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Bungie(与 Xbox 联合创始人 Ed Fries 对谈)

Bungie (with Xbox Co-Founder Ed Fries)

第2015-11-30期2015-11-30简体中文

嘉宾:Ed Fries

Bungie (with Xbox Co-Founder Ed Fries)
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本篇目录1 章节§01正文

§01正文

00:00听众朋友们,现在正好和大家聊聊我们节目的老朋友 ServiceNow。没错,大家都知道,ServiceNow 是一个推动业务转型的 AI 平台。他们还有新消息要分享:ServiceNow 即将推出 AI 智能体。只有 ServiceNow 平台能让 AI 智能体在你业务的每个角落投入工作。没错,正如你们过去一年听我们节目时了解到的,ServiceNow 确实非常了不起,

00:26它积极拥抱最新 AI 进展,并将其融入面向客户的产品中。AI 智能体是下一阶段。那么,什么是 AI 智能体?它们能思考、学习、解决问题并自主作出决策。它们代表你的团队工作,提升团队的生产力和……

00:45潜力。你不仅能获得惊人的生产力提升,还能始终掌握控制权。没错。借助 ServiceNow,AI 智能体可以主动解决从 IT、人力资源、客户服务到软件开发等各方面的问题。它们能够协作、彼此学习并持续改进,替整个业务处理繁琐工作,让团队专注于真正重要的事情。归根结底,ServiceNow 和智能体式 AI 是将 AI 部署到企业各个角落的方式。它们能提高员工生产力、改善客户体验,让每个人的工作变得更好。点击节目说明里的链接,或访问 servicenow.com/ai-agents,了解如何让 AI 智能体为你的员工工作。对了,大家好,我是

01:33Ben。今天这期节目因为通过 Skype 录制,音质稍差,不过我们仍然对这期节目非常期待。请大家多包涵,我们会把这些问题解决好。欢迎收听 Acquired 第四期,这是一档讲述成功的初创公司收购案例的播客。我是 Ben Gilbert。我是 David Rosenthal。今天我们要聊的是 Microsoft 收购 Bungie。最重要的是,我们为大家准备了一个特别惊喜:这是我们第一次邀请特别嘉宾,而且邀请到了一位非常出色的嘉宾。今天和我们一起的是 Ed Fries。他在收购发生时任职于 Microsoft,实际上,Microsoft 由他所在团队牵头收购 Bungie。今天能请 Ed 来到节目,我们感到很荣幸。他 1986 年加入 Microsoft,2004 年离开,期间领导了 Bungie 等多项收购。

02:52如今,他是一位活跃的天使投资人、初创企业顾问,也是游戏行业及其他科技领域公司的董事会成员。我们正是因此认识了他。今天能请他做客,我们非常荣幸。谢谢。我没意识到自己是你们的第一位嘉宾,太令人兴奋了。是啊,我们一直想保密这件事。现在大家都知道了。

03:15因为他们都是专业人士。我知道,这很好。David,你来介绍一下收购的历史和背景事实吧?好。大多数人可能都知道 Bungie 是电子游戏系列《光环》的创作者。这家公司在 20 世纪 90 年代初由芝加哥大学的两位本科生 Alex Seropian 和 Jason Jones 创立。他们确实做了几款游戏,主要是 Mac 平台的,

03:42事实上,在 90 年代期间,他们推出过《克里特岛迷宫:牛头怪》等热门作品。1994 年底,他们凭借《马拉松》首次大获成功,之后又推出了几部成功的续作和其他项目。Ben,你和 Bungie 还有一段有趣的个人渊源……没错,实际上,我父亲当时是特拉华州 Mac 用户协会的评测人。在《马拉松》刚要发行时,他就评测过这款游戏。我昨晚还让他发了几张照片给我。随着这个三部曲逐步推出,我们家还收藏着 Mac 版《马拉松》三部曲的典藏盒装版,挺酷的。那就是 Bungie 在 90 年代的大致历程。

04:31到了 90 年代末,1999 年,他们隆重公布了《马拉松》之后的下一个项目,当时名叫《光环》。他们在 1999 年夏季的 Macworld 主题演讲上首次展示了这款游戏,由 Steve Jobs 亲自介绍。之后他们又开发了一年。到了 2000 年夏天,剧情出现转折,Ed 登场了。2000 年 6 月,Microsoft 宣布收购 Bungie 和《光环》,并让《光环》成为即将推出的 Xbox 游戏主机的首发独占游戏。Xbox 计划于次年上市,从那一刻起,一切都改变了。

05:21Ed,再次感谢你今天来做客。带我们回到 15 年前吧。整件事是怎么发生的?你们是如何走到一起的?在我负责 Microsoft 的游戏业务之前,我就已经是 Bungie 游戏的玩家了。我玩过他们《神话》系列中的几款游戏,那是即时战略游戏系列,所以我很喜欢他们,也知道他们很擅长做游戏。我们是在一次会议上拿到 Xbox 项目的最终批准的……

05:53我们把那次会议叫作“情人节大屠杀”,发生在 2000 年 2 月。从那以后,我的生活变得非常忙乱,因为我知道自己必须为 2001 年 11 月的首发准备好一批游戏,当时离上市还不到两年。通常开发游戏需要……而且当时开发者甚至还不知道 Xbox 的存在,对吧?是啊,在那之前它还只是一个想法。所以我急需内容。有一天,我接到了一个人的电话,他叫 Peter Tamte,是 Bungie 的业务拓展负责人,过去几年我逐渐认识了他。他告诉我 Bungie 财务状况很糟,嗯,他们……

06:49他们快撑不下去了,如果不发生其他变化,很可能就会被收购。而且可能会被 Take-Two 收购,Take-Two 早先一笔交易已经持有 Bungie 三分之一的三分之一……关于这点还有些争议,因为当时 John Kimmich 也参与其中。我们有一位产品规划人员 John Kimmich,他的工作之一就是和很多游戏公司沟通。所以他当时也在和 Bungie 接触。我不确定是我先和他们谈,还是 John 先谈,不过这不重要。Peter 给我打电话,把情况告诉了我,然后我说……

07:31是啊,我很感兴趣。我真的很欣赏你们的作品,也想了解你们最近在做什么。这就是事情的开端。哇。我想 Xbox 首发时应该还有大约 15 或 20 款游戏。所以你们也和许多其他游戏开发商签了合作,对吧?Bungie 或《光环》有什么特别之处吗?还是说你已经认识这些有才华的人,谈话就这样开始、自然推进了?当时还有其他高调的收购目标吗?

