Nintendo:主机大战
Nintendo: The Console Wars

精读 · 按主题梳理核心观点、论证与案例。
§01以成熟技术打造便携游戏
本期节目将 Nintendo 的历史描述为一段不断得失、并非一路上升的历程。NES 曾让公司在家用主机市场取得非凡地位;接着,主持人转向一条规模较小、却帮助 Nintendo 为下一阶段做好准备的产品线:Game & Watch。更大的论点是,Nintendo 的优势不仅来自领先的工程技术,也来自它能看出成熟技术如何支持一种新的游戏方式。
Gunpei Yokoi 设计的 Game & Watch 是专用掌机,每台设备都围绕一款游戏打造。这条产品线推出过 Donkey Kong、Mario、Zelda 和 Mickey Mouse 等主题机型,也发明了后来成为游戏控制器标配的方向键。主持人称其累计销量约为 4,300 万台,生命周期收入超过 10 亿美元,同时指出它在亚洲远比在西方普及。这些数字表明,Game & Watch 本身就是一门有意义的生意,而不只是 Game Boy 的原型。
§02用衰退技术横向思考
Game & Watch 背后的技术思路,是借用计算器行业里成熟的元件。简单的处理器就能处理角色移动和计分,价格低廉的 LCD 则可以显示简化版街机游戏。这与 NES 的理念不同,主持人将 NES 描述为一套技术先进的系统。Yokoi 的做法是思考:已经充分理解且成本低廉的技术,能创造出什么有用的体验?而不是要求硬件必须采用最新技术。
主持人把这个理念和一个故事联系起来:Yokoi 在火车上注意到一名乘客正在使用计算器。他们说明这只是传闻,并非已经证实的事实,但这个故事形象地呈现了他们认为 Nintendo 所发现的未满足需求:人们想在日常零碎时间里享受便携娱乐。Ben 将其联系到人们随手查看手机的习惯,David 则调侃了智能手机和社交媒体出现之前的生活。这个回顾性的类比有助于解释:即使画面比不上街机,简朴的掌机仍能服务庞大受众。
§03Game Boy:有意为之的产品取舍
Game Boy 将这一理念延伸为使用卡带的掌机。Yokoi 提议把 NES 风格的游戏与旧显示技术带来的成本和电池续航优势结合起来。取舍十分明显:屏幕是单色的,据说项目在 Nintendo 内部被戏称为“Dame-Game”。主持人把这个绰号和内部质疑作为故事的一部分,同时强调,尽管当时游戏行业越来越强调彩色画面,公司高层仍批准了这项设计。
Game Boy 于 1989 年 4 月在日本推出,随后不久以 89.95 美元的价格在美国上市。主持人称,日本首批 30 万台和美国首批 110 万台发货很快售罄。设备成本较低、耗电较少,因此可以在许多人负担得起的价格上提供便携游戏库。至于 Game Boy 这个名字,节目讲述了 Nintendo 嘲讽 Sony Walkman 命名方式的故事;这段轶闻很有趣,但节目没有证明它是产品成功的主要原因。
§04Tetris 扩大了受众
Tetris 成为 Game Boy 在美国早期的关键热门游戏。主持人讲述了它从苏联诞生以及各方争夺授权的过程,随后聚焦于它如何拓展 Nintendo 的受众:这款掌机开始吸引成年人,而不只是儿童。他们将 Game Boy 的易上手特性、随主机捆绑游戏的策略,以及 Nintendo of America 的营销联系起来,说明 Nintendo 如何触达传统上不会把自己视为电子游戏玩家的人群。
面向父亲推出的父亲节广告鼓励爸爸别再拿孩子的 Game Boy,给自己买一台;面向商务旅客的航空杂志广告则针对旅途无聊的情况。这些例子说明,Nintendo 不仅按游戏类型营销,还会围绕使用场景和用户来推广设备。主持人不确定广告活动的确切年份,因此这一点应保留为不确定信息。他们的核心观点是,Tetris 与掌机形态降低了销售门槛,让那些不认同传统电子游戏玩家身份的成年人也更容易购买游戏。
§05Game Boy 扩大了 Nintendo 的触达范围
Game Boy 的受众远远超出了 NES 以儿童为主的用户群。主持人引用一项数据,称美国 Game Boy 玩家中有 46% 是成年人,并回忆父母会借孩子的设备来玩。掌机价格相对低廉,也让不愿购买家用主机的家庭可以把它作为第一台游戏设备。节目认为,Nintendo 将儿童游戏与成年人的休闲游戏体验结合在一台设备上,而把更投入的核心游戏留给家用主机。
这种市场拓展规模可观。Nintendo 在前三年卖出 3,200 万台 Game Boy;包括关系密切的 Game Boy Color 在内,Game Boy 产品线最终在全球卖出 1.18 亿台。主持人用这些数字说明,掌机不只是保住了 Nintendo 现有的玩家群,也扩大了市场,并成为家用主机业务之外的第二项强大业务。
§06新对手找到突破口
在 8 位主机时代初期,Nintendo 的家用主机地位看起来几乎坚不可摧:主持人回忆,大约三分之一的美国家庭拥有 NES,并估计 Nintendo 占据全球约 90% 的市场份额。Atari 7800 的销量约为 100 万台。Sega 早期推出的 SG-1000 和 Master System 也远不及 NES;不过 Master System 在欧洲和巴西获得了相当规模的受众,全球估计卖出 1,000 万到 1,500 万台。这份有限的成功足以让 Sega 继续投资家用主机业务。
Sega 拥有街机业务经验,而街机领域的技术和游戏概念更新速度比家用主机市场快。随着更便宜的 16 位处理器适用于家用系统,Sega 可以把街机技术和《忍者》、 《战斧》等游戏带到家用平台。主持人从处理能力和更大的调色板解释技术进步,同时指出,当时消费者对画面改进的重视程度可能高于今天。机会不只是卖更多位元;Sega 还需要有吸引力的游戏,让这次技术跃迁变得有意义。