了大约能装 100 亿颗珠子的迷宫,推出了 Love Tester(测爱仪),还在 Roomba 出现 30 年前就做出遥控吸尘器。他们在实验室里不断构思古怪的新玩具,再把它们推向市场。
David:这些小玩意儿真不少。因为他们手里有迪士尼这张王牌,可以拿它来影响零售商,所以他们知道零售商会愿意上架这些东西。太厉害了。
你刚才提到横井军平。他原本是纸牌装配线上的技术人员,在任天堂负责维护机器。正如你所说,山内溥对产品和人才都有一种第六感。他把横井从生产线上提拔起来,说:“从现在开始,你就是任天堂的首席设计师、首席工程师。”
Ben:太疯狂了。
David:横井后来设计了 Game Boy 和 Virtual Boy,还负责 Metroid 系列。他也是后来成为任天堂主管、并成为横井门生的宫本茂的第一位上司和导师。令人惊叹的是,到了 60 年代末、70 年代初,任天堂已转型为一家玩具公司,而且利润相当丰厚。山内开始投资许多其他领域,其中一项投资是那些经营失败的保龄球馆。
Ben:什么?
David:60 年代末,保龄球在日本掀起了惊人的热潮。大家建了很多保龄球馆,后来社会对它们失去兴趣,于是留下许多空置场馆。山内买下这些保龄球馆,并让横井想办法做些装置放进去,吸引人们重新来玩。
他们决定利用横井为玩具开发的一些技术,改造出室内射击场,使用光线枪,不是激光枪战,而是类似黏土飞靶射击的模拟项目,只不过是在原来的保龄球馆里进行。他们这么做之后效果不错,也成了另一项重要业务。任天堂进入室内光线枪射击场这个领域看起来很偶然,但由于多种原因,这件事后来成了他们进入电子游戏市场的关键。
第一,这让任天堂进入街机行业。保龄球馆和室内射击场还能放什么?当然就是街机。横井、山内和其他员工开始制作自己的街机游戏,放进射击场和保龄球馆。起初和 Sega 一样,他们做的是机电游戏。后来 Pong 流行起来并传到日本,街机电子游戏开始兴起,任天堂也跟着进入这个领域,开始制作自己的街机电子游戏。
第二,任天堂在建造这些光线枪射击场时积累了技术,后来他们认为可以把技术出口到北美和欧洲。这是任天堂开始从日本出口的第一种产品。他们最初通过贸易公司出口,尚未在海外建立自己的分销网络,但由此开始和美国公司建立关系。
第三,这件事简直不可思议。光线枪业务让他们和 Magnavox 建立了联系。还记得节目开头提到的 Magnavox 吗?
Ben:记得,Odyssey。
David:Odyssey 在美国上市时,主机配有许多可以用于游戏的外设,其中有一款光线枪。你知道是谁为 Magnavox Odyssey 制造了这把光线枪吗?是任天堂。
Ben:他们进入美国家用电子游戏主机市场的路径真是曲折得惊人,不过这么一想也确实说得通。
David:这故事简直像是专门编出来的一样。任天堂后来几乎是独自崛起,迅速主宰了美国乃至全球家用电子游戏主机市场,并建立起一个不可思议的商业帝国;可它早在最初那台由 Magnavox 在美国推出的家用游戏主机中,就已经参与其中了。
Ben:哇。从某种意义上说,这让他们能够观察这个市场,而不必把筹码押在这个市场上。
David:我们从这里接着讲。他们和 Magnavox 建立了联系,也看到 Odyssey 在美国竟然卖得不错,尽管 Magnavox 根本不知道该如何推广这台机器。他们想,既然我们在日本做玩具,这东西在日本也许会卖得不错。于是他们向 Magnavox 取得 Odyssey 的授权,重新贴上任天堂品牌,并通过在日本的玩具零售渠道开始销售。
Ben:我完全不知道,在 NES 之前,任天堂已经在日本自己分销过家用电子游戏主机。
David:就是从那些不可思议的光线枪射击场开始,任天堂因此进入电子游戏行业。他们先在日本销售 Odyssey,很快就从 Magnavox 获得了不少技术授权,开始制造自己改良过的主机。1975 年,他们取得了 Odyssey 的授权。
第二年,也就是 1976 年,他们利用这些技术,推出了任天堂自己的家用电子游戏主机,也是他们制造的第一款:Color TV-Game 6。它基本上是仿 Odyssey 的产品,只是针对日本市场做了本地化,技术可能也稍微好一点,但本质相同。它只能玩几款简单游戏,其中一款就是 Table Tennis。它像 Odyssey 一样大受欢迎,在日本卖出 100 万台。这对任天堂来说是一次转型。
Ben:这是哪一年?
David:1976 年。
Ben:好,这还早于美国那场家用主机热潮的成功。
David:完全没错。任天堂很早就进入市场,只是以自己的方式在日本独立发展;一路上他们不断学习。第二年,他们又推出了 Color TV-Game 15,作为 Color TV-Game 6 的后续机型。它可以玩 15 款游戏,而不是 6 款。
Ben:我刚才还在想,他们为什么把第一款叫“6”,现在懂了。
David:记住,这些主机还没有游戏卡带,不能运行可编程软件。Color TV-Game 15 又卖出 100 万台。这两款主机彻底改变了任天堂。他们卖这些机器的利润率高得多,售价也比 Ultra Hand 等玩具高。光线枪射击场则是一阵风潮,后来和日本的保龄球馆一样逐渐衰退。任天堂就这样在无意间变成了一家日本电子游戏公司。
Ben:所以他们当时有点像进口商和转售商。这太不可思议了。对了,你知道光线枪的原理吗?它为什么是一次重大进步?
David:不知道。
Ben:这是任天堂工程师非常巧妙的发明。你可以想象,最直观的光线枪设计方式,就是把普通发射子弹的枪改成发射激光。但那就要求电视上的目标配备一个探测器,而我们并不希望受这种限制。这听起来很难实现,尤其是要兼容许多不同型号的电视。
David:挺讽刺的,后来任天堂在 Wii 上反而强加了这个限制。
Ben:对吧?很有意思。他们把思路彻底反过来,意识到应该让枪来当探测器,并专门控制屏幕上显示的内容。
David:这太酷了。
Ben:这里会发生一帧画面的变化。我想早期《打鸭子》游戏里还能看到这个效果。屏幕会闪过一帧,只有目标亮起,而光线枪负责探测。如果枪瞄准的范围里识别到这一帧亮起的像素,就说明命中了;如果没探测到这些像素,就算打偏。
David:我一直想知道《打鸭子》是怎么运行的,完全没想到原理是这样。
Ben:是啊,挺酷的。
David:太不可思议了。多亏和 Magnavox 的关系,任天堂在这个新兴行业里处于极其有利的位置。他们可以从高处观察美国家用电子游戏产业,吸取那边发生的一切经验,同时也在日本电子游戏产业中开拓市场、确立领先地位。
在这一切过程中,他们都处于很好的位置。到了 1977 年,Atari 和 Warner Brothers 在美国发布 VCS 2600 时,山内溥虽然不是工程师,却看得很清楚:这就是未来。这种硬件不仅远胜于 Odyssey 等过去的专用设备,更重要的是它背后的商业模式:剃刀与刀片模式、可替换卡带、销售软件。任天堂必须进入这个市场。他们也看到了美国市场一片混乱,所有人都在蜂拥而入。
Ben:他们必须非常谨慎。这个市场很诱人,但他们必须找到差异化的办法,避免重蹈其他公司的覆辙,不能把那些糟糕的产品仓促推向市场,最后让消费者不再买账。他们得想办法卖出真正有意思、经久耐用又独特的东西。
David:山内溥在这里做出了一个极具远见的决定。他说:“任天堂必须打造一台像 Atari 2600 那样可编程的家用游戏主机。”Atari 和其他美国公司都在匆忙推出主机,有些硬件做得很粗糙,研发周期可能也只有一年到一年半。任天堂在日本没有直接竞争对手,时间上有优势,所以不妨慢慢来,做出真正出色的产品。
Ben:没错。而且拉长研发周期,还能让他们受益于摩尔定律。等几年后再推出产品,技术会好得多。
David:正是如此。70 年代末,他在任天堂启动一个项目,开发第一款可编程、使用 ROM 卡带、能够更换游戏的家用主机。他愿意从长远角度看待这件事。他告诉团队:“我们做出来的设备,必须领先全球任何竞争对手至少一年,而且售价要控制在相当于 75 美元的水平。”
Ben:除此之外,我希望这些机器本身就能实现单位经济效益。我们卖出的每台游戏机都要盈利。这和行业其他人完全相反;他们会说:“这是剃刀与刀片模式,我们愿意补贴主机,这样就能多卖游戏。”而山内说:“我们要挑战更高的难度,用好几年把它做好。”那是 1977 年,他这么说时,NES 直到 1985 年才在美国上市。
David:而且要到 1983 年才在日本上市。这让我想到一句老话:高品质、低价、快速交付,三者只能选其二。山内说,我要放宽的限制是时间,而电子游戏市场里其他人都没有这么做。
Ben:那是 1977 年。在这期间他们要做什么?研发团队全力以赴,而且严格保密,打造后来成为 Famicom 和 NES 的产品。
David:没错。山内把任天堂原本负责所有电子游戏业务的单一研发团队拆分成几个团队。他成立新的 R&D2 团队,专门负责家用主机项目。他告诉团队:“你们有好几年时间,但预算不是无限的,限制也很多;把这个东西做好。”
他则让原来的 R&D1 团队继续开发现有技术路线,也就是专用家用主机,并探索其他利用这些技术赚钱的办法。
这促成了 Game & Watch 业务。它在电子游戏和技术上完全走进了死胡同,但任天堂靠它疯狂盈利了好几年。每台机器只能玩一款固定游戏。这项技术来自计算器行业。Game & Watch 后来成为 Game Boy 的精神前身,但这种产品尤其适合日本及更广泛的亚洲市场:它便于携带,随时随地都能玩,任天堂靠它取得了很大成功。
Ben:而且价格低得多。
David:价格低得多。70 年代末到 80 年代初,他们在日本卖出了数百万台,为另一支研发团队持续提供资金。任天堂也没忘记街机业务。山内又成立第三支研发团队,专门制作街机游戏,因为他知道,软件对未来的家用主机也会非常重要。
Ben:他们的想法基本是:我们想弄清楚哪些游戏真正出色,等手上有了一批优秀游戏,就能把它们推到下一代主机上。但眼下,我们要先在街机柜里开发游戏,看看哪些会成为热门。我得说,最初他们做的游戏几乎都没成为热门。我猜那时任天堂有整整一年都在拉响警报,担心自己可能没有一款好游戏可以放进新主机。
David:幸好主机还没准备好。还有最后一块拼图:他们得先在美国市场站稳脚跟,建立分销关系,才能真正进入美国市场。
Ben:在山内看来,最好是自己做分销。任天堂当时特别不希望产品变成普通商品,也不想把一半利润交给一个中间商,再把另一半交给下一个中间商。他们的想法是:“不行,我们得直接触达客户。”
David:此前他们一直通过贸易公司出口光线枪技术和其他产品,现在想建立自己的分销网络。但山内家族的循环还是要重演。尽管山内溥很不情愿,他知道有一个最合适的人选可以去创办任天堂美国公司,那就是他的女婿。
Ben:而且这个人根本不想替任天堂工作。
David:他确实一点也不想做这件事,山内溥的女儿、也就是他的妻子,更是坚决反对。这个人叫荒川实。在讲山内家族的第五轮循环之前——我不知道这算诅咒还是祝福,可能两者都是——我们先感谢另一家最喜欢的公司。
Ben:好,我们即将进入 80 年代,这将成为任天堂的十年。他们在日本有一套四管齐下的战略。David,带我讲讲 Radar Scope 吧,我已经等不及了。听众朋友们,除非你是任天堂史的爱好者,否则你会想:Radar Scope 是什么?但你将会看到,大家熟悉的那些成功故事都是从它的废墟中诞生的。
David:荒川实是山内溥挑中的女婿,尽管山内并不情愿,还是派他去创办任天堂美国公司。和任天堂家族历史上的其他女婿不同,荒川的背景有些不一样。他也出身京都一个显赫、上流且备受尊敬的家庭,但他离开日本去美国读书,在 MIT 学习工程学,并爱上了美国。
Ben:他可能也喜欢离岳父远一点。隔着一整片海洋,感觉确实不错。
David:那是在他认识妻子阳子之前。回到日本后,他在一次圣诞舞会上认识了正在上大学的阳子。阳子和之前的山内溥一样,根本不想和任天堂、父亲或家族生意扯上关系。她之所以被荒川吸引,部分原因是他热爱美国,和其他人很不一样。历史肯定不会在他们身上重演。
Ben:如果我不想参与任天堂,那这个人或许就是让我脱身的办法。
David:两人结婚后搬去了加拿大温哥华,荒川在那里成了一位成功的房地产开发商。阳子很喜欢那里。后来他们回京都探亲,山内溥向荒川提出了自己的计划。
荒川对此很感兴趣,但他已经有了自己的成功事业,也深爱着妻子,非常重视这段婚姻。他知道,如果接受提议,自己会陷入很难处理的处境。但山内溥说:“我不是在征求意见,你必须去做。”
Ben:他们确实谈了一些条件。我想他们最后达成了经济安排,让这件事对荒川非常值得。他坚信自己必须去美国,按照自己的方式经营,而不是留在日本接管公司。
David:这也是说服阳子和荒川接受的条件之一。山内溥说:“在美国,你们可以按自己的方式经营。”
Ben:这是很大的让步。
David:我知道你们住在温哥华,但我希望你们搬到纽约市,因为美国的玩具行业总部就在纽约,你必须去那里建立关系。
于是他们受命在纽约成立任天堂美国公司,也确实这么做了。当时还没有那台家用主机。他们还没准备好进入家用电子游戏市场,但手里已经有街机机器。他们打算通过街机业务来发展任天堂美国公司,于是先做了一件显而易见的事:聘请过去负责进口任天堂街机的贸易公司团队。
Ben:我想他们当时是从日本进口二手任天堂街机,翻新后再卖给美国的酒吧和街机厅。这算是一种近乎灰色市场的方式,让他们能拿到任天堂的街机柜。
David:当时经营这家贸易公司的,是两位来自西雅图的年轻人,都是华盛顿大学校友,叫 Al Stone 和 Ron Judy。他们也成了任天堂美国公司最初与西雅图建立联系的人。任天堂聘请 Stone 和 Judy,销售日本生产的街机。结果毫不意外,销量不怎么样,因为游戏本身确实不太好玩。
当然,美国市场的竞争相当激烈,正如我们之前谈到的。荒川实问他们:“伙计们,为什么卖不出去?”Ron 和 Al 回答:“因为游戏太糟糕。你得给山内先生打电话,请他寄些好一点的产品来。”他们接着说:“现在美国是 1978、1979 年,什么卖得好?日本街机公司 Taito 做的《太空侵略者》就卖得很好。为什么不让日本的团队做一款类似《太空侵略者》的游戏寄过来?”