08:07当时只要有才华的开发者来找我……

08:18我都会尽力和他们谈成合作,因为我手里有一大笔钱。钱不是问题。我只有不到两年时间,必须尽可能完成这批游戏阵容。所以我很乐意和他们交流,尝试促成合作。那时你还试图完成其他收购吗?你们有想过,如果能用手里的资金做到,就让首发游戏全部来自第一方吗?没有,我们一直计划同时准备第一方和第三方游戏,知道两种都需要。

08:52Xbox 首发时,第一方和第三方游戏大约各占一半。我们和 Lorne Lanning 及他的团队 Oddworld Inhabitants 签了协议,这大概是我们做的第一笔大交易。他们之前的游戏由 Sony 发行,我们把他们拉到了 Sony 的对面。那段时间有一篇很好笑的 Penny Arcade 漫画:Lorne Lanning 说和 Microsoft 合作真好,他真的很想和我们一起做游戏。最后一格里他说:“而且他们给了我这顶用钱做的帽子。”他头上正戴着那顶帽子。

09:18你们当时用什么理由说服开发商加入?你手里有很多不同工具,可以邀请开发团队加入、直接和平台公司合作或为平台公司工作。你们是怎么打动他们的?

09:46在启动 Xbox 项目之前,我负责 PC 业务时就参与过多次收购。其中最大的一笔可能是 FASA,它开发了《机甲战士》和《破碎联盟》等游戏。但我们从来不会把“收购一家公司的股权”本身当成目标。我们的目标是找到世界上最优秀的游戏开发者,并以最适合他们的方式支持他们,无论是发行合作还是收购。

10:23没错。在这个案例里,是开发商主动联系,说他们快没钱了。当时 Bungie 既是开发商,也是发行商。他们还发行过 Bull,那时候这种模式更常见;但小型开发兼发行公司基本都在倒闭,因为小公司越来越难做发行和分销。比如要自己去敲 Walmart 的门,那非常困难。尤其是行业正在转向主机游戏,对吧?没错。所以在他们的情况下,他们既是……

10:58一家开发商兼发行商,但他们发现这种模式已经走不通了。我们的对话就是从这里开始的。后来我有机会看到了《光环》,基本上就是 Macworld 上展示的那段预告片。我知道这款游戏是我非常希望纳入我们阵容的内容。Microsoft 有没有人担心过,收购一家当时主要为 Mac 开发游戏的公司?还是说重点只在游戏内容?没有,我完全不在意他们做 Mac 游戏。我的意思是,他们做过《神话》系列的游戏……

11:40……我说错了,他们做过 PC 版,比如《神话》的 PC 版。所以我知道他们有能力开发 PC 游戏。尤其在早期,Xbox 基本就被看作伪装成游戏主机的 PC。因此我不担心他们的技术能力。他们以前一直在为 Mac 开发《光环》。你们收购时,他们是否得把所有代码拆掉、为 PC 重新架构,再把 PC 版移植回 Mac?收购时《光环》已经开发到什么程度?基本上还什么都没有。

12:17这很有意思,因为你看 Macworld 预告片,应该是 Jason 在台上展示的。他强调这款游戏完全在 Mac 上原生运行,而且是实时渲染;里面有各种奇特的动物在跑来跑去。是啊,我喜欢他们没有展示 Master Chief 或其他角色杀死 Covenant 的画面,我猜 Apple 可能不希望人物在台上死亡……好吧,我们可以聊聊游戏开发,但如果你不介意,我想先多说一些交易本身。可以。所以,我想要《光环》,也想要正在开发《光环》的团队;基本上,我想要……

13:02公司的所有开发者。可是 Take-Two 已经拥有公司的一部分股权。因此我得给 Take-Two 的负责人 Ryan Brandt 打电话,我们得一起商量如何把公司拆分成两部分。当时 Bungie 正在开发两款游戏……对,是《奥妮》吧?没错,《奥妮》是其中一款。

13:26是啊,《奥妮》是另一款游戏。很好。Bungie 当时有两个团队,一个在芝加哥,一个在加州。加州团队开发《奥妮》,芝加哥团队开发《光环》。我和 Ryan 谈成的方案是,他拿走所有过往作品的版权,也就是 Bungie 之前发行的所有游戏知识产权。

13:49此外,我们会替他们完成《奥妮》并发行。游戏完成后,《奥妮》团队就搬到雷德蒙德,加入我们的团队。芝加哥团队也会过来。所以基本上我得到的只有《光环》的知识产权和所有开发人员;他得到《奥妮》和 Bungie 之前的作品。我们两家合作,基本上完成了对公司的收购。有些人觉得我拿到了更划算的那一部分。

14:17我不知道。说真的,当时我们只能根据各自的利益作出自己认为最合适的决定,然后尽可能利用自己最后得到的东西。Ryan 合作起来很不错,后来我们还一起做过其他交易。

14:39我不觉得交易相关各方之间有什么不愉快。挺好。我昨晚读到一段内容时特别兴奋:交易宣布几周后,你收到 Steve Ballmer 的邮件,或者是他打电话给你之类的。他说:“Steve Jobs 因为你收购 Bungie 生气了。给他打电话,试着安抚一下他。”然后还给了我他的电话号码。我当时想,这简直像是递给我一根绳子让我上吊。我说:“好吧,我可以打这个电话。”于是……

15:38我拨通了那个号码。你需要鼓起多大的勇气才会拨过去?没多久,不过我当时有个想法,这很好,我一会儿解释。所以我不是毫无准备地打电话,而是带着一个想法打过去。整件事最讽刺的地方在于,最初是 Bungie 的业务拓展负责人 Peter Tamte 给我打电话;可收购公司时,我们给所有人都安排了位置,唯独没有他的工作。我们没给他安排职位,所以我觉得很过意不去,他是收购后唯一没工作的那个人。不过他之前告诉我,他想创办一家 Mac 移植公司。所以当时我脑子里记着这件事。

16:27所以收到邮件说要给 Jobs 打电话时,我把几件事联系到了一起。我打给 Steve,说:“嗨,不好意思,我就是收购 Bungie 的人。不过我们想做《光环》的 Mac 版。其实我们还想把其他很多游戏也移植到 Mac 上。”

16:47所以,我并不反感 Mac。我做过 Mac 版 Excel,也做过 Mac 版 Word。还有,我们 PC 游戏业务里有《帝国时代》等知识产权。

16:53我们也很愿意把这些游戏带到 Mac 上。

17:04我还知道谁适合做这件事。有个叫 Peter Tamte 的人,以前在 Bungie 工作。他想创办一家公司,把一批 PC 游戏移植到 Macintosh。Steve Jobs 在电话里非常友善,说:“听起来不错。我给你介绍一位团队成员。”随后他安排团队里的一个人和我谈这笔合作。

17:27那次谈话很短,也很友好,所以一切顺利。这样一来,我就为 Peter Tamte 谈下了一笔合作。Apple 同意出资创办他的新公司,挺不错的。他的新公司有了资金,而我们也能把一批游戏移植到 Mac。

17:48也许我们还能从中赚点钱,所以感觉是双赢。Apple 只有一个要求:我和 Alex Seropian 必须出席下一届 Macworld,和 Steve Jobs 一起上台宣布这项新合作。作为一个 Microsoft 员工,要站在一万名 Mac 用户面前,我有点紧张。Bill Gates 之前倒是做过。

18:28而且场面非常戏剧化。所以我想:“如果达成合作需要这样,那我当然可以。”我们就同意了。几个月过去,Macworld 的时间到了。Alex 和我搭飞机去纽约,从机场坐出租车进城。我记得刚落地时电话就响了。我们原本计划当天下午彩排,第二天早上参加活动。电话里是 Steve Jobs 的一位助理,说:“彩排不太顺利,Steve 对很多安排都很不满意。我们不太希望你们现在过来。先去酒店办理入住,晚饭后我们再打给你们。”我说好。于是 Alex 和我去酒店入住,等着电话。大概晚上七点,电话又响了,对方说:“情况还是很糟,Jobs 非常生气。你们明早再过来吧。”我说:“可是活动就在明早。”他们说:“是啊是啊,按时来就好,我们会在你们上台前简单交代一下。”好吧,于是我们没有彩排,第二天就要站在一万名观众面前说上一分钟左右的话。不过没关系。

19:19所以我们第二天早上到了现场。活动开始前,Steve Jobs 走过来和我们握手,说:“我会在演讲中找个时间说这件事。然后你们上台,讲 30 秒或一分钟,再和我握手,然后下台。”我想:“好,明白了。”我们就照做了。也就是说,你们基本上是临场发挥的。完全是。

19:59我还没看过那段视频,不知道当时表现得有多糟。不过那是我这辈子仅有的几次……

20:25……和 Steve Jobs 接触的经历。他两次和我交谈时,无论电话里还是面对面,都一直非常友善。他做得确实出色。坐在 Macworld 前排看着他掌控整个观众、牢牢吸引大家的注意力,真是令人惊叹。能参与其中也很有意思。这也正好引出后续:当时看起来大家都很满意,Steve Jobs 高兴了,Mac 用户也高兴了,《光环》仍会登陆 Mac,Take-Two 得到了《奥妮》,你们也拿到了次年推出的 Xbox 首发大作。然后《光环》发售了。

21:10我们会深入讨论其中很多问题。不过,为了那两三位还不知道后续的听众简单介绍一下:我记得第一部《光环》在 Xbox 首发后一年内,主机游戏绑定率大约达到 50%;六个月卖出一百万份,整个生命周期销量达到 650 万份。没有确切数字,但仅第一部《光环》的收入估计就在两亿到三亿美元之间。后来它成了巨大的文化现象,发展为一个系列。我记得 2004 年《光环 2》发售时,我刚上大学一年级,大家会约着午夜去附近的 GameStop 买《光环 2》。那场面太壮观了。

22:00是啊,我好像连续 24 小时没睡。Mountain Dew 和 Cheetos 简直吃了个够。《光环 2》在 2004 年发售首日就卖出 1.25 亿美元,成为美国历史上销售速度最快的媒体产品,超过任何电影或专辑。对电子游戏和整个科技行业来说,那都是个非凡时刻。之后的故事……我想,后来的发展大家也都知道了。

22:51我们很想让 Ed 回到节目里继续聊。Bungie 的故事后来还有几次有趣的转折。不过先问 Ed:你当时急需首发内容,虽然知道《光环》不错,但你想过它会发展成这样吗?我希望它能成功。我得告诉你,内部经历可不像你刚才描述的那么顺利。听起来一路畅通,对吧?Bungie 的成员一直都特别好合作,也很有才华。从他们加入起,我们就知道这是一群很棒的人,不过他们也有点古怪。