荒川实给山内打电话说:“能不能寄一款类似《太空侵略者》的游戏给我们?”山内其实不太愿意,因为他想:“你们不是应该在那边建立关系吗?我们自己的游戏不能用吗?”荒川回答:“不,我真的觉得这会卖得很好。我会下一个非常大的订单。我要订 3,000 台《太空侵略者》仿作。我的判断很确定,这会成功。”
Ben:没错。我们就是你在当地的团队,了解这个市场。它肯定行得通。
David:他说:“我愿意用自己的声誉作担保。我知道你还不太了解我这个商业伙伴,但我真觉得这会成功。”山内同意了。他让 R&D3 团队做一款《太空侵略者》的仿作。团队照做了,做出的游戏叫 Radar Scope。它有创新之处,采用了不同的视角,不是《太空侵略者》那样的俯视画面,而是类似四分之三视角、带有准 3D 效果的变化。
他们开始在日本生产机器。不幸的是,从头制作游戏、在日本组装,再装船运到纽约,光海上运输就要花很久,得四个月。在这段时间里,美国的《太空侵略者》热潮已经到达顶峰,接着开始退烧。
Ben:这几乎是任天堂最后一次采用“什么热门就跟进什么”的策略。从这以后,任天堂的每一次成功都来自他们自己发现有趣的东西、发挥创造力并承担风险。当然这也会带来失败,但他们再也没有尝试过快速跟风、克隆和抄袭的做法。
David:完全没错。机器运到后,任天堂美国公司根本卖不出去。大量资金都压在库存上,3,000 台机器只卖出大约 1,000 台。
Ben:他们有 2,000 台 Radar Scope 街机柜堆在新泽西州的仓库里,也就是当时任天堂美国公司的总部,积满灰尘。
David:荒川实不得不再次给山内打电话。
Ben:这就像是在说:“你当初是对的。”
David:我觉得他应该会说:“我愿意拿自己的职业声誉来赌这批 Radar Scope 街机柜,结果我错了。你可以想象他俩的对话会是什么样。他大概会说:我们得想办法。任天堂美国公司会被这些库存拖垮,这些机器就堆在那里。能不能找人重新编写一些芯片,让我们插进这些柜子里,换个游戏,想办法把库存卖出去?”
Ben:Radar Scope 这款游戏大概只有一个摇杆,也许还有两个按钮。有没有人能想出一款游戏,沿用这些控制器、主板上的大部分芯片,基本上也利用现有硬件,把它改成一款新游戏?
David:当时情况太糟了。阳子非常生气,带着孩子们几乎搬回了日本。她说:“我不敢相信会变成这样,我们走了。”
Ben:这个问题也确实限制很大,因为你要做的基本上还是另一款射击游戏。那时只有一个摇杆和几个按钮,几乎所有游戏的玩法都是:用摇杆移动枪的方向,再按射击,或许还有另一个按钮。能改造成的玩法非常有限,也受到明确限制。
David:山内非常恼火。他不能从主机项目里抽调任何人,那些可是他最优秀的工程师,或许能想出办法解决这个问题。他去找横井说:“我在美国那个不成器的女婿需要点东西。能不能给我一个清洁工之类的人来做游戏?”横井说:“我真的抽不出任何工程师。”
当时只有工程师会制作游戏,根本没有“游戏设计师”这个职位,游戏都是工程师做出来的。横井说:“我不能给你工程师。不过我带进团队的一位年轻人负责设计,可以帮忙做硬件设计。”
他参与了 Color TV-Game 的设计,包括硬件和一些用户界面。他很有才华。虽然不是工程师,却一直想做游戏。我可以把他派过去。山内说:“好吧,随便。”
Ben:关键是,这甚至不是 B 队,而是一个没人知道的新人。
David:没错,他真就像个清洁工。他叫宫本茂。就这样,他开始制作自己的第一款电子游戏。
Ben:对。如果你不认识这个名字,我猜 90% 的听众都不认识。
David:我猜 90% 的人都认识这个名字。
Ben:这就是我好奇的地方:大家会不会想“这就是宫本茂”,还是会觉得“你到底在说什么”?我想,熟悉任天堂历史的人听到 David 这句话,会觉得他刚才讲的是“神是如何被发现的”;而不熟悉的人听到的,也是“神是如何被发现的”。
David:就像摩西从山上带下石板。宫本茂就是摩西。年轻的宫本茂制作了一款游戏,替换这些街机柜里的 Radar Scope 程序,名字叫《大金刚》。仅凭《大金刚》这款游戏,任天堂就在北美赚到数亿美元,成功拯救了任天堂美国公司。
它上市第一年就赚了 1.8 亿美元,第二年又靠街机赚了 1 亿美元。它成了一个极其成功的系列和 IP,我们稍后会展开讲。仅《大金刚》这款初代游戏,在此后几十年里通过各种平台发行,总收入就超过 50 亿美元。
Ben:David,1982 年《大金刚》发行那一年,它的收入超过了当年上映的所有电影,除了《E.T.》。
David:不过更重要的是,我很想知道听众里有多少人早就知道这一点,有多少人不知道:游戏《大金刚》里的可操控角色,其实是以反派角色命名的。玩家控制的角色……
Ben:是一个个子很矮、脑袋很大、戴着帽子、看起来无辜、没有名字的水管工。听众朋友们,你们可能以为我要说的是意大利水管工马力欧,但我们这里讲的是马力欧的雏形:建筑工人 Jumpman。
David:这到底是怎么回事?正如我刚才说的,到那时为止,无论在美国还是日本,做游戏的人都只有工程师。宫本茂对此有一句非常精彩的话。他说,在《大金刚》之前,游戏设计由程序员和工程师负责。那时工程师甚至会自己画图、自己作曲。他们做得相当糟糕,不是吗?
具体来说,就像我们整期一直在讨论的那样,游戏里没有故事。制作游戏的全部目标,是让它在技术上运行正常、具有竞争性,而且玩法有趣;主要目的是让街机厅里的玩家不断投硬币。
Ben:而且这些东西居然能运行,本身就是个奇迹。想想当时早期技术有多有限,却还要在此基础上增加各种难题:让机器正常工作、不容易坏;让玩家进入心流状态;让他们能一遍又一遍地玩;还得加入故事。不,最重要的是把芯片排布好,确保它能运行,而且不会很快坏掉。
David:但宫本茂不是工程师,他是设计师。他认为游戏可以成为一种艺术形式。山内给他机会做游戏时,他想:“终于可以把我的才华用上了。”他并不是一个自负的人,我相信他当时不会这么想,但他对游戏的可能性有着完全不同的愿景。
关于他被指派制作这款游戏时,宫本茂和山内溥之间的一段谈话,David Sheff 在优秀著作《Game Over》里这样写道:“宫本大胆地告诉任天堂董事长,他很愿意创作一款游戏。但他说,当时街机厅里的射击游戏和类似网球的游戏都缺少想象力,对许多人来说一点也不好玩。”
他一直在想,为什么电子游戏不能像书或电影那样受到创作?为什么不能借鉴伟大的故事?他喜欢的许多传说、童话和小说,比如《金刚》《伊阿宋与阿尔戈英雄》,甚至《麦克白》。宫本正是这样做的。他制作了第一款以叙事为驱动的电子游戏。
Ben:故事非常简单,角色也很单薄。Jumpman 在底下跑来跑去,想从一只扔桶的猩猩手里救出一位没有名字的公主,故事内容不多。
David:她是他的女朋友。
Ben:真的吗?
David:是啊。
Ben:最初她不是公主?
David:这是宫本茂为这款游戏构思的故事。一个普通人 Jumpman 在家里养了一只大猩猩当宠物,但他对宠物不太友善,也没好好待它。有一天,大猩猩逃了出来,出于报复,把主人公的女朋友绑走了。这里有个重要细节:大猩猩并不想伤害这个女孩。
Ben:对吧?她就叫 Lady,甚至都没有真正的名字。
David:在美国版里,她叫 Pauline。
Ben:好。
David:关键是,大猩猩并不想伤害女朋友,它其实还挺喜欢她的,只是想报复主人公。它带着女朋友跑进一处摩天大楼施工现场,爬到尚未完工的大楼顶上,然后不断把木桶和施工设备扔向追上来的主人公。玩家的目标是爬到施工现场顶部,打败大猩猩,救出女朋友。以今天的标准看,这个故事极其简单,但以前从来没有这样的游戏。
Ben:而且故事单纯得可爱,又绕得莫名其妙。你会忍不住想:什么?这居然能行?你能想出来的最好故事就是这个?
David:没错。但尽管它古怪而简单,仍然是一个经典的三幕故事:开头引入戏剧冲突,中间经历挣扎,最后迎来胜利与结局。
Ben:还要说一点,宫本茂完全是在 Radar Scope 硬件的限制下构思这些内容的。他设法改造了现有硬件,不再做射击游戏,却创造出一套全新的游戏机制:玩家要爬梯子、躲木桶,同时沿用 Radar Scope 原本设计的控制器。
David:正如你说的,宫本茂当时在日本负责这个游戏的团队,连 B 队或 C 队都算不上,只是一个没人知道的团队。
Ben:一支外卡团队。
David:没错,就是外卡团队。荒川在纽约急得不得了。妻子要带孩子回日本。他想:“好吧,我不知道事情能不能成功,但我知道一件事:要保住任天堂美国公司的生意和我的婚姻,我们必须离开纽约。我们得搬到美国西海岸。Radar Scope 最大的错误,是我们下了一个大订单,还要等四个月才能收到货,根本没法获得市场反馈,也没办法先放几台测试机器。”
Ben:我猜他们当时得走巴拿马运河。
David:我猜也是,总不能把所有机器放在飞机上运过去。他说:“我们得因为生意离开纽约。我们喜欢温哥华,也不喜欢纽约。但不能搬到温哥华,因为我们要在美国开展业务;不过可以搬到西雅图。”
Ben:离日本近,运输时间也短。
David:开车去温哥华也很方便。阳子还能和以前的朋友待在一起,这就完美了。
Ben:当时微软已经成立七八年了,那里开始出现一些科技人才,也有波音的前工程师。
David:当然,这样就更合适了。我们聘请并纳入公司的分销团队来自西雅图,搬过去简直再合适不过。就在日本那边发生这一切的同时,他们把公司迁到了西雅图,在图克维拉租了一间仓库。不熟悉西雅图房产的人可能不知道,图克维拉就在西雅图南边、机场附近,是个工业区。
Ben:这里很适合放电子游戏仓库。
David:对,正适合放电子游戏仓库。他们把街机柜从新泽西州通过铁路运到图克维拉,大家都在那里忙活。阳子和孩子们也回来了,大家觉得,好,太好了。接着,替换 Radar Scope 的新游戏 Donkey Kong 所用的 ROM 芯片到了。他们把芯片插进去,围在机器旁开始玩,心里想:“这是什么鬼?我们完蛋了。”
Ben:这和他们预想的完全不同。他们根本不知道会收到什么。装着改装套件的货箱从海上运来,里面附有说明,告诉他们如何用这些新部件替换原有部件,以及如何装入新的音乐。事实上,当时有传闻说,任天堂原本和《大力水手》IP 的所有者有合作关系,这款游戏将会使用一个知名角色来促进销售。
David:没错,他们当时正在和 King Features 谈《大力水手》的授权。
Ben:对,本来不会是 Jumpman、Lady 和大金刚。
David:大猩猩用这个名字本来就很奇怪。
Ben:本来应该是大力水手、奥莉芙·奥伊尔取代 Lady,而绑架女孩的角色则是布鲁托。这些角色更容易卖给美国观众。结果到货的却是一些从未有人听说过的新角色,而且游戏还很糟糕。
David:我们彻底完蛋了。Stone 和 Judy 威胁要辞职,说这件事根本不会有结果。但他们手下有个年轻人。他们在西雅图雇了几个年轻人去仓库工作,搬运货物、整理发货。
其中有个年轻人叫 Howard Phillips。他简直是个街机迷,特别喜欢电子游戏。他在仓库里玩了这款游戏,就对他们说:“伙计们,这是我玩过最棒的游戏,简直是天才之作。”
Ben:它的游戏机制确实非常巧妙。刚看到时你可能会觉得,这不是畅销游戏的类型;但一旦开始玩,你就会发现每个设计都经过了认真考虑。它不会马上让人厌倦,音乐一直持续播放,容易辨认,又不会变得重复。游戏里还有随机因素,所以你不能每次都用完全一样的方式通关。即便记住所有正确操作,它仍然很有艺术性,正是宫本茂想要实现的效果。
David:没错。它不仅有叙事和艺术性,正如你所说,它真的很好玩。只要拿起来玩,你很快就能直觉地理解规则和玩法,马上就能享受其中。
Ben:电子游戏行业有句格言:好游戏上手容易,精通很难。这款游戏完全符合这句话。
David:没错。Phillips 在仓库里认真玩了一阵,觉得这款游戏真不错。他们就说:“好吧,我们把它放到西雅图附近几家酒吧里试试,看看效果。”和当年的 Pong 一样,这款游戏成了吸引硬币的磁铁。Phillips 的直觉是对的。管理层的前辈们,包括荒川、Stone 和 Judy,都没看懂,但年轻人看懂了。
后来,Phillips 成了荒川最信任的游戏顾问。他成了任天堂的“游戏大师”,还成了《Nintendo Power》杂志里的英雄,等等。他简直成了全国知名人物,实在不可思议。
不过,任天堂美国公司的管理层还是决定了一件事。他们想:“我们知道这款游戏带来了一场叙事革命,但如果把主角叫 Jumpman,我不确定它能不能在美国卖得好。我们得给他一个更鲜明的身份。”他们开始投票,想给这个角色起个名字。
Ben:顺便说一句,我很惊讶《大金刚》竟然比马力欧还早。他第一次出现时,名字都没出现在游戏封面上,当然,那时他还没有名字。
David:传说他们正在讨论名字时,仓库房东刚好出现在图克维拉,或是寄了封信过来,具体情况不确定。
Ben:我觉得他是亲自来的,因为他们欠了很多房租。这家公司根本没赚到钱。
David:他来催缴拖欠的房租。
Ben:我之所以知道他来了,是因为他开始跳来跳去、又喊又叫,还在空中挥舞手臂。他特别激动,大家都能看见他在那里,而且他留着浓密的大胡子。
David:那是一位名叫 Mario Segale 的意大利裔美国人。超级马力欧就是这样得名的。
Ben:太不可思议了。
David:真的不可思议。他们把主角的女朋友命名为 Pauline。我想她可能是当时任天堂美国公司某位员工的妻子或女朋友。
Ben:他们把她叫作 Pauline,是因为负责仓库的经理替任天堂的人挡下了很多来自 Mario Segale 的怒火。他把压力扛在自己身上,自己的妻子叫 Polly,所以任天堂为了感谢他,就用妻子的名字为这个角色取名 Pauline。
David:很不错。任天堂后来也经常这样为角色命名。马上还会讲到另一个用角色名字致谢的故事。这款游戏很快像野火一样流行起来。前面说过,那 2,000 台改装自 Radar Scope 的街机柜迅速卖光了。他们又订购更多,最后卖出了成千上万台。
Ben:它还扩大了电子游戏玩家的总市场规模。还有一点,玩家不再只有男孩。
David:玩家不再只有十几岁的男孩,也不再只是酒吧里的顾客。说来也讽刺,当年制作《太空侵略者》的日本公司 Taito 打电话给山内说:“我们是如今最优秀的日本街机游戏制造商。你们做出了一款热门街机游戏。能不能把游戏授权给我们,让我们替任天堂在全球发行?我们愿意出很高的价钱。”
山内倾向于出售,因为他其实并不在意街机业务。对他来说,重要的是任天堂美国公司能建立分销能力,为即将推出的主机铺路。但他把最后决定权交给了荒川。荒川说:“不,我们要留着它,由任天堂美国公司自行发行。”结果证明这完全是正确的决定,也让山内重新信任了荒川。
Ben:这是一个价值数十亿美元的正确决定。
David:一个价值数十亿美元的正确决定。还有一件很好笑的事:MCA Universal 和传奇人物 Sid Sheinberg——我们在聊 MCA Universal 的 Michael Ovitz 时提过他——当然也注意到了《大金刚》,心想:“我要从这件事里赚点钱。”
Ben:他大概在想:“等等,楼顶上有只大猩猩,名字里还有 Kong。”
David:听起来像《金刚》,而且我觉得我拥有《金刚》的权利。
Ben:这可是我的马戏团,我的猴子。
David:我想我们在和 Michael 的节目里聊过这件事,这段后来会出现在诉讼中。Sid 会把 MCA Universal 的法务部门和诉讼活动称作公司的“利润中心”。他起诉任天堂美国公司侵犯《金刚》的商标权。任天堂由西雅图律师 Howard Lincoln 负责应对;后来 Lincoln 接替荒川,成为任天堂美国公司的总裁。
Ben:我想 Howard Lincoln 最初是那两位负责进口分销的人聘请的私人律师。
David:没错。Lincoln 为任天堂美国公司找了一位优秀的反垄断律师,来对抗 MCA。这是个疯狂的决定,本来他们只要和 MCA 和解就行了。
Ben:对吧?一家小公司经营得也不顺,却被 MCA Universal 这种实力雄厚的全球巨头起诉。一般人会选择妥协。
David:没错。Lincoln 找来了优秀的反垄断律师 John Kirby。他和 Lincoln 联手对抗 Sid Sheinberg 与 MCA Universal,最后在法庭上获胜。关键在于,他们发现 Universal 实际上并没有《金刚》的商标权。
Ben:因为它已经进入公有领域了。
David:没错,而且他们自己也知道。Sheinberg 知道这一点。
Ben:最妙的是,法官狠狠批评了他们,说:“你们明知自己理亏,还起诉这家公司和它所有的合作伙伴,想从中榨取利益。你们根本没有胜诉依据,我不敢相信你们竟然坚持打这场官司。”
David:这就是“利润中心”那句话出现的地方。
Ben:没错,而且他们在好几个方面都站不住脚。他们还说:“等等,一只是大猩猩,另一只是猿。”John Kirby 找到了另一个论据。他飞到日本,采访任天堂的许多人,想证明任天堂并不知道《金刚》的知识产权,也没有借鉴它。
他在日本四处调查时发现,那里一般会用 Kong 来称呼大型猿猴。这是一个常用词。他于是也把这个作为论据,说:“这款游戏是日本的一个小团队很快创作出来的,他们只用了日常用语。”法官当庭严厉批评 MCA Universal:“你们太过分了,而且明明知道自己理亏;你们错了,还得承担对方的全部诉讼费用。”
David:太不可思议了。MCA Universal 上法庭时通常不会遇到这种结果。
Ben:为了感谢 John Kirby,几年后任天堂找到他说:“我们正在开发一款很棒的游戏,打算用你的名字给主角命名。”这就是卡比名字的由来。
David:他是《任天堂明星大乱斗》里的强力角色。
Ben:对,是的。跳跃了很多次。好,现在《大金刚》大获成功,他们知道自己做出了一款热门游戏。这些角色有潜力发展出自己的故事线。任天堂日本总部也强烈希望把故事进一步拓展,因为 Famicom 快要发布了。他们想知道,宫本茂偶然想出来的点子能不能持续成功?要不要把创意主导权交给他,让他试着做出更多东西,看看它是否真能成为新主机发布时的核心?
David:他们确实这么做了。宫本又制作了几款游戏,包括续作《大金刚 Jr.》,同样表现很好。他还制作了一款真正的《大力水手》游戏,终于取得了授权。这算是历史中的一个小插曲。1983 年,他制作了第一款以马力欧为主角的独立游戏《马力欧兄弟》,这是一款街机游戏。
Ben:是《超级马力欧兄弟》吧?
David:那是两款不同的游戏。《马力欧兄弟》是宫本制作的街机游戏。路易吉首次登场,游戏里出现了两位水管工。这款游戏也正式确立了他们是水管工的设定:场景在地下,画面里有绿色管道,所以他们就成了水管工。
Ben:顺便说一下,这款游戏发行时,有人问:“等一下,既然叫马力欧兄弟,那马力欧是姓氏吗?”任天堂确认了这个说法。他们问:“所以那个人叫 Luigi Mario,而这个人叫 Mario Mario?”任天堂回答:“没错。”我想他们后来可能改变了说法。
David:太棒了。真是很有任天堂日本的风格,我喜欢。
Ben:没错,完全如此。
David:很明显,宫本茂拥有点石成金的本领,并开创了游戏设计这一全新领域。山内完全理解这一点,就像他看出横井军平是非常有才华且富有创造力的工程师,能运用技术实现其他人做不到的事。
游戏设计师也有同样的规律。世界上像宫本茂这样的设计师很少,他们创作的价值远远超过普通游戏设计师的作品。
宫本证明自己并非昙花一现后,山内在任天堂又设立了第四研发部门,并让宫本负责。这个新部门叫 R&D4,唯一目标就是制作游戏,并制作出世界上最好的游戏。后来它成为任天堂传奇的娱乐分析与开发部门。
Ben:他们的信条最终可以概括成“乐趣优先”。这听起来很简单,但他们的做法与当时许多设计师截然相反。其他游戏设计师会先想:“我们得做某一类型的游戏,别人做过而且成功了”,或者“如今的好游戏必须包含大家认定的这些元素。”
宫本带领的团队则认为:“我们的目标是寻找灵感、发现乐趣,然后围绕乐趣本身,也就是我们喜欢的核心机制,设计恰到好处的包装,除此之外不需要再加别的东西。”只要游戏好玩、能一直好玩,而且值得反复游玩,他们的任务就完成了。这和其他人设计游戏的方式非常、非常不同。
David:完全正确。山内谈到宫本以及任天堂认为什么样的人才是优秀的游戏设计师时,说过一句很棒的话:“普通人无论多么努力,也开发不出好游戏。这个世界上只有少数人能开发出每个人都想玩的游戏。我们希望这些人加入任天堂。”最不可思议的是,山内自己一辈子都没玩过游戏。
Ben:这确实是真的。我们还没怎么强调过这一点:这个人带领任天堂度过鼎盛时期,创造了现代任天堂,找到了设计和营销这些游戏的人才,却从来没玩过任何一款游戏。
David:没错,但他凭直觉完全掌握了那些原则。这些原则不仅定义了电子游戏行业,也定义了所有科技行业。太令人惊叹了。
Ben:这句话谈的与其说是乐趣、什么定义了乐趣以及他们的创作理念,不如说是大多数人都不具备所需的能力,而宫本具备。我们手里有宫本,其他人就自求多福吧。
David:的确如此。我认为“乐趣”以及这种风格的乐趣,就是宫本和任天堂的游戏设计风格。游戏设计还有其他风格。日本 Square 和 Enix 的《勇者斗恶龙》《最终幻想》系列,以及《最终幻想》之父坂口博信,可能会有截然不同的看法,但他同样是天才。世界上有少数人把自己的工作做到了顶尖,别人无法企及。