23:39从 Microsoft 的角度看,确实挺古怪。比如在 Microsoft,大家都有可以关门的独立办公室,这算是加入 Microsoft 的卖点,至少当时是这样。你有自己的办公室。所以我骄傲地带 Bungie 团队参观我们刚为他们装修好的新办公区,从头到尾都是全新的独立办公室。他们看着我说:“我们讨厌这里。”我问:“什么意思?”他们说:“我们要把这些墙全拆掉,只要一个大开间。”我问:“像隔间那样吗?”在 Microsoft,隔间可是地位最低的办公环境……

24:14……你能想象的最低档。他们却说:“对,我们要矮墙隔间。”我说:“你们开玩笑吧?要是几个月前我就知道就好了。”于是设施团队真的把这里的墙全拆了。也就是说,Bungie 的收购成本除了你付的收购价,还得加上两次办公室改造和设备开支。我觉得在 Microsoft 这样的大公司工作有个好处:做收购时,企业发展团队特别出色,人力资源团队也很出色。像我这样负责业务的人只要说“把这件事办成”,事情就会办成。

24:57他们会处理很多细节和难题,设施团队也一样。你只要说“把这些墙弄掉”,墙就像变魔术一样消失了。不过这只是其中一点。我们拆掉了墙,给他们想要的空间。但 Microsoft 每个团队都有测试团队支持,这在 Microsoft 文化中非常重要。Bungie 不想要测试团队,他们说:“我们不需要测试。”我说:“你们确实需要一组测试人员,这是 Microsoft 开发软件的方式。”

25:30难道所有工程师都自己测试代码,或者互相交换测试工作吗?在游戏行业里,尤其是当时,大家通常觉得测试人员就是一群高中生,而不是我们 Microsoft 那种专业测试人员。Bungie 团队还要求他们的区域必须安全,只有 Bungie 的人——也许再加上我和另外几个人——才能进入。他们想在入口装上门禁卡才能打开的门。

26:03总之,他们不想要测试团队。我说:“行,我还是会给你们配一支测试团队,就安排在你们的安全门外面。”他们就坐在门外。那支测试团队由 Harold Ryan 领导。第一部《光环》的开发期间,测试团队逐渐赢得了 Bungie 的认可。他们让 Bungie 看到,专业测试人员究竟能做些什么。

26:38例如,他们用一大堆 Xbox 主机搭建了大型渲染农场,把生成《光环》新版本的构建时间从大概八小时缩短到半小时左右。于是,从《光环 1》到《光环 2》之间,他们把那道安全墙移到了测试人员的另一侧,让测试团队也成了大家的一分子。这算不算很实在的成功?即使加入测试团队后,Bungie 的员工人数仍很少。我觉得这家公司最令人惊叹的一点是,后来在 2007 年从 Microsoft 分拆出去时,员工总数只有 120 人,我想其中还包括测试人员。

27:26你知道 Bungie 现在的总裁是谁吗?Harold Ryan。真的吗?你看,真有意思。接纳测试团队。总之,这就是那段经历。最初我们把《光环》展示给游戏媒体时……

27:46……他们有很多质疑。他们本来就对 Microsoft 进入游戏主机业务心存疑虑,觉得我们根本不懂主机游戏;这其实是真的。接着我们又兴奋地给他们看一款第一人称射击游戏,这种类型属于 PC 游戏,看起来也像 PC 游戏。他们就说:“这又不是《马力欧》,也不是《索尼克》。这只能证明你们根本不懂主机游戏。”

28:14所以媒体确实给了我们不少负面反馈。2001 年 E3 展上,我们展出的机器只有半速显卡,因此展台效果不太好。媒体里的质疑声越来越多。那时还有 Penny Arcade 漫画挖苦这款游戏,其中一句直接说《光环》是垃圾。我不知道你们的播客能不能说脏话。临近发售时,我们并不确定《光环》会不会成为首发热门游戏。我们下班后都在玩它,心里想:“这游戏真有我们认为的那么好吗?它看起来确实太棒了。”但我们基本都是 PC 玩家,也会担心自己是不是在自我催眠:主机玩家会不会根本不喜欢这种游戏?

29:01准备首发时,你们需要确定哪款游戏会成为旗舰作品,以便在不同营销渠道中宣传平台、展示内容吗?还是说,发售之后才自然看出结果?不,当然需要决定。因为营销预算有限,我们最需要决定的是哪些游戏能获得电视广告预算。我们只能为少数几款游戏投放电视广告。

29:32首发时,Oddworld 和《光环》基本获得了同等的宣传待遇,都有大型电视广告活动。Oddworld 算是我们的“这家开发商在主机圈里早已知名”的代表。

29:57我应该说明,那款游戏叫《Munch's Oddysee》,Oddworld 是公司名。我们当时就是这样想的:还不确定哪款游戏会表现最好。是啊,当时还不知道。在首发初期,你们怎么判断这两款游戏中哪一款会更成功?又要多久才能看出来?