现在是 1983 年,所有条件都逐渐齐备。任天堂已经有了游戏和 IP,有宫本茂这样的创意天才负责 R&D4。他们在日本一直拥有分销网络,现在北美也建立了分销网络。技术也差不多准备好了。
R&D2 团队做到了业内很多年里其他人无法做到、也没想到要做的事。他们打造了一台家用电子游戏主机,不是领先竞争对手一年,而是领先好几年,同时售价更低,还能实现盈利。
任天堂的故事里有许多这样的精彩时刻。他们花了好几年才想出办法。他们意识到,要实现山内提出的“领先竞争对手一年以上”的目标,最直接的做法是采用最先进、最快、最能受益于摩尔定律、最领先的处理器,但这样会让物料成本过高,使机器贵得难以接受。
于是他们想出了一个绝妙的创新。他们意识到,成本是硬限制,CPU 只能采用当时便宜、现成、已经有些过时的技术。在那之前,CPU 就是一切,是计算机的大脑。即使到了 80 年代,甚至 90 年代也是如此。想想 Intel 的营销、个人电脑行业,以及 CPU 当时有多重要。
任天堂团队意识到,虽然这是一台可编程主机,但它只需要运行专门的游戏应用。它不必同时处理电子表格。我们可以把便宜的 CPU 和主机里的一个辅助处理器配对,他们称之为 PPU,也就是图像处理器。或许是我理解错了,也许这就是人们不谈它的原因;但也可能我们发现了一个被所有人忽视的重要历史节点。我认为这可能是专用 GPU 首次出现在硬件产品中的例子。
Ben:有意思,不知道是不是这样。
David:一款可编程 GPU。我们稍微展开说说。Atari 2600 有一个 CPU,负责大部分工作,也有另一个与电视交互的芯片。Atari 把它叫作 TIA,也就是电视接口适配器。TIA 芯片没有内存,只负责把 CPU 输出的图形画出来,显示在电视屏幕上。
任天堂设计并开发的 PPU 是一颗独立的可编程芯片,和 NES 的 CPU 并列。它有 8 字节内存,专门处理输出到电视上的图像。它有专用电路,既能绘制游戏背景,也能处理精灵,也就是屏幕上可移动的角色和物件。我认为这是历史上第一个把这种工作负载拆分处理的机器和架构。要到十年后,英伟达才发明 GPU。
Ben:这简直荒唐。
David:当然,真正让人想到把这种架构用于计算机和个人电脑,还要等到那个时期。但在计算市场的一个细分领域里,任天堂早就做到了。
Ben:我觉得你说得对。我一时想不到反例,甚至也想不出哪里可能会有反例。
David:没错,我也这么想。我想不出还有什么其他例子。再说一次,严格来讲,Atari 和其他主机也有芯片负责处理 CPU 输出的图像,但这些芯片不可编程,没有板载内存,也不负责图像处理。
NES 的 PPU 实际承担了很多工作。而这一切,都是因为山内给团队提出了一个成本限制:“这台机器的售价必须低于 100 美元。”
Ben:这非常聪明。任天堂后来一个很有名的做法是,他们的游戏优先优化乐趣,而不是展示硬件性能。我很好奇,你知道这个做法是怎么来的吗?他们总能做到一件在美国很难说清楚的事,也就是所谓的“老技术横向思维”,关键在于创造力。
David:直译大概是“萎缩的技术”。
Ben:萎缩的技术。重点不在使用最先进的芯片,不在使用最昂贵的硬件,而在于如何运用它发挥创意,让它既巧妙又有趣。听起来,他们第一次通过 PPU 降低成本就是一个例子。
David:其实这种理念最初来自 Game & Watch。横井军平通过 Game & Watch 实践了任天堂的这套理念。他想到:“我们可以拿计算器技术来做游戏,利用现成的技术,在控制成本的同时做出有趣的东西。”这里也是同样的思路。NES 最终使用的 CPU 是稍作定制、但基本属于现成产品的 MOS Technology 6502。到了当时,它已经是标准 CPU,被全球成千上万种应用采用。
Ben:这就像 Switch 的处理器,是大约 2014 年安卓手机上用的芯片。
David:而且还是比较差的那一档。
Ben:好,任天堂当时已经完全接受了这个理念:不需要最昂贵的硬件,也能创造最有趣的体验。
David:有意思的是,NES 的图形处理能力比竞争对手领先了好几年,使用的技术却更便宜。这项惊人的创新带来了许多优势。对于最初的 Famicom 和 NES 来说,最重要的一点是,它们可以百分之百还原街机游戏。
街机游戏移植到 Atari 2600 等家用主机时,必须简化,因为硬件无法完整运行。街机柜可以为单款游戏配置专用芯片、系统和电路板,因此能呈现更好的画面和更复杂的内容。但要把街机游戏移植到 2600 这样的主机上,就得做很多妥协。NES 则能完整移植《大金刚》《马力欧兄弟》等任天堂游戏,也能完整移植第三方游戏。
Ben:这很有意思,也和卡带的运作方式很契合。和 CD 不同,在现代游戏里,你是从媒体读取游戏、载入内存,再由主机平台本身的硬件执行程序。但在卡带时代,卡带里有电路,游戏可以瞬间载入,因为实际上游戏就是在卡带里的硬件上运行的。卡带电路和主机电路完美配合,刚好提供运行那款游戏所需的资源,仅此而已。
David:任天堂此时带来的技术创新简直不可思议。在 Famicom 和 NES 的产品周期后期,他们还做了很多事情。我想到了《超级马力欧兄弟 3》推出时,NES 已经有些过时,Genesis 也上市了,画面不再领先行业。他们开始在卡带里加入计算芯片,协助主机运行。卡带插进主机后会作为同一套系统运行,他们也用类似方式开发了一些《塞尔达传说》游戏。
Ben:好,带我们回到 1983 年,讲讲 Famicom 在日本上市。
David:1983 年 7 月 15 日,经过多年研发,任天堂终于在日本推出 Famicom,也就是 Family Computer(家庭电脑)的简称。
Ben:因为他们的目标不止是游戏。
David:没错。他们有不少大胆的想法,觉得:“这两颗芯片的能力这么强,我们要给它配键盘,把它当作进入家庭的特洛伊木马。”后来 Sony 也做了些类似的事,不过做得很蠢。任天堂一开始也想这样做,最后为了节省成本,把所有这些功能都删掉了。即便如此,他们也没能把机器的售价压到 100 美元以下。在日本,Famicom 的零售价是 14,800 日元,按当时的汇率相当于 110 到 120 美元。但它仍然远比市场上的竞争产品便宜,而且性能好得多。
首批 Famicom 在日本一上市就立刻售罄,卖出了 50 万台。随后他们不得不召回产品。由于系统非常复杂,主板存在缺陷,上市时还没能解决所有问题。这就像著名的泰诺事件一样,他们在日本全国召回了每一台 Famicom。
Ben:他们不只是换掉一颗坏芯片,而是把每一台机器的整块主板都拆下来换新,以此向消费者表明,他们非常重视品质。
David:没错。1983 年夏天,正当美国电子游戏产业走向衰亡时,任天堂和 Famicom 这艘火箭在日本开始一路腾飞。接下来的两年,他们生产多少就能卖掉多少。他们向日本半导体制造商 Ricoh 订购了 300 万台。
Ben:Ricoh 负责制造?天哪。
David:是的,任天堂后来成了 Ricoh 最大的客户,远远领先其他客户。
Ben:我以前有一台 Ricoh 相机。
David:没错。他们和 Ricoh 合作制造由 CPU 和 PPU 组成的芯片组。要把价格降到目标零售价,唯一办法就是预先下单 300 万台,这在当时很疯狂。计划是在两年里生产 300 万台,结果他们的产能还是不够,库存全部卖光了,实在令人惊叹。
Ben:任天堂运气太好了,因为日本市场不像美国市场那样已经饱和。他们在日本推出产品时,市场条件确实极佳,毕竟当时几乎没有其他主机和它竞争。
David:接下来的几年,Famicom 在日本卖出了将近 2,000 万台。80 年代的日本只有 3,800 万户家庭,换句话说,市场渗透率接近 50%。这不惊人吗?
Ben:哇,太惊人了。
§02文稿(下)
David:它迅速成了日本市场的巨无霸。当然,美国才是最重要的大市场。80 年代的美国有 9,000 万户家庭。不只是数量达到 9,000 万户,而且许多其他国家也有类似数量;美国这 9,000 万户家庭基本都拥有电视,熟悉街机游戏,也了解刚刚发生过的家用电子游戏市场热潮。
Ben:美国的人均 GDP 还是全球最高的。
David:消费者也买得起主机,尤其像 NES 这样相对便宜的主机。不是所有人都买得起,但美国市场中有 70% 到 80% 的人都负担得起。
Ben:没错。哇,太不可思议了。
David:到了 1983 年,美国的一切条件都准备好了。山内说:“好,我们出发。”
Ben:他们肯定会想:我们真的该在这个时候推出吗?这是个疯狂的时刻。我们把时间拨回到任天堂故事开始前两小时,看看美国当时的状况。家用游戏市场规模刚从 32 亿美元暴跌到 1 亿美元。人们把游戏埋在水泥和垃圾填埋场里,砸碎卡带,扔掉主机。这就是 1983 年,和日本有人决定启动计划、把 Famicom 改造成美国版的时刻完全相同。我不确定具体是谁做的、详细过程是什么,但事情就是这样发生的。
David:没错。荒川说:“我明白你的意思,但我觉得现在时机不对。”
Ben:最有意思的是,我读了美国视角和日本视角的许多版本,还是看不懂这个决策是怎么发生的。你能判断当时双方的互动情况吗?
David:我读过很多不同版本,所以这里有不少是我的推测。我不能百分之百确认事情就是这么发生的,但根据我读到的资料,我想象的情况是:山内想推进这件事,荒川不想。我觉得山内压过了荒川,说:“好吧。如果你不做,我们就找愿意做的伙伴合作。”
尽管当初你按自己的想法把所有事情都安排在任天堂内部,成立了任天堂美国公司,建立了分销部门;我们一路讲到这里,你也通过《大金刚》证明了自己的能力——虽然当时是我救了你,但你觉得我该把游戏卖给 Taito 是错的。现在我太想把产品带进美国市场了,要绕过你也得做。于是任天堂找上了 Atari。
还记得这件事吗?我们聊到 Nolan Bushnell 时,他说:“是的,但我没有参与其中,我当时很愚蠢。”那时他已经离开 Atari,而 Atari 归 Warner 所有。山内找上 Atari 说:“任天堂美国公司不会推出 Famicom,我希望你们现在就在美国上市。”
双方基本谈妥了交易,协商也已经完成。这会让 Atari 在 Warner 不知情的情况下处理一笔交易。此时 Atari 的 2600 已经不行了,根本无法和 NES 竞争。他们也知道市场一团糟,于是想:“最坏的情况是,我们可以把竞争对手晾着,把任天堂拖住,不发布这台主机;最好的情况是,这将成为 Atari 和任天堂娱乐系统。”
Ben:哇,后来发生了什么?
David:双方基本达成了协议,准备在 1983 年 6 月的夏季消费电子展上签约。山内派荒川和 Howard Lincoln 去洛杉矶与 Atari 和 Warner Brothers 会面,启动初步谈判。他们去了,进展顺利。我想荒川当时一定在想:“我不敢相信这真的发生了。”
Atari 团队飞到日本与山内会面。双方基本达成了原则性协议:Atari 不仅会在北美,还会在日本以外的全球各地分销 Famicom,并按每台主机向任天堂支付版税。任天堂仍然可以销售游戏卡带。
这其实不算糟糕的交易,因为所有的钱和利润都在游戏卡带上。不过这真是一个影响历史的关键时刻:这样一来,这就会成为 Atari 的生意。
Ben:对,而且任天堂将无法直接联系消费者,甚至连零售商也接触不到。
David:任天堂也无法建立自己的品牌。后来大家见识到的许多精彩成就,都是任天堂美国公司推动的。
Ben:那 Famicom 就会变成 Atari 品牌的主机?
David:没错。他们原定在 1983 年 6 月,也就是 1983 年夏季的芝加哥消费电子展上签约。但那时电子游戏崩盘已经开始。Atari 和 Warner 一直拖着谈判,只是想把任天堂拖住,却知道自己根本无法履行合作协议。因为 1983 年第二季度,Atari 在 Warner 1983 年第二季度的财报中录得 2.83 亿美元亏损。
消费电子展结束后的第三季度,Atari 部门的季度亏损扩大到 5.36 亿美元。就在一年前,Atari 还占 Warner Brothers 总收入的一半、营业收入的 60%。如今它报告季度亏损 5.36 亿美元。问题马上就要全面爆发,他们已经无能为力,什么也做不了,一切都只是场表演。
Ben:事情可能本来就会这样发展。
David:如果当时机遇不同,肯定会发生这种情况。也许会,也许不会。我不敢百分之百确定,但我觉得荒川当时的意思是:“我不想现在推出,是因为现在不是在美国推出的好时机。我看得出接下来会发生什么。”所以也许即使情况不同,他和任天堂美国公司从一开始也不会放手去做。
Ben:从某种意义上说,荒川是对的。后来成为 NES 的美国版主机比日本版做了一些改动,他们又等了两年才推出。
David:其中一个关键改动,我们马上就会讲到。
Ben:两年后的时机要好得多。
David:好得多。在这两年里,任天堂日本公司,也就是母公司任天堂株式会社,在日本赚取的收入和利润,让整个公司有更好的条件,能够承担重新教育美国市场所需的投资。
先看 Famicom 在日本上市的头几年:他们不但卖光了所有能生产的主机,行业里后来还用“软件附加率”来描述每台主机平均卖出的游戏数。Famicom 的附加率升到了每台主机 11 或 12 款游戏。注意,不是每年,而是这台主机整个生命周期内。
我没找到当时 Famicom 卡带在日本的零售价。我们可以假设它们和美国差不多,在 7,000 到 10,000 日元之间,大约是主机价格的一半。每台主机卖出 12 款游戏,每款售价约为主机的一半,也就是主机销售额的 6 倍,并且毛利率达到 80%。这简直就是一台现金流机器。
Ben:就算和今天的大型游戏主机相比,这个附加率也很高。如今 PlayStation 和 Xbox 还要考虑订阅服务,目标附加率大概是七款或八款游戏。你说的是 11 款?
David:11 到 12 款。
Ben:这简直疯狂。
David:太疯狂了。更重要的是,在为最终进入美国市场做准备的过程中,1983 到 1985 年这几年里,宫本茂和 R&D4 开始不断制作出一批杰作。《打鸭子》《超级马力欧兄弟》都在这时出现;《超级马力欧兄弟》是我们今天熟悉的第一款马力欧游戏。
Ben:这款横向卷轴平台游戏大获成功。没错。
David:你知道这是什么。《塞尔达传说》也在这时问世,它其实是日本 Famicom 磁碟机系统的首发游戏,这里就不展开了。它是整个系统最出色的作品。简单来说就是这样。
很长一段时间里,《超级马力欧兄弟》都是史上销量最高的电子游戏。这个游戏在整个生命周期里售出了 6,000 多万份,当然这是包括多个平台在内,不只是 NES。
Ben:只算第一款《超级马力欧兄弟》。
David:只算第一款《超级马力欧兄弟》,就是 6,000 万份。《打鸭子》卖了 2,800 万份。后来《超级马力欧兄弟 3》卖了 2,400 万份。
Ben:听众朋友们,记住,美国只有 9,000 万户家庭。
David:没错。这正是我们前面说的山内所理解的事情。他们每款游戏都能赚数十亿美元。宫本和他当时带领的一小支团队,开发一款游戏大概需要六个月到一年。
Ben:有些游戏则要开发四五年。
David:没错。但在 1983 到 1985 这两年间,他们就推出了《打鸭子》《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说》。其实《塞尔达》可能晚一点,但这些游戏已经带来了数十亿美元收入。太不可思议了。到了 1985 年,他们终于准备好进入美国市场,手里已经有了充足的实力。
Ben:他们在开发 NES 时还做了几项改动。他们去掉了“电脑”这个词,这是一个重要信号,说明他们不再想让机器做各种事情,比如查询股票和天气。我想,那时它在日本确实已经能提供其中一些功能了。
David:是的,确实可以。
Ben:在互联网出现之前,他们还可以通过电话线连接,获得其中一些服务。不过在美国,他们把它作为娱乐系统推出,告诉大家:“恭喜你,你买到了全世界最好的电子游戏设备。”美国版 NES 还采用了可拆卸手柄,而日本 Famicom 的手柄是固定连接的。美国版还有一个重要区别:卡带加入了锁定芯片。
David:没错,这是关键区别。它也引出了任天堂商业模式中下一个不可思议的支柱:第三方授权。
Ben:现在大概适合聊聊任天堂美国公司和日本母公司各自扮演什么角色。到目前为止,我们对任天堂美国公司的描述基本是:它负责分销、处理监管事务、支付员工工资,而且要用美元给美国员工发薪;它还建立了分销网络,并对是否在美国推出产品提出意见。但它没有承担太多具体产品工作。
David:也没有参与商业模式。尽管荒川是山内的女婿,山内仍然把任天堂美国公司当成自己的美国分销网络来看待。也许正因为他是女婿,山内才这么想。
从这里开始,情况发生变化。山内知道并且从 Atari 第三方授权模式中吸取了经验;我们之前通过 Activision 等公司讲过这个模式。这种模式能带来惊人的现金流和市场影响力。他知道自己不可能让全世界顶尖的游戏设计师都加入宫本和任天堂,但他可以让全球顶尖设计师都在 Famicom 平台上发行游戏。
于是他在日本设立了第三方授权体系。最初两家获得授权的公司是 Namco,也就是制作《吃豆人》的日本街机游戏公司;另一家是 Hudson。它们都是成熟公司,尤其 Namco,已经是日本大型游戏公司。开始在 Famicom 上发行游戏后,它们的业务发生了转变。另一家听众可能也认识的日本游戏开发商 Konami,在日本开始为 Famicom 开发游戏后,年收入从 1,000 万美元涨到了 3 亿美元。这就是任天堂所打造体系的力量。
Ben:这说明消费者就是想在这台主机上玩游戏。如果你要开发电子游戏,最好想办法在这个平台上发行。
David:这就是主机业务中平台和网络效应的力量。山内明白这一切。他给日本最初几家授权公司的条件,只是照搬了 Atari 的商业模式:它们从游戏收入中向任天堂支付 20% 的版税,仅此而已。这已经能为任天堂带来很好的现金流,但他们还能做得更多。
后来在日本,任天堂向新一批授权商提高了抽成比例,拿走 30%,并且规定卡带只能由任天堂制造。厂商必须向任天堂购买卡带,不能自己生产,任天堂还可以从中获利。
Ben:此时这只是合同规定,并非技术限制。
David:没错。当时日本也没有法律结构,能够阻止其他人未经授权生产和发行 Famicom 游戏。于是出现了灰色市场,一些开发商说:“我们要制作 Famicom 游戏,但不和任天堂合作,自己拿到市场销售。”其中一个著名例子是台湾公司 Hacker International,他们开始制作色情游戏和赌博游戏。想想任天堂的起源,这实在很讽刺。
Ben:与此同时,任天堂的形象已经很像迪士尼和 Apple,非常强调家庭友好,这和这些事情完全相反。
David:严格审查,所有这些都是今天人们对任天堂的印象。他们进入玩具行业已经几十年了。
Ben:顺便说一下,这听起来很难做到。你必须制造尺寸正确的塑料外壳、带有正确插针的主板。如果没有工厂专门制造 Famicom 卡带,要做出这样的卡带应该很难。
David:但这样做的经济激励足够大,值得冒险。这个市场很大。Hacker International 这样的公司直接销售自己的卡带,赚了很多钱,一分钱版税也没交给任天堂。同时任天堂的品牌出现了问题,还有其他类似情况。如果他们不小心,即使 Famicom 技术先进得多、表现出色,也可能遇到和美国 1983 年电子游戏崩盘类似的一些问题。除非他们能控制平台上的游戏发行生态。
任天堂美国公司准备在美国推出后来成为 NES 的主机时,提出了可能是历史上最聪明的一次逆向设计。他们说,应该把刚才提到的锁定芯片分别加入主机和游戏卡带。这个想法到底来自日本还是美国,我也不清楚,但日本工程师把它实现了。主机里有一颗专用芯片,它必须与卡带里的特定芯片完成握手。这样美国市场上的新主机就可以锁定所有未经任天堂批准的卡带,不让它们运行。
Ben:我不确定它的具体工作方式是不是这样,但基本上就相当于任天堂签名的加密机制。除非你通过任天堂拿到带有特定加密技术的芯片并装进卡带,否则游戏就无法运行。
David:没错。后来日本的 Famicom 版本也加入了锁定芯片,于是任天堂也把这套机制追溯性地带回了日本市场。任天堂美国公司意识到,生态系统里的许多公司肯定会讨厌这种做法。他们想:“我们何不把它宣传成对消费者有利的事情?”他们知道,消费者在上一次电子游戏热潮中已经被大量平庸软件坑过了。任天堂要告诉消费者:“我们站在你们这边。”
我们会确保类似的情况不再发生。我们提供“品质保证”——任天堂品质保证标志,向顾客承诺,只有质量最好的软件和硬件外设才能在我们的系统上推出。这简直是绝妙的做法。
Ben:Apple 正是照搬了这一套。这就是它的标准说辞和策略。直到今天,Apple 推出 App Store 时,也用同样的理由为平台限制辩护:为了隐私、为了安全、为了用户的利益。侧载应用是最糟糕的事情。
两年前我在里斯本看 Craig Federighi 登台演讲,听他讲侧载或第三方应用商店会是最糟糕的事情。Apple 每年从 App Store 的交易中抽取 30%,赚取数百亿美元。
David:他们从任天堂美国公司那里学走了这一切。
Ben:抽成比例也一模一样,就是任天堂当年收的 30%。
David:太妙了。任天堂美国公司还没停下,他们的做法非常大胆,但在美国没人关注这个行业,所以他们有机会这么做。
Ben:他们还有一款很棒的设备。这里再次和 iPhone 有相似之处:Steve Jobs 总说 iPhone 领先竞争对手五年。我觉得实际可能是一两年,但大体上他说对了。Famicom 确实比其他主机领先五年。任天堂拥有市场上最好的设备,所有人都想要;汇集了所有用户之后,你就可以随心所欲地对待开发者。
David:天哪,他们想方设法从中赚钱。任天堂美国公司还推出了一系列法律层面的创新。我觉得其中很多想法都来自 Howard Lincoln。他们说:“我们要更进一步。所有为美国 NES 制作游戏的第三方,每年能推出的游戏数量都有限制,一年最多只能在这个平台发行五款游戏。”他们做得非常大胆,好像在说:“司法部绝不会来找我们的麻烦。”
Ben:他们好像确实没来,我想是这样。
David:他们在欧洲因为这件事惹上了麻烦,但在美国却躲了过去。任天堂向消费者作出的承诺确实有道理:如果实行这种限制,任何在 NES 上发行游戏的厂商都不能往系统里塞一大堆垃圾,他们必须选出每年最好的五款游戏,只能发行这些。
Ben:如果任天堂觉得某家公司的游戏很烂,就不给它批准。不给你芯片,你就别想发行。
David:没错。任天堂美国公司授权计划里还加入了第三项规定:你在 NES 上发行的游戏,至少两年内只能在 NES 上发行。眼下没有其他有实力的竞争对手,所以这项规定无关紧要,但很快就会变得非常重要。
Ben:对,这很黑。
David:也可以说很干净,任天堂会这么说。
Ben:没错,他们肯定会这么说。
David:我们要保持平台干净。任天堂美国公司和日本公司终于达成一致,决定在 1985 年北美圣诞购物季推出产品。他们会先在纽约市都会区进行试销。这一点非常重要,因为纽约是玩具行业的中心。
他们成功说服 FAO Schwarz 和 Toys R Us 两家零售商进货。Toys R Us 后来发展得非常大。当时它已经是全国连锁,也是美国最大的玩具零售商,总部设在新泽西州,因此在纽约推出非常有战略意义。
他们说服零售商上架产品。这也是任天堂美国公司下一系列创新的起点。我想部分原因是他们确实有这个必要:即使零售商知道产品很出色,还是心存怀疑。它能否成功并不明显。即便到了 1985 年,消费者对家用电子游戏仍然非常、非常、非常失望。
任天堂说:“我们可以到你们的门店里替你们陈列和销售产品。只要你们能腾出店内空间,我们会让这次试销变得非常轻松,你们不必把员工从其他工作中调开。”
Ben:这真像 Louis Vuitton 的做法。
David:完全如此。我认为这是美国第一家真正意义上的“店中店”。任天堂的人会到店里搭建展示区,把一切都安排好。后来它逐渐发展成“任天堂世界”。如果你是 80、90 年代的小孩或家长,在玩具店买任天堂产品,很可能是在 Toys R Us、Target、Babbage's 等店里的“任天堂世界”专区买的。整个购物体验都由任天堂美国公司掌控。
Ben:太有意思了。
David:当然,他们还可以在专区里摆上其他周边商品,比如马力欧背包、T 恤之类的。
Ben:天知道他们在背包和 T 恤上印了多少马力欧。
David:可不是嘛。圣诞购物季期间,他们在纽约卖出了 5 万台。这绝不能算大获成功,能卖这么多已经不错了,总销售额大约是 500 万美元。看起来不多,但整个行业规模已经缩小到 1 亿美元,他们只在一个都会区、一个购物季就卖出 500 万美元。
Ben:一个购物季就在纽约这个都会区拿下全美 5% 的市场份额,不算差。我听到 5 万台时还想:这次上市失败了。但考虑到整个行业的惨状,结果其实相当不错。
David:不是失败。大家都想:“当然,我们希望卖得更多。”但这其实已经是成功。整个 1986 年,他们开始把产品逐步推广到美国其他都会区,采用了一种“滚雷式”策略,稍后再讲。这也是任天堂美国公司的下一项创新。
Ben:你能想象今天他们按城市逐个推出 Switch 吗?这也太过时了。
David:这的确很过时,但也很聪明,我们稍后会解释。1986 年全年,他们卖出 100 万台。现在这门生意真的做起来了。1987 年,NES 正式在全国上市;他们当年卖出 300 万台主机和 1,000 万套游戏。
这时他们的销量已经快赶上日本了。考虑到美国电子游戏产业两年前才刚刚死亡,这太不可思议了。但他们的零售策略确实出色。记住,之前是供过于求摧毁了市场;现在任天堂要让市场起死回生。供求严重失衡、供应远远超过需求,会毁掉市场。
尽管此时美国市场对电子游戏的需求还很小,任天堂美国公司反而顺势而为。纽约试销之后,他们告诉零售商:“我们现在只有很少的产品可以供应。”他们开始对产品进行配给。
Ben:我记得他们每张订单只供一半。
David:这是一项非正式政策,从未写下来,因为他们担心司法部追查。任天堂美国公司多年里都暗中执行这项政策:零售商下多少订单,他们只发一半。结果特别有效。突然之间,NES 和电子游戏主机从打折区里积满灰尘的滞销品,变成了人人追捧的热门商品。
Ben:你得早上 6 点到场,才有机会买到摆上货架的那几台。
David:你得排队。产品变得非常难买。这就像我们在 LVMH 那期节目里讲的那样,它变成了一件很难买到的梦寐以求的商品。
Ben:他们还借鉴了迪士尼的做法,大部分游戏在大部分时间里都不生产。除非游戏刚刚推出,或者是少数重新投产的老游戏,否则你也很难买到游戏。
David:没错。山内还把任天堂美国公司的许多创新做法带回日本。他们修改了第三方授权条款。按山内一贯的风格,在日本做得更加严格:日本第三方公司一年只能推出三款游戏,美国则是五款;他们也加入独占条款。正如我们说过的,他们还修改了后续 Famicom 型号的硬件,加入锁定芯片。
Ben:他们对生态系统中的每个参与者都有极强的控制力。
David:真的很像迪士尼。到了 1988 年,任天堂美国公司延续了他们的零售策略,销售额也开始猛涨。他们在 1988 年卖出 700 万台 NES,远远超过日本;在美国还卖出了 3,300 万套游戏。仅美国一个市场,主机收入就达到 10 亿美元,软件收入另有 15 亿美元。
Ben:1988 年,主机收入达到 10 亿美元;而四年前,整个家用电子游戏主机市场才值 1 亿美元。现在是它的十倍。
David:1989 和 1990 年,他们每年又卖出大约 1,000 万台主机。到 1990 年底,三分之一的美国家庭,也就是 3,000 万户,拥有一台 NES。当年美国还有一项年度 Q 排名,今天不太常见了,它用来衡量名人和品牌在美国的知名度。我查资料时才想起这项排名:1990 年,马力欧在美国儿童中的 Q 排名竟然超过了米老鼠。这不疯狂吗?
Ben:太疯狂了。
David:接下来任天堂开始全面领先。
Ben:1990 年,他们在美国电子游戏市场的份额达到 95%。
David:没错,那是任天堂实力的巅峰。Sega Genesis,也就是日本的 Mega Drive,1988 年在日本、1989 年在美国上市,但刚推出时销量不佳。Sega 还要花几年时间,才找到合适的营销方式和与任天堂竞争的方法。
任天堂势不可挡,火力全开。他们做了许多极具创新性的事,比如开设一条 1-800 免费电话线,提供游戏咨询。这太棒了。
Ben:你知道我和这件事有什么私人联系吗?