30:22等游戏开始销售、评测者拿到游戏后,很快就能看清结果。不过那时候营销工作有很多环节存在延迟。以印刷媒体为例,如果要投放邮件宣传——不,不是邮件,而是像圣诞商品目录这种插入报纸的广告册,或者杂志广告——通常要提前三到四个月准备。所以我们必须提前三四个月告诉营销团队游戏会在什么时候发售。

31:07如果我们没有提前安排好,广告目录已经发行了,但商品却还没在门店上市,我们可能会被罚款,对吧?所以这个环节一直纳入我们的开发流程。不过,那时候不像今天,信息可以立刻传出去,之后也能马上修改。那时真的会把内容印在纸上,堆在仓库里。是啊,难以想象。我很好奇,特别想问你们,毕竟我们的节目一直关注科技。虽然这其中当然有很大一部分……

31:47……是 Bungie 和《光环》本身,也就是内容与创意。我们的第一期节目讲的是 Pixar。但《光环》和 Bungie 也有很大一部分与技术和新技术有关。我很好奇,按我的理解,这个故事应该是……

32:07《光环》的单人体验很棒,足以让我买下来自己玩。但真正让《光环》脱颖而出的是多人游戏,尤其是联网多人游戏。是啊,我记得自己买过一台专用路由器……不对,其实我没买,我从我爸以前的杂物箱里翻出了一台。然后我在朋友家的地下室里用路由器和网线把四台 Xbox 连起来,玩 Xbox Live……我想那是唯一的办法。美国每个高中生大概都这么干过,至少在……

32:34……当时确实如此。我记得那是少数可以这么玩的游戏之一,因为 Xbox Live 还要一年后才推出,对吧?所以大家想出了各种办法。我记得可以把 Xbox 接到 PC 上,再通过 PC 连到互联网。对,可以在 PC 上装软件。但那时一切都很手工、很临时。你们当时有没有……

33:02你们有没有提前想到这种和朋友一起玩的精彩体验?另一方面,这又在多大程度上影响了后来 Xbox Live 的推出,以及《光环 2》的设计?在我看来,《光环 2》是第一款真正成熟、完整的 3A 级多人游戏体验,能让你随时和朋友一起玩。是啊,这里有好几件事。那支团队不到两年就完成了这么多工作,实在惊人。游戏行业里两年时间并不长。他们不仅做了单人模式和多人模式,还有分屏多人游戏、联网多人游戏,以及分屏合作模式。《光环 5》甚至没有分屏合作模式,而首作就已经做到了。

33:52没错,这点当时也引起了争议。不过首作里的内容确实令人惊叹。发布《光环 1》后,Bungie 团队与 Xbox Live 团队密切合作,帮助他们开发 Xbox Live,也一起摸索游戏如何在 Xbox Live 上运行。

34:13这对《光环》团队来说是一项重要工作。他们和 Xbox Live 团队合作得非常紧密。Xbox Live 那边有很多《光环》粉丝,所以也特别想和 Bungie 合作。双方彼此十分尊重。问题是,《光环》要过几年才会推出下一作。

34:36《光环 2》还要再等几年。关于那段经历,我可以多讲一点。前几天有人提醒我,我们第一方团队推出的第一款 Xbox Live 游戏,其实来自前面提过的 FASA 团队,是《机甲指挥官》。与此同时……

34:56Bungie 的人在交付《光环 1》之后就开始做新项目。Bungie 的创意核心 Jason Jones 决定离开《光环》团队,去启动另一个项目。于是他带着一小组人离开,开始做这个新项目。

35:11与此同时,主要的《光环》团队开始开发《光环 2》。过了几年,项目在没有 Jason 负责的情况下逐渐失控。Jason 后来回来了,仔细看了看,当时距离原定发售日期还有大约一年。

35:43他对项目非常不满意,团队也有很多问题。他们在技术上试图做太多事情,还设计了一种根本行不通的新光照模型。我很喜欢你们把整个过程讲得那么顺利,好像《光环 1》发售后《光环 2》就接着推出了。对我来说,那简直是一场噩梦:《光环 2》一团糟。

36:04后来 Jason 回来说自己能把它修好,于是大幅重做了《光环 2》的很大一部分。但他需要再多一年,因此游戏不能在 2003 年发售,要推迟到 2004 年。我只好去告诉老板 Robbie,说他得等到 2004 年才能拿到《光环 2》,诸如此类。这不是我最喜欢的回忆,不过你们喜欢最终发售的游戏,我还是很高兴。

36:34总之,Jason 让项目重新回到正轨,他们最后做出了一款非常特别的游戏。这太有意思了。David 和我录节目之前聊过,它和我们之前的一期节目有相似之处。其实我们的第一期节目讲的是 Disney 收购 Pixar。两者有很多相似点:都是创意产业里的热门业务,内部有创意工作室负责制作内容,再把作品推向市场。

37:06让作品真正打动观众,是这个流程奏效的关键。另一个关键是团队内部能够坦诚交流,并且在项目偏离方向时,有机制把它拉回来。《玩具总动员》的开发过程也和这里有惊人的相似之处:当时项目完全偏离了方向。《玩具总动员》开发期间……

37:30……它的故事一度完全跑偏。是《玩具总动员 2》吗?不,是第一部,原版。我相当确定。对,我好像也读过。那时 Woody 很刻薄。没错,他们放映了当时完成的部分,虽然还没有完全渲染、制作完成,但故事本身需要修改。他们拆掉大批分镜,可能还推迟了一年,因为看电影时,感觉不温暖、不对劲,也不是他们想创造的体验。他们收到很多反馈,我记得可能来自 Katzenberg 之类的人。总之情况一团糟。我知道你们不太想看这些作品内部的制作过程。看起来就像:“这游戏真棒。”有时候它就像魔法一样。

38:09普通初创公司也一样。没错。我不想在这件事上讲太久,因为它不是故事的核心部分。而且那时你已经离开 Microsoft。不过尽管你可能不完全了解,《光环 2》虽然制作过程对你来说像一场噩梦,发售后却成为当时最成功的电子游戏;之后《光环 3》又超过了它,并帮助 Xbox 360 上市。再后来,Bungie 从 Microsoft 分拆出去。你那时已经离开了,可能不清楚具体原因;据我所知,Microsoft 仍保留了 Bungie 一部分股权,而 Bungie 继续开发《光环:致远星》和《光环 3:ODST》。这是怎么发生的?