David:不知道。
Ben:我妻子的妈妈曾在雷德蒙德的任天堂通信部门工作。公司有两组人,其中一组是游戏顾问,工作非常专业,要通过考试。《高分》这部 Netflix 纪录片里有很棒的画面,记录了一些人刚通过考试、加入游戏顾问团队后接听电话的情景。他们会一步步指导玩家通关,孩子们会打电话求助。我岳母是在通信部门工作的。
David:你是说信件。
Ben:对,信件。她说公司会收到成百上千封信,每封都会认真回复。她说,这些信几乎都能说明在很长一段时间里电子游戏只是男孩、尤其是十几岁男孩的兴趣:写信的基本都是小孩子,而且大多是男孩。他们只是想求助,也会感谢任天堂制作了出色的游戏。这特别暖心,也让任天堂和消费者建立起非常直接的关系。
David:他们后来确实开设了收费的 Nintendo Powerline 电话服务,但一开始是免费的。想想这件事有多疯狂:他们免费提供游戏咨询,教大家怎么玩游戏。这是第 11 季明星体验。他们不仅要卖给你一台领先其他主机多年的最强硬件,而且价格很低;还给你一条免费电话,你可以打过去,他们会帮你玩游戏。
Ben:他们希望每个来电都能得到回复,所以平时有 80 名员工接听。但到了假期季节,会临时扩充到 300 到 400 人来处理所有电话。
David:这也能让你看出,他们从其他业务上赚取了多少利润。
Ben:昨晚我准备这期节目时问了岳母。她说那是个很棒的工作环境。当然,她可能不是因为公司特别赚钱才这么说。但公司利润丰厚,产品又是全国文化潮流的核心,这些都会影响内部文化。大家工作顺利、气氛愉快,工作本身也很有意思。品牌对家庭友好、干净正面,每次和顾客互动都只有好处。
David:有趣的是,这只是一家日本公司的子公司,员工并没有持有公司的股权。事实上,他们的薪酬达到或低于市场水平。
还有一个例子能说明公司有多少钱:任天堂美国公司曾在夏威夷买下许多房产,基本上为员工建了一个内部度假村。员工可以预约,带家人去夏威夷住在任天堂的房产里。下次我们会再详细聊,不过他们还买下了西雅图水手队。我们能讲这个吗?这门生意确实利润丰厚。
Ben:在这里工作福利太好了,还能拿到免费的游戏主机和游戏,自己也会成为孩子眼里的酷爸妈。
David:这是任天堂美国公司建立创新客户关系的一半。另一半是《Nintendo Power》杂志。太疯狂了,我做这期节目查资料时发现,现在 eBay 上一些《Nintendo Power》旧刊都能卖到几千美元。这本杂志创造了多强的品牌黏性。
Ben:下一期节目很多内容会讲到 Pokémon。我小时候会买《Nintendo Power》,因为杂志里有 Pokémon 游戏地图,告诉你该走到哪里才能解锁内容、不同 Pokémon 会在哪里出现。Game Boy Color 屏幕很小,Famicom 时代的屏幕也只能显示一小部分游戏世界;把整个游戏世界画在杂志页面上,能让人更清楚地了解怎么玩。杂志当然有编辑内容,也会透露一些秘密,但它显然培养了一大群读者。
David:发行量达到 600 万份。
Ben:很惊人吧?
David:他们是这样做的:每个寄回 NES 保修卡的人,都会自动加入 Nintendo Fun Club 粉丝俱乐部。
Ben:这样他们就能直接获得每位顾客的姓名和地址。
David:任天堂的营销负责人 Peter Main,以及营销部门的 Gail Tilden,提出了这些做法。Gail 后来负责《Nintendo Power》。NES 在美国上市的第一年,他们每季度都会免费给所有注册用户寄一份 Fun Club 通讯。后来他们意识到,还能做得更多。
Gail 创办了正式杂志《Nintendo Power》。他们在下一次邮寄的通讯里告诉大家,可以每年花 15 美元订阅月刊。很快他们就拿到 150 万份订阅。这是美国历史上发行量最快达到 100 万份的杂志,最后成为美国发行量最大的杂志之一。一切都太不可思议了。
我想他们后来把年费提高到了 20 美元。他们有 600 万名订阅者,也就是任天堂每年获得 1.2 亿美元的高毛利订阅收入。不过,这笔钱其实只是很小的一部分。杂志更大的价值不只是和顾客建立关系,而是帮助销售游戏。
他们在《Nintendo Power》上预览游戏,为任天堂所有第一方游戏以及一部分第三方游戏造势。如今他们控制了整个生态系统:面向顾客的营销渠道、商店里的零售体验、硬件、软件,一切都掌握在他们手中。这是有史以来最出色的商业模式之一。
Ben:Nintendo Power 的策略让我想到 NFL Films 和 NFL 出版部门的做法。
David:确实如此。
Ben:你不只是像 NFL 那样,围绕媒体产品和所有知识产权制造热度;正如我们刚才说的,你还更进一步,和顾客建立了直接关系。他们建立起一个拥有 600 多万人的客户关系管理数据库。这些人都买过任天堂产品;原本任天堂没有他们的联系方式,现在有了新的营销渠道。
David:没错,这个故事太不可思议了。
Ben:我试着用数字来说明这件事有多疯狂。还记得我说过,1989 年任天堂的销售额是市场低谷规模的 10 倍吗?
David:记得。
Ben:也就是相对于市场低谷时的 1 亿美元,任天堂自己的收入已经达到 10 亿美元。两年后,也就是 1990 年,任天堂的收入接近 30 亿美元,等于电子游戏行业崩盘前的市场峰值规模。1990 年任天堂一家公司的收入,就和 1983 年市场热潮顶峰时整个行业的收入一样多。
David:太不可思议了。我不确定这种情况是否在 1990 年首次发生。我唯一确定的是,根据我读到的资料,到 1992 年,任天堂的利润——不是收入,是利润——超过了所有主要电影公司和电视网络的总和。这不疯狂吗?
Ben:太荒唐了。我想现在也差不多该为 NES 的故事收尾了。NES 最终在全球卖出了 6,200 万台。我觉得超级任天堂、Game Boy,以及和 Sega 的整场竞争,可以留到第二部分开始时再讲。你觉得怎么样?
David:好,这一直就是我的打算。
Ben:光是第一部分就有很多内容值得分析。
David:在这里结束正合适。NES 和 Famicom 这一代产品周期结束时,任天堂已经把一个濒临死亡的行业救了回来,建立起商业史上最惊人的垄断之一,而且是全球性的垄断。此时任天堂几乎做什么都能成功。接下来就是它从巅峰跌落的故事。我觉得下一期正好可以从这里讲起:它如何跌落,又如何重新崛起。
Ben:同意。现在也可以稍微补充一点数字。1989 财年,任天堂的收入为 18.4 亿美元,利润为 2.17 亿美元,净利率大约 12%,表现不错,但没有今天的大型科技公司那么高。我们一直在讨论这个商业模式有多出色,也应该指出,他们投入了多少研发,生产大量实体产品又有多困难。
1989 年,他们全力研发两个未来世代的主机,如果把 Virtual Boy 也算进去,就是三个世代。尽管销售火爆,这门生意仍然有许多实实在在的开支。
David:我想确实如此。净利润可能被压低了,某种程度上也可能是因为有大量现金在企业内部流转,以及他们有许多国际实体。我手头没有具体数字,但我记得营业利润率大约在 30% 左右。这仍然不如今天的科技公司,但已经很好了。
Ben:能创造数亿美元现金流就很不错了。
David:是的,而且还有很多税务优化方法可以把数亿美元留在公司里。
Ben:说得对。进入分析之前,我有两个很有意思的旁支故事想问你。我很好奇你有没有发现,因为其中一个特别符合你的兴趣。David,我这两个小故事分别是……
David:每期最喜欢的部分就是你试着难倒我。
Ben:我想也是。我们聊过 1983 年对游戏行业来说有多疯狂。那一年有家公司成立,原本想做游戏公司,后来发展得非常大,却不再是一家游戏公司。你知道是哪家吗?
David:显然不是 Slack,那是后来才发生的事。
Ben:当然不是 Slack。
David:让我想想。Electronic Arts 是 Trip Hawkins 在 1982 年创办的,本身就是一家游戏公司,所以你不是在说它。
Ben:没错。称它为游戏发行公司可能更准确,而不是游戏开发商。不过它最终没有按原计划发展,所以现在也很难说它原本会变成什么样。
David:你也不是在说 Netscape。它最初由 Marc Andreessen 和 Jim Clark 创立,Jim Clark 来自 Silicon Graphics,也曾在犹他大学。他们最初的商业计划显然是为 N64 开发软件。
Ben:你猜得越来越接近了。
David:好,1983 年。
Ben:这家公司最初叫 Control Video Corporation。这个名字大概也帮不上忙。
David:等等,我知道了。问题是你当了父母后记忆力就会变差。如果我年轻几年,我们就不会有这段对话了。我已经透露了答案,但我得认输。
Ben:我继续给你提示,你一定能猜出来。它和 Netscape 的故事各方面都很相似。他们想让游戏主机连接互联网,最后却变成了类似 Netscape 的公司。
David:我们在节目里讲过吗?
Ben:讲过,而且是在非常早期的一期。我们当时没有把它说得很好听。它不在硅谷,而是在东海岸、弗吉尼亚州。
David:哇,我不敢相信自己还没猜到。
Ben:我希望听众现在正对着 AirPods 大喊答案。
David:我只想问,我们后期制作时会删掉多少这段?
Ben:答案是 AOL。
David:天哪。
Ben:它在 1983 年以 Control Video Corporation 的名义创办,只有一款产品:名为 GameLine 的 Atari 2600 在线游戏服务。它采用了许多极具前瞻性的技术:临时下载游戏、在设备上本地缓存,以及记录高分。用户通过电话线连接服务。GameLine 后来经历了几次公司重组,六年后最终发展成 America Online。
David:哇,我真不敢相信自己漏掉了这个故事。再说一件完全题外的话。我 2012 到 2014 年在斯坦福读商学院时,帕洛阿尔托的 AOL 大楼还是个重要的聚集地。我当时参加的斯坦福创业孵化器 StartX 就设在 AOL 大楼里。这不奇怪吗?即使到了那个时候,AOL 仍然在硅谷有很大的影响力。
Ben:哇。好,我还有一个故事。我直接开始讲吧。
David:目前比分是 Ben 一分,David 零分。
Ben:我手边有所有数据,不知道能不能算我一分。
David:不行,这是场游戏。我们在做任天堂这一期,得记分。
Ben:好,你有猜测就按下抢答器。1990 年,也就是我们刚刚讲到的时间,一家小型游戏开发商找到任天堂,向他们展示自己移植出来的《超级马力欧兄弟 3》第一关。
David:拜托,这太简单了。Carmack 和 Romero。
Ben:这是个很疯狂的故事。
David:你知道 id Software 缩短成 id 之前的全称是什么吗?
Ben:你刚读完那本书,这不公平。
David:不,这个答案是我为这一期做研究时发现的,之前完全忘了。
Ben:我不知道。
David:我看了你说的那段视频之后……
Ben:是什么?SMB3-DOS 之类的吗?
David:不是,跟 id 有关。它原来叫 Ideas from the Deep。
Ben:酷。
David:John Carmack 是山内刚才提到的那种天才。他在技术上完成了一件事。现在我更理解了为什么 Carmack 在 id 的成就那么不可思议。他用软件开发了一种方法,让普通 PC 也能像 NES 一样绘制横向卷轴图像。
这太了不起了,因为 NES 之所以能够做到,是因为我们刚才讲过的 PPU,也就是图像处理器。普通 PC 只有 CPU,无法完成这种任务。Carmack 写出软件实现了这个效果,然后他们出了一个著名的演示版《超级马力欧兄弟 3》,把它展示给任天堂。
Ben:《超级马力欧兄弟 3》我们没怎么讲,但很多人都认为它是最好的马力欧兄弟游戏。第一款是开创之作,第二款难得过头,第三款受到大家期待,最后的成品却比所有人预想的还要好。
David:是啊,第三款太棒了。节目说明里会附上链接。你可以找到这段几十年后才公开的视频,里面是 Carmack 编写的 id 演示版。它曾经遗失了,我想最近有人在一台旧电脑里找到了它。
YouTube 上能找到游戏运行的视频。Carmack 做的东西太不可思议了。你可以在 PC 上打开一个窗口,在窗口里玩游戏。
Ben:除非你在电脑上运行任天堂模拟器,否则现在也做不到。
David:对,用模拟器。我想那时候可能是 Windows 3.1。
Ben:它是基于 DOS 的。
David:基于 DOS?无论当时他们用了什么图形界面来运行游戏,因为要玩游戏就得有图形界面,桌面背景上都写着 IFD、IFD、IFD,铺满整个屏幕。我当时就想:“IFD 是什么?”后来才发现它是 Ideas from the Deep 的缩写。
Ben:太棒了。故事是这样的:Carmack 以不可思议的天才方式,在这种架构上发明了横向卷轴《马力欧》式的游戏。他们找到任天堂说:“看看我发现的市场机会。能不能让我们成为任天堂进军 PC 的开发商,把《马力欧》带到 PC 上?”任天堂考虑过后拒绝了,因为他们只想让马力欧出现在 NES 上,以此促进主机销售。这显然是正确的决定。
David:当然。
Ben:他们放弃了短期收入,追求长期稳定。但 id 随后把马力欧从 PC 横向卷轴游戏里抽离出来,改造成《Commander Keen》。接着 Carmack 和 Romero 又创作了《德军总部 3D》《毁灭战士》和《雷神之锤》。在另一个平行世界里,任天堂当初可能答应了,结果这些游戏都成了任天堂游戏。
David:这一期里出现的平行世界太疯狂了:Atari 推出 NES、任天堂制作《毁灭战士》。
Ben:还有 Atari 设备上的 AOL 网络服务。
David:对。我们这期不会讨论,但 N64 上运行 Netscape、成为信息高速公路技术平台,也有可能发生。
Ben:太疯狂了。好了,现在进入分析部分。
David:开始吧。我们照例从“力量”框架讲起?
Ben:好,开始。
David:对于第一次听我们节目的朋友,我们一如既往地用 Hamilton Helmer 出色的“七种力量”框架分析每家公司。这个框架指出,一家公司可以通过七种方式,在特定行业里长期获得高于竞争对手的差异化利润率,也就是建立行业力量。这七种力量分别是:反向定位、规模经济、转换成本、网络经济、流程力量、品牌和稀缺资源。好,我们来分析任天堂。
Ben:说得很好。在我看来,首要力量远远领先于其他,就是规模经济。我们这期一直在讲它,只是没直接说出这个名字。
David:不是网络经济吗?