38:57好吧,我来讲讲我了解到的情况。到目前为止,我说的都是自己亲身参与的事;接下来的内容更多是听来的。如果有说得不准确的地方,先向大家道歉。不过,《光环 2》发售后,双方在版税问题上产生了分歧。我继任者和 Bungie 团队之间似乎有一项版税协议。

39:32《光环 2》发售后,Bungie 的人觉得这项协议没有按他们理解的方式执行。他们认为,再次作为独立公司经营会比留在 Microsoft 旗下更好,于是开始和 Microsoft 谈判,商量如何分拆。我的理解是,Microsoft 同意让他们独立出去,但条件是他们要先完成一定数量的游戏。为 Microsoft 完成这些游戏后,他们基本就可以自由离开。

40:15于是双方达成协议。我想这些游戏是《光环 3》《光环 3:ODST》和《光环:致远星》。完成《光环:致远星》后,他们就开始开发新游戏《命运》。今天的网络安全公司专为中小型企业打造,提供企业级安全防护所需的技术、服务和专业能力。它的托管式网络安全方案很有新意,不只是技术产品,还有真人团队全天候提供真正的防护。它是如何运作的?大家可能已经知道,如今入门级黑客要买到受攻击企业的访问权限和数据,已经相当容易了。产品包括端点检测与响应、身份威胁检测与响应、安全意识培训,以及一款刚刚推出的新型安全信息和事件管理产品。基本上,它提供保护企业所需的一整套……

41:36……安全软件,再加上安全运营中心里一支精英威胁搜寻团队全天候监控。这些真人专家能发现有时仅靠软件方案会漏掉的攻击。Huntress 正在让网络安全服务普及化,尤其是把过去只有大型企业才用得起的安全技术带给员工人数只有 10 人、100 人或 1,000 人的企业,并提供它们负担得起的价格。确实令人惊讶,如今已有超过 12.5 万家企业在使用 Huntress,用户也都对它赞不绝口。

42:15在 G2 排名中,客户连续第八个季度将他们评为端点检测与响应领域的行业领导者;今年夏天,他们再次被评为托管检测与响应领域的行业领导者。没错。如果你想获得前沿的网络安全方案,并由专家团队全天候监控、调查和应对威胁,以无可比拟的精准度守护业务,请访问 huntress.com/acquired,或点击节目说明中的链接。非常感谢 Huntress。

42:51Ed,我们经常讨论怎样从一次成功的收购中找出可复用的规律。小公司带来的价值、大公司为交易带来的资源,以及两者的结合,最终创造出的价值远远超过两部分各自的价值,有点像一加一等于三。你觉得有哪些特质、行动和经历促成了这次收购的成功?我觉得大多数游戏开发者的想法都差不多,大概就是……

43:27……我只想做一款出色的游戏,有足够资源实现脑海里的设计,然后让它有机会真正触达市场,让尽可能多的人玩到。你可以想想,如果你像当时的 Bungie 一样,是一家处境艰难的小型独立公司,和加入 Microsoft 这样的大公司相比,前景完全不同。Microsoft 正准备推出一台全新的游戏主机,还拥有三亿美元的营销预算,并计划大力宣传这个新平台。对开发者来说,这是个很好的机会,

44:06让他们的想法和创造力搭上这股强大的宣传势头。我觉得这就是游戏开发者愿意与更大的组织合作、加入其中的原因。我一直担心、也一直努力解决的挑战是:如何……这些团队之所以特别,

44:38……是因为他们有自己的独特文化。这就是我说 Bungie 想拆墙时的意思:他们以高度协作的方式工作,希望程序员和美术人员能隔着整个……

44:55……办公空间直接交流。顺便说,如果你现在去 Bungie 的办公室,它设在一座曾经是电影院的大楼里,是个巨大的开放空间。那里现在仍然完全开放,因为这就是他们文化的一部分。问题是,如何把这样一支创意团队融入 Microsoft 这样的大公司,同时保护他们原有的独特文化?我觉得这正是管理者面临的挑战。没错,这里显然需要平衡大公司的运营效率和对小公司文化的尊重。

45:27你当时是否纠结过要不要把他们搬到雷德蒙德?没有,不过现在回头看,我可能不会再这么做。后来我们还做了其他收购,我觉得越能保留被收购公司的文化,效果就越好,因为那正是让他们与众不同的地方。至少在娱乐行业,这种独特性特别重要,也会直接体现在产品里。所以我喜欢讲自己手下曾有两支非常出色的团队。

46:08一支叫 Ensemble Studios,在德州开发《帝国时代》系列;另一支就是 Bungie。如果看这两家公司的文化,几乎完全相反。把它们的价值观写下来,可能会是两张对立的清单:Bungie 可能会说“我们非常硬核”,而 Ensemble 会说“我们像一家人”。我也说不太清,总之差异很大。这让我明白,不存在一种放之四海而皆准的企业文化。

46:51关键在于有自己的文化,而不是具体拥有哪一种文化。只要文化足够强,就能吸引适合它的人,并且真正贯彻这种文化;最终,文化会体现在产品里。我不知道还能怎么说。听你这么讲真好,因为这是我们整档节目一直反复讨论的核心主题之一,也是我们决定做这期节目的部分原因。不错。我还没听过你们其他节目。是啊,我们之前聊过 Pixar、Instagram 和 Twitch。这些公司……

47:31……在被收购时都有非常强的文化。至少到目前为止,它们都被允许保持独立,并且都取得了巨大成功。对我们来说,一个重要启示就是保留这种文化的重要性。有了优秀的文化,才能创造出优秀的东西。不过,我觉得我们确实成功地把 Bungie 的两支团队,也就是芝加哥和加州的团队,集中到了同一个地点。为了完成《光环》,我认为那是必要的。所以也许在那种情况下,搬迁是正确的选择,但一般来说,并非总是如此。