Ben:这是个好问题。
David:你先继续讲规模经济,我同意。
Ben:我想到规模经济,是因为我们这期一直在讨论它,只是没有点明。当我们说任天堂生产出最受欢迎的主机,消费者都来购买,任天堂因此拥有影响游戏开发者的力量时,这就是纯粹的规模经济。一款游戏在 NES 上发行,比在其他任何平台发行都更有价值。对开发者来说,不管任天堂的条款有多苛刻,几乎都不重要;他们必须为任天堂开发,因为平台用户更多,收入能分摊到更多用户身上,最终回报总是更高。
David:好,我完全同意。我也认为这就是任天堂力量的最大来源。不过这不是网络经济吗?这是一种双边网络效应:用户基础越大,平台对开发者越有吸引力;越多优秀、能力强十倍、百倍的开发者为平台开发游戏,平台就越有机会吸引更多用户。
Ben:这是个好问题。我的理解是,规模经济的定义是:一家公司可以投入固定成本,而且这项投资对它的价值超过竞争对手,因为它能把成本分摊到更多客户身上,并获得更高回报。由于客户更多,这笔固定成本投资对任天堂的价值就高于最近的竞争对手。比如 Netflix 的观众更多,因此可以为内容支付更高的价格。
David:我觉得这可能是网络经济和规模经济同时发挥作用的一种特殊情况,两者交织在一起。
Ben:如果任天堂自己收购游戏,那就纯粹是规模经济。但它并没有这么做,而是在说服开发者为自己的系统开发游戏。
David:是的,不过规模经济在这里也占有重要地位。我觉得你说得对,它们彼此相关,因为关键在于硬件研发周期。研发一款更好的硬件平台,需要投入巨额固定成本,包括资金和人力。对任天堂来说尤其如此,这就是规模经济优势。它和网络经济直接相关:你先在硬件平台上获得规模经济优势,然后就能在消费者和开发者之间形成网络效应。
Ben:有意思的是,任天堂历史上并不擅长利用庞大的安装基数,为下一代平台创造优势。下一期会聊到这件事。N64 的成功没有延续到下一代 GameCube,他们又得从零开始。
David:问题甚至更早就开始了。下一期会详细讲,任天堂在每一代早期主机上都没有提供向下兼容,这是它自我造成的重大创伤,部分导致它失去了统治地位。超级任天堂不能兼容 NES,N64 不能兼容超级任天堂,GameCube 不能兼容 N64。他们完全错过了这个重要经验。
Ben:主机研发实际上不是规模经济,因为你不能把新主机的成本分摊到购买旧主机的所有用户身上;你并不知道会有多少人购买新主机。
我认为任天堂通过 Switch 意识到了这一点——这又是在为下一期埋伏笔。如果任天堂推出的下一台大型主机也是 Switch,而且能和 Switch 高度兼容,那么他们就开始进入规模经济竞争了;只要能有更多人付费订阅,他们就能制造最大、最好的硬件。
David:他们可以把现有用户迁移过来。最早是通过 Wii 做到的,这并非巧合,Wii 是任天堂重返巅峰的主机,它可以运行 GameCube 游戏。我们讲得太超前了。
Ben:确实超前了。你说得对,我觉得这里有某种规模经济,也有某种网络经济,但我们描述的是同一种现象。
David:有意思。我在斯坦福商学院读书时,最喜欢的一位教授叫 Susan Athey。后来我加入 rover.com 董事会,又和她重新有了交集。她非常优秀,也极其聪明。除了在商学院任教,她还曾担任 Microsoft 的首席经济学家,很多研究都围绕 Xbox 和电子游戏行业展开。
Ben:要把这些因素放进一个电子表格里计算,肯定特别难。
David:确实。她的学术专长就是网络效应。她做的一切都围绕网络效应。电子游戏主机和软件就是双边网络效应的典型范例。我记得在她的课上读过很多相关内容,当时觉得:“这太酷了。”对我来说,毫无疑问,网络效应和规模经济都是任天堂的重要力量来源。
Ben:宫本茂肯定拥有流程力量。
David:没错,而且他是任天堂掌握的稀缺资源。
Ben:他的团队似乎能先提出一个极有创意的游戏概念。我相信第一版也许不像 Pixar 的电影那样有趣,但他们有办法把它打磨得有趣,并删掉不好玩的部分。这绝对是流程力量,因为我猜很难把这些经验写成手册。
David:完全没错。我相信很多听众都能背出宫本茂制作过的所有游戏。对于不熟悉的人,我们提过其中几款。他完全就是电子游戏界的披头士。
Ben:他可能是有史以来最出色的游戏设计师。
David:毫无疑问。还有一个很棒的故事,大概发生在 90 年代。Paul McCartney 在日本巡演时联系了任天堂,想见见宫本茂,对他非常敬重。
所有《马力欧》游戏、《马力欧 64》——它彻底改变了行业,是第一款真正的 3D 游戏——超级任天堂上的《塞尔达传说:众神的三角力量》、N64 上的《时之笛》,以及如今 Switch 上的《旷野之息》。
Ben:《旷野之息》是他设计的吗?
David:他现在是《塞尔达传说》系列的制作人。下面有其他导演负责,但整个制作流程都是他的力量。
Ben:顺便说一下,《旷野之息》的新作下个月就要上市了,名字叫《王国之泪》。
David:我得承认,我从来不是特别迷《塞尔达传说》。我喜欢这些游戏,也会玩。我觉得《旷野之息》很棒,只是不是特别符合我的喜好。有些人甚至给孩子取名 Zelda。很多人就是因为这款游戏,给孩子取了这个名字。
Ben:我和你都在准备这期节目时采访过一些游戏行业的人。从真正的核心玩家口中听到他们对《旷野之息》的敬仰程度很有意思。他们都在想:“哇,他们究竟怎么做到的?”因为它并不是面向核心玩家的游戏。
David:这再次说明了流程力量。规模小一些的类似情况也发生过:开放世界游戏曾经走进死胡同,玩家已经看腻了,市场过度饱和;任天堂和宫本茂再次出现,彻底重新构想并激活了这个类型。
Ben:没错。回到“力量”框架,任天堂制作街机游戏,或者它那种“不追求最快、最新技术”的理念,是否体现了反向定位?
David:当然。任天堂历史上有很多反向定位的例子。我觉得我们在这几章故事里就讲了几个。一是叙事型游戏和《大金刚》。二是 Famicom 和 NES 相对于其他主机,尤其是美国电子游戏产业的定位:我们要做少量高品质游戏,不要大量粗制滥造的游戏。
Ben:没错。下一期会讲到,但这期还没讲:转换成本。如果 80 年代末任天堂有一个真正能竞争的对手,市场就会出现转换成本;但当时并没有。它会在和 Sega 的竞争中显现出来:一旦你选定一个平台,至少接下来六七年都会留在那个阵营。
David:美国和日本的大多数家庭都只会买一台主机,并在上面购买所有游戏。市场中有一小部分人会同时买超级任天堂和 Sega Genesis,但这只是少数。
如今,大多数家庭会在 PlayStation 和 Xbox 之间选择。有意思的是,任天堂成了第三种选择。不过转换成本肯定存在。天哪,任天堂似乎拥有这些力量中的每一种。
Ben:我不觉得它拥有品牌力量。
David:但任天堂现在靠自己的 IP 有了品牌力量。
Ben:我不确定这算品牌力量。品牌的定义是:如果有两个完全一样的产品,你愿意花更多钱买拥有品牌力量的那家公司生产的产品。
David:说得好。IP 属于稀缺资源,不是品牌力量。
Ben:你购买任天堂产品有各种理由,但不是因为它上面写着“任天堂”。最近的竞争对手没有他们的功能和能力:没有同样的游戏,后来的产品形态也不一样。你的朋友没有这台主机,就不能和他们在线玩。差异化的原因很多。这不像银行或保险公司,所有产品都差不多,品牌才会格外重要。
David:我有两点想法。我觉得任天堂确实有品牌力量,不过它可能是七种力量里最弱的一项。令人惊讶的是,我觉得它七种都具备。品牌是其中较小的一部分,主要体现在任天堂品质保证标志上,尤其是对父母的吸引力。
在那个时代,如果我给孩子买一台任天堂主机,我很确定里面不会有过多血腥暴力、色情内容或脏话。我觉得这绝对属于品牌力量,因为 Genesis 的品牌形象和任天堂不同。
Ben:没错,他们在那里运用了反向定位。我提出来是因为消费者其实很少只根据品牌做决定:竞争者很少,而且任天堂在各个方面都有差异化,因此不需要依赖品牌。
也许在现代,Xbox 和 PlayStation 的竞争更依赖品牌力量,因为两者的差异不那么明显,所以品牌会影响选择。但任天堂的 IP 差异极大,它的平台上有其他地方没有的游戏。
David:至少我觉得,在这个时代任天堂有七种力量中的六种非常强大:IP 是稀缺资源,宫本茂体现了流程力量,网络经济和规模经济可能是最主要的,其次还有转换成本,以及反向定位。我们以前有分析过这样的公司吗?
Ben:没有,我不这么认为。
David:我也觉得没有。这也解释了后来发生的事:他们在这个庞大的行业里获得了 95% 的全球市场份额。
Ben:而且时机完美。好,接下来聊聊“制胜手册”。很多做法已经提过了,我不想重复,所以想讲一些新内容。马力欧这个角色非常完美。我读了深入讲这个系列的《Super Mario》一书,里面指出马力欧的形象非常普遍、容易让人代入。游戏有故事,但角色个性并不强,任何人都能把自己想象成马力欧。相比之下,玩核心向游戏,甚至任何角色扮演游戏时,你是在旁观展开的故事。
David:就像读一本书。
Ben:没错。但马力欧没有足够丰富的个性,让你觉得自己是在观察马力欧。你就是马力欧。这让他成为完美的休闲游戏角色,可以帮助任天堂把玩家群体从十几岁的男孩扩展到更多人,让游戏变得前所未有的容易上手。
David:没错,我完全同意。不过也有意思的是,在那个时代,任天堂作为平台还拥有各种风格迥异的优秀游戏,比如《勇者斗恶龙》《最终幻想》这类核心向、故事驱动的角色扮演游戏。
Ben:马力欧每次玩都很有趣,音乐听不腻。关卡上手容易、精通很难。大多数关卡之间只做了小幅调整,但每次玩还是会觉得新鲜。竞争对手的游戏很多很快就会玩腻,但你可以玩马力欧 150 个小时,还是觉得新鲜有趣。这是极难做到的,也是宫本茂如此天才的原因。
David:他以天才方式构建了一个世界,尤其从《超级马力欧兄弟》开始,你会进入蘑菇王国这样一个出色的幻想世界。但它是由故事驱动,而不是由叙事驱动。你可以在这个世界里创造自己的叙事。
Ben:没错。《大力水手》的授权没谈成很有意思。任天堂本来首选就是使用《大力水手》的 IP,但没拿到授权,最后反而创造出价值惊人的马力欧系列。我查了一些数字:你提到累计售出 3.85 亿份《超级马力欧》游戏。按系列总销量算,它排在《俄罗斯方块》《宝可梦》《使命召唤》和《侠盗猎车手》之后。
如果再把《马力欧赛车》和《马力欧派对》算进去,马力欧游戏总销量达到 8.26 亿份,毫无疑问是有史以来销量最高的系列。这非常有价值。任天堂还围绕它采取了另一项聪明做法。
他们不允许授权其他角色。假如你想把任天堂角色授权印在背包、饭盒,或人们用任天堂 IP 制作的其他一万种周边上,长期以来任天堂只愿意授权马力欧。他们想打造一个吉祥物,把尽可能多的 IP 和品牌价值集中到马力欧身上,让他成为米老鼠那样的角色。
David:有意思。他们把精力集中在马力欧身上,而不是同时授权卡比、林克或塞尔达。
Ben:没错。这种做法带来了有趣的效果:马力欧不再只是个水管工。于是他出现在其他游戏里也不会显得奇怪,因为马力欧就代表任天堂,不只是一个横向卷轴游戏里的水管工角色。这又是一个聪明的创意决定。他就是任天堂的吉祥物,当然有自己的游戏,也会出现在许多其他地方。这又回到了同一点:他的个性不能太复杂,否则就无法成为普遍适用的吉祥物。
David:说得好。
Ben:这个思路还有最后一点,我觉得会是下一期的重要主题。任天堂平台首先是为任天堂自己的 IP 服务的。他们当然喜欢从其他开发者那里获得高毛利收入,但只要开发者不符合平台要求、游戏质量不够,或者任天堂因为其他任何看不顺眼的理由认为它不够“任天堂”,他们就会拒绝很多开发者。
和其他平台不同,其他平台推出首发游戏和吉祥物,只是为了初期增加销量、建立网络效应,之后再从第三方开发者那里赚钱。任天堂自己的 IP 非常出色,我觉得即使 NES、超级任天堂和 Game Boy 上只有任天堂自己的游戏,他们也会很乐意。
多年积累的结果是,任天堂拥有全球最具差异化的 IP,几乎是全世界唯一被全球消费者熟知的电子游戏 IP。排在第二的是 Pokémon,而任天堂拥有其中三分之一。我想最初这可能是偶然,但当他们意识到手中资产的价值后,就开始极力保护这些 IP。
David:没错。Pokémon 也是如此,我们下一期可以多聊一点。任天堂只拥有三分之一的 IP,但正如你说的,他们拥有 Pokémon 只能在任天堂平台上出现这件事。
Ben:对,这很像 Bernard Arnault 的做法,重点在控制权,而不是经济利益。好,你有什么想法?