48:13在大型组织中面临的挑战,是如何融入其他需要与你们协作的部门。我负责 PC 游戏业务时,曾推动市场营销团队融入游戏团队。虽然市场人员在组织架构上不直接向我汇报,但他们融入了各团队,与大家一起工作。后来 Xbox 项目启动,Xbox 组织规模扩大了。Xbox 市场负责人的想法是,把所有市场人员都集中在他的办公楼里。于是他们都被调走了。我认为这是个很糟糕的决定,因为他们和团队分开了,大家突然变成“我们”和“他们”,而不是共同协作。

49:09虽然我们承担不同职能,但目标其实相同。举个例子,Halo 的第一批电视广告从代理商那里送回来后,我们拿给 Bungie 的人看,他们特别讨厌。他们真的非常不喜欢。广告里有个人拿着枪到处跑、不断射击。你可能会想:“Halo 不就是这样吗?”但在 Bungie 的人看来,Halo 根本不是这个意思。对他们来说,Halo 更像是暴风雨来临前的宁静,是你看到一片辽阔风景、意识到自己之后会前往那里的时刻……

49:41……它还包括最初的主题音乐,没错,就是音乐,还有这一切。所以我们不得不退回来,重新修改电视广告。这就是团队从头到尾没有整合、无法充分理解产品愿景时会发生的事。是啊,这很有意思。我在 Microsoft 工作时经历过那次“一体化 Microsoft”重组,组织从事业部制改为职能制。

50:11那么,在组织层级中,应该在哪里划分事业部和职能部门才合适?职能制就是把所有业务组的市场人员放在一起,也把各业务组的技术人员放在一起;事业部制则像一个个完整的小家庭,各职能都整合在各自部门里。对创意工作来说,事业部制似乎更合适,各职能团队需要紧密协作。我在 Microsoft 工作了十八年,不知道亲眼见过多少次组织架构改组:先按一种方式,再换成另一种,再换回来。就像总觉得……

50:55……别处的草更绿。一种组织模式有一套问题,另一种又有另一套问题,所以他们似乎就在两者之间来回切换。我不太理解。好吧,我们节目有三个特别喜欢快速讨论的环节,Ed 也请一起参与。第一个环节是我和 Ben 分别给这次收购归类。我们提出了五类,当然也可以再找更多、跳出这些框架。五类分别是人才、技术、产品、业务线,以及其他或外卡类别。对我来说,Bungie 和《光环》很像是 Microsoft 的产品收购。

51:49不过,听你讲完,我觉得也有很多事实支持把它归为人才收购。最终我还是选产品,主要是因为后来发生了分拆:Bungie 离开了 Microsoft,但《光环》作为 Xbox 产品留了下来。Ben,你怎么选?我不会反对。我绝对也会选产品。就像你说的,Microsoft 确实从 Bungie 团队那里学到了很多,包括他们的文化、如何制作这类游戏,以及如何把它带到一个没人认为会有……

52:37……第一人称射击游戏的 PC 平台上。不过我想我会选产品。Ed,你怎么选?我肯定选人才。创造一个系列是一回事,之后继续运营又是另一回事。这些人从无到有创造了《光环》。确实,现在是另一支团队在延续《光环》,也给这个系列带来不少新东西,但《光环》是 Bungie 创造的。他们后来还做出了我觉得也很棒的《命运》。所以我总觉得,真正重要的是这些公司里的人。我们收到过一些反馈,说节目里应该多些分歧。

53:32所以这很好,我们会请你这样的嘉宾来和我们意见不同。欢迎你随时回来。如果 David 和我继续什么都意见一致,我们就请第三方来围攻我们。接下来是倒数第二个环节,也是我最喜欢的环节。我们的节目关注科技收购,我们会问:这次收购体现或代表了什么更普遍、更具启发性的科技主题?对我来说,这也是我思考这个问题的原因……

54:08《命运》是个很好的切入点。对我来说,Bungie 的收购体现了科技平台发生转变时所蕴含的力量。平台转变在游戏行业特别清晰:早期有 PC 游戏和早期游戏主机,后来随着 Xbox 和 PlayStation 2 出现,游戏主机变得主流,《光环》和 Bungie 也乘上了这股发展势头。之后,最近几年又进入免费游戏与移动游戏同步发展的时代。能看到《光环》仍然是文化景观的重要组成部分,确实很有意思,至少在……

54:59……美国的媒体文化中是如此。但游戏行业在很多方面已经向前发展。如今的大公司是由下一波浪潮推动的,Bungie 也通过《命运》进入了这股浪潮。对我来说,无论是游戏还是科技的其他领域,每次平台转变都不一定会彻底抹去之前的公司和赢家;它还会创造新的赢家,甚至更大的赢家。我觉得《光环》和 Bungie 很好地体现了这一点。

55:30是啊,我的看法可能稍有不同,不过会选同样的几个发展节点。在我看来,Bungie 收购发生在发行商不断壮大、行业开始整合的时期,因此规模经济逐渐变得重要。那时 Activision、Electronic Arts、Take-Two 和 Microsoft 这样的公司因为规模更大而占有优势,小型的独立开发兼发行商开始消失。

56:07Bungie 就是一个例子。我们当时还有另一笔收购,买下了开发高尔夫、网球等游戏的 Access Software。这些团队最初都很小,后来逐渐发展壮大,到某个阶段,规模经济开始真正重要,于是你会看到大量收购。2000 年 Bungie 收购案发生时,行业正处于这种阶段。