David:我想谈谈一条重要的制胜经验。我们提到过的 Peter Main 当时是任天堂美国公司的营销副总裁。他和 Gail Tilden 等人推动了美国业务中的许多核心创新。他把公司的非正式口号概括了出来,当然还有另一条:不说“垄断”这个词,却把所有事情都做成垄断。我们先把那条放一边。
他想出的说法是:“游戏的关键,就是游戏本身。”我觉得这句话非常有助于理解任天堂,也适用于许多其他情况。所有伟大个人或企业的总结语,都既完全正确,又完全荒谬、完全不正确。
这句话以及任天堂的意思是:我们自己制作的游戏,以及其他人为平台制作的游戏,其质量才是关键。除此之外,一切都不重要。如果我们能在平台上独家提供最好的游戏,就会赢。这完全正确。
游戏质量才是关键。这也体现了山内真正的天才:他完全是个行业外的人,却能看出像宫本茂、横井军平这样的人才,才是让这一切成功的关键。
不过,这句话也完全荒谬,而且荒谬之处还不止一点,因为提出它的 Peter Main 负责了游戏以外几乎所有事情。这一点同样重要。关键在于产品和分销,两者都很重要。
Ben:而且最好的首席营销官总会说:“我们的产品太棒了,它会自己销售。”你听到的正是这种说法。
David:我觉得任天堂是这两种观点都成立的完美案例。它们都完全正确。任天堂有最好的产品、最好的 IP、最好的游戏;尤其在这个时代,他们也有最好的分销渠道、最好的客户关系,以及对生态系统最强的控制力。
Ben:总体而言,他们还有最好的战略。
David:没错。当你把这两者结合起来,就能拿到全球 95% 的市场份额。
Ben:这是我在制胜经验部分想问你的最后一个问题:还有哪些企业曾经拿到过 95% 的市场份额?也许更有意思的是,今天有哪些企业达到过这个水平?这不是某个很狭窄的市场,比如 iOS 设备上的浏览器,而是全球电子游戏市场。
David:我马上想到的只有 Apple 和 iOS。它们拿下的不是智能手机收入份额,而是全球智能手机利润份额,我想大概也达到了这种程度。
Ben:智能手机利润份额,没错。另一个接近的例子是美国搜索引擎使用率,大概在 85% 到 90% 之间。
David:我想在某个时期,Facebook 家族的所有产品加起来,也曾占据社交网络市场的类似份额。
Ben:那是在 Instagram 推出前一天。
David:是在他们收购 Instagram 的那一天。
Ben:对,没错。
David:还有 WhatsApp 处于鼎盛时期的时候。
Ben:最有意思的是,我们举的这些例子都受到严格的监管审查和压力。我本来还想说 Microsoft 在操作系统市场的份额,可能也达到过 95% 左右。
David:Microsoft Office 也算一个例子。
Ben:这些公司都遇到过司法部的重大关切,但任天堂似乎从未遇到过。是因为人们觉得玩具市场对经济不太重要吗?它确实小得多。1990 年,它们的收入只有 30 亿美元,不像一些公司已经有 1,000 亿美元收入。
David:任天堂有一种很奇怪的处境,这也是我很高兴我们做了这期节目的原因:它的商业故事被忽视,也没有得到充分重视。部分原因正如你说的,部分原因则是它是一家日本公司,因此存在这种双文化的隔阂。
Ben:人们觉得游戏市场严重依赖爆款,所以认为任天堂积累的市场份额肯定无法持久。
David:正如我们开头说的,关于任天堂有许多好书和纪录片,也有从商业角度写的作品,但没有人像研究 Apple 那样研究任天堂。
Ben:没错。大家关注任天堂,更多是怀念角色的发展和粉丝向内容。
David:是的,但它的商业故事同样精彩。
Ben:好,尽管我们已经聊完了,我还是想给这一期打个分。你愿意吗?我觉得既然我们已经知道 1990 到 2023 年发生了什么,再用看涨或看跌来判断就没意思了,不如直接打分。
David:如果我们能回到过去,不知道接下来发生什么,这样做肯定很有意思。但显然我们做不到。
Ben:没错。我们会不会认为任天堂将统治世界,并且把业务扩展到游戏以外?
David:大概会吧。
Ben:我们会不会认为游戏市场会从 30 亿美元增长到如今的 1,200 亿到 1,500 亿美元?这很难预测。
David:我猜我们会像 Jim Clark 和 Marc Andreessen 一样,认为任天堂会变成计算机。
Ben:变成通往互联网的窗口。对。
David:我们绝不会预测,光是电子游戏就能发展成 1,500 亿美元的市场。我们会说,它会成为某个别的 1,500 亿美元市场。
Ben:说得好。因为如果你在 1990 年预测游戏会成为 1,500 亿美元的市场,那确实是在冒很大的风险。
David:确实。
Ben:不过,你可以用一种比较稳妥的说法:“任天堂肯定能抓住 1,500 亿美元的机会,但市场里会有很多其他东西。”这有点像 2016 年人们谈加密货币时说:“我不确定 Bitcoin,但区块链肯定会成为一种基础技术。”这种说法比较像是在对冲风险。就像你可以说:“我还不清楚 AI 有哪些具体应用,但我确定它会非常重要。”
David:没错。好,这很有意思。
Ben:我们还可以问问,假如当时没有发生这些事,结果会怎样。
David:好,开始打分。
Ben:我想有意思的做法是站在股东的角度,看看从 60 年代末、70 年代初到 1990 年这段时间,持有任天堂股票与持有其他公司股票相比如何。我们就看 1970 到 1990 这 20 年。
考虑到汇率变化、日本和美国的通胀,以及这几十年间发生的事,要准确衡量并不容易。看起来,任天堂在 1990 年的市值大约是 150 亿美元。按今天的标准,这个数字显得很小。我们会觉得 150 亿美元的公司无关紧要,和大型科技公司相比差得很远。
David:但在当时已经很大了,特别是你必须购买一家在日本上市的公司,而全球资本市场的大部分并不在日本。
Ben:我有个问题:你的笔记里有没有任天堂 70 年代的收入数字?我们知道 1990 年收入大约是 30 亿美元。
David:没有。我想与它后来达到的规模相比,当时的数字微不足道。
Ben:整体来看,收入几乎从零起步,20 年后到了 30 亿美元,市值达到 150 亿美元。从市场规模的角度看,他们进入了一个时机完美、后来会超过 1,000 亿美元的市场,而且拿下了其中 95% 的份额。
我本来应该说,这是 A+,毫无疑问。他们的位置不可能更好,执行也不可能更出色;他们掌握客户关系、拥有所有 IP,并且完美控制整个生态系统。但我想了想,觉得可能还不是 A+,因为下一期一开始就会讲到他们如何跌落巅峰。他们明明在第九局下半领先 10 分,却把领先优势丢掉了。
也许当时的技术还不足以形成更强的锁定效应,但如果游戏行业接下来 30 年要从 30 亿美元增长到 1,000 多亿美元,任天堂竟然没能乘势扩大业务,反而连续两三次被市场打得措手不及,最后才找到自己的位置,这确实令人惊讶。
David:是的。他们也犯了一些完全可以避免的错误。任天堂完全可以加入向下兼容的功能。任天堂本来可以采用 CD 格式,但最终惨败;也可能两件事都做错了。
Ben:我大概会给 A。要不是我们知道未来的发展,我会给 A+。正因为我们知道他们后来并没有数字看起来那么有利,我觉得做投资者确实很难,做上市公司的投资者尤其难。数字会讲出一个故事,但之后还会出现执行失误、黑天鹅事件,或者世界发生了仅凭数字完全无法预测的变化。
David:确实很难。既然我们知道接下来会发生什么,我完全倾向于同意你的判断。但如果只看这段时期,他们在 1970 到 1990 年间的执行力确实是满分。
Ben:这是商业战略与执行的顶级范例。
David:正如我们前面说的,我们从未分析过一家在这么多力量上都表现如此出色的公司。
Ben:好,David,你给多少分?
David:我理解你的理由,也很赞同。我们正因为这个原因才要做第二期节目,不过我还是给任天堂 1970 到 1990 年的表现 A+。
Ben:好,答案揭晓。
David:就是这样。我们来聊聊额外推荐?
Ben:《瞬息全宇宙》。等这期节目播出时,奥斯卡已经颁奖了,你们会知道它有没有拿到最佳影片。但无论结果如何,这部电影都非常出色,我强烈推荐。
David:是啊,你之前跟我说过它很好看。
Ben:我在节目里推荐过吗?我是不是重复推荐了?
David:我不记得了。你确实跟我说过。节目里的对话和节目外的聊天很难区分。
Ben:它很适合情侣一起看,也是部很棒的独立电影。一起看会觉得很治愈。不过我也推荐一个人看,因为它本身就是非常出色的独立电影制作。它用了极其大量的视觉特效,而前 20 分钟完全看不出来。你刚开始看时会想:“这怎么会是特效很多的电影?”
它是由四人团队完成的,特效制作方式完全不同。它不像《阿凡达:水之道》那样花 2.5 亿美元制作电影。我想它的总预算是 2,500 万美元,几乎像是在展示电脑上运行的 After Effects 和其他最新软件有多强大。
David:他们用 Unreal Engine 做了其中一部分吗?
Ben:我猜可能用了,但我不确定。我得再多看些幕后 YouTube 视频。
David:挺有意思。我们在这期花了很多时间,自然会把电子游戏和音乐、电影比较,但这些行业正在融合。
Ben:电子游戏有个关键区别,正如你之前说的:它会调动大脑不同的部分。你是在被动地体验媒体,还是需要主动参与其中?
David:完全同意。我觉得这些行业会一直保持独立,但工具和技术正在融合。我想推荐两个相关内容:Michael Lewis 的访谈。我最近迷上了 Michael Lewis,也非常喜欢他。我又听了一遍他几年前和 Tim Ferriss 的访谈,我想我们之前有一个人推荐过,节目非常精彩。
这让我开始寻找他还有哪些访谈。他总是反复讲自己最拿手的几段故事。听过几次后你就会想:“好,这个故事我听你讲过 16 遍了。”
我在 YouTube 上找到一段非常冷门的采访,真的很高兴。它是在 C-SPAN 的 Book TV 节目里录制的,长达三小时,我想甚至是 C-SPAN 2 播出的。我完全不知道 Michael 为什么参加。它大概是几年前录的,却是他最长的访谈。他会在每个话题上多深入三层,听到那些非常冷门的 Michael Lewis 故事特别有意思。
Ben:我以为我听过他所有的访谈了,所以等不及要听这一期。
David:我订阅了 YouTube Premium,体验太棒了。我会关掉视频,把它当播客听,一边出去跑几英里。
Ben:这才是正确的生活方式。
David:没错。我不敢相信自己这么多年都没订 YouTube Premium。
Ben:一个月 10 美元?很容易就值回 10 美元。
David:你可以把时间折算成价值。如果你看很多 YouTube,却不付费订阅 Premium,就等于在说:“我看这些广告所花的时间,价值为零。”
Ben:如果广告做得好一点,我可能会更愿意认真看。
David:没错。这不像 Acquired 这种品牌制作的高品质广告,让人愿意听它介绍 YouTube 广告或其他 YouTube 广告。
Ben:就像:“哦,Sprite。我好像确实喝 Sprite。”先不管我已经 15 年没喝过含糖汽水了,但没关系,再给我看一条 Sprite 广告吧。
David:是啊。
Ben:好吧。听众朋友们,我们就把第五个小时、第四个小时,反正剩下的时间还给你们吧。感谢大家一路陪我们走到这里。你可以加入焕然一新的 Acquired LP 计划,成为有限合伙人。
David:既然节目快结束了,我想说说我们重整 Acquired LP 计划的灵感来源。我之前本来想讲,但还是决定先直接进入任天堂故事。现在已经到结尾了,我可以告诉大家:我们希望 LP 参与节目,帮忙挑选选题,这个想法来自我最喜欢的一档电子游戏播客,它就是这样做的。
Resonant Arc 的团队做的是电子游戏读书会播客。他们像读书会那样玩游戏,并选择要讨论的游戏。成为他们的 Patreon 会员,最大的好处就是可以投票决定下一款要讲的游戏。我当时想:“这个点子真棒,Acquired 也应该这样做。”
Ben:这个点子确实很棒。LP 朋友们,这期节目播出大约一周后,留意一下我们的邮件。David 和我已经列了一份下一期选题的简短清单,想听听你们的意见。我们也会留一个开放文本框,让大家自由写建议。
我们也会重新开始举行 Zoom 电话会议。如果你想和 David 还有我在 Zoom 上聊一小时,也请留意邮件。LP 会员可以访问 acquired.fm/lp 加入。
也请收听 ACQ2。说真的,我们很久没有在这个节目源里安排这么好的内容了。最近几期已经很棒,接下来还会有更多精彩内容。我一直很期待。请在你常用的播客播放器里搜索 ACQ2,中间没有空格。我们可能会改名字,但目前就像我们的灵感来源 ESPN2 一样,不加空格。我们很期待推出这个节目。也欢迎加入 Slack 社群,那里已经有近 15,000 位成员了。
David:我们刚刚超过 15,000 人。
Ben:15,000 人,那我得更新稿子了。大家都很聪明、认真,欢迎来讨论这一期节目。也可以去 acquired.fm/store 买些周边。David,我们有很多项目,简直是个小型媒体帝国。
David:Acquired Slack 社群就像是我们的《Nintendo Power》和 Powerline。
Ben:说得好。我们得做一本《Nintendo Power》。好了,我就说到这里。听众朋友们,谢谢大家,我们下期再见。
David:下期再见。