56:42如今免费游戏领域也在发生类似的事。接着你的例子说,我曾在 Z2 董事会任职。Z2 是一家很早期的免费游戏公司,他们……

56:50……曾经推出过一些热门游戏,比如《贸易之国》和《战斗之国》。

56:59后来,免费游戏行业的运营能力开始变得格外重要。要和《部落冲突》《糖果传奇》这种拥有庞大受众的游戏竞争,确实很难。如果你想给自己的游戏导入流量,

57:24……就必须拥有庞大的受众基础。所以 Z2 越来越难以竞争。正如 Microsoft 收购 Bungie 一样,King 收购 Z2 也很合理。我觉得这种情况会周期性出现,一次又一次发生。也许这不只是平台转变,也可能是每个新市场出现后自然演进的结果。

57:49一开始会有很多小公司和探索者,之后市场会逐渐变化。接下来进入最后一个环节,我们来给这笔收购打分,可以从 A 到 F,也可以加号或减号。我先问 Ed:如果没有 Bungie 团队和你的团队促成这次收购,你觉得今天的 Xbox 还会有现在这样的成功吗?

58:19我觉得不会。《光环》对 Xbox 的成功至关重要。如果没有 Xbox 上的《光环》,我不知道还会不会有 Xbox 360。它的重要性无可置疑。Microsoft 多年来一直被批评,说 Xbox 不赚钱,公司也不认真经营这个业务。再看 Xbox 今天的发展,它已经和 Windows 属于同一个平台,也做了远超游戏的事情。

58:50公司现在认真对待整个业务,还结合了 HoloLens 等许多未来方向的投资。《Minecraft》也可以留到以后的一期节目再讲。Xbox 为公司的未来铺了不少路。听你讲它对平台诞生的重要性,真让人震撼。

59:07我在 90 年代中期转去做游戏时,之前已经在 Office 部门有一份成功的职业生涯,待了十年。我听到过两种说法:一是你这是在自毁前程;二是 Office 是公司最重要的部门之一,你为什么要离开去做没人关心的东西?

59:28那确实激励我去做游戏,努力成为 Microsoft 的重要一员。今天你可以说,关心游戏的人可能没 Office 用户那么多,但至少也有那么多。没错,我觉得游戏现在是公司的重要组成部分,我为此感到自豪。挺有意思,这正是我每次都想引入 Clayton Christensen 理论的时候:这听起来很像低端颠覆,甚至发生在你的职业生涯里。你离开那个大家都重视的部门,去做一个没人当回事的东西,觉得那只是玩具、不可能变大;那个旧业务就像一直前进的巨人。

60:05这太像每一家突然冒出来的初创公司了:一开始没人当回事,后来突然就成了大家都认真看待的巨大市场。Ed:我只能说,能参与其中很有意思。对,好。

60:23好,A+。我展示了我的车。是啊,没错。好吧,A+。接下来轮到 David 最后打分。为了让节目更有分歧,我也一直在努力想这笔收购该怎么评。但不管从哪个角度看,包括 Ben、你和 Ed 刚才讨论的那一点,它都非常有说服力。单从财务角度看,整个《光环》系列生命周期内的游戏销售收入就超过 50 亿美元。当然,当时谁都不可能预见到这一点。

61:05这还没算周边商品、电影,以及《光环》推动发展的另一个全新类别 machinima,尽管 Microsoft 没有从中获得收入。不管从哪个维度看,这都是一次惊人的收购。不过有一点让我有些纠结:我会想到后来的分拆,也会想到《光环》、Xbox 和 Bungie 两者……

61:36……如果那支创意团队之后仍然是 Xbox 和整个游戏业务的核心组成部分,这三款游戏本来还可能发展成什么样。移动游戏和免费游戏崛起的很多年里,《光环》都没有参与其中。我不知道,我会想象它本来能发展成什么样。所以这当然仍然是一次非常成功的收购。不过,我觉得有些尚未实现的潜力,所以我把加号去掉了,给它打 A。等一下,你的意思是……

62:11这不是针对你,Ed。你觉得……是因为 Bungie 分拆出去了。你是说 Microsoft 后来又失去了他们?对,2007 年分拆出去,那时正值主机市场的巅峰,或者至少很接近巅峰,下一波浪潮马上就要来了。就在那个时候,Microsoft 失去了 Bungie。

62:33所以你是在怪 Microsoft 错过了移动游戏?Windows Phone 是 Bungie 分拆的直接后果吗?嗯,还有移动游戏,对吧?Microsoft 从未在这方面……他们在主机游戏里曾占据极为重要的位置,可当我拿着手机随便玩《部落冲突》之类的游戏时,它却不是 Microsoft 的产品。你觉得如果那支团队留下来,是否还有未实现的潜力?我也不知道,也许并没有;也许《命运》在 Microsoft 内部甚至做不出来。所以我说不准。不过我看着今天的……

63:10……《光环》时会想,也许这就是自然发展过程,但它已经不像从前那样具有文化影响力,也不再像过去那样与整个电子游戏行业息息相关。好吧,有几件事可以补充。Microsoft 对《命运》拥有优先拒绝权,所以如果愿意,他们本来可以发行《命运》。至于当时的决定是否正确,可能只能让时间来回答。我只是觉得这件事值得想一想。我在 Microsoft 参与过大大小小大约十几次收购。其中做得最好的一次,肯定就是收购 Bungie。

63:52所以我不会给自己 A+,但我会给自己……是啊,你这是在给自己打分。那我选 A,因为这是我参与过的收购里最好的一次。听起来不错。

64:11我们随意给收购打这些分数,其实有点好笑,但它就是个框架,能让我们深入聊聊、想想哪些价值可能没有实现,或者事情本来还能怎样发展。没错。谢谢你,Ed。非常感谢你抽出时间。对我们和听众来说,这期节目都是特别难得的机会。

64:26正如我刚才说的,欢迎你随时回来和我们争论。非常感谢,能参与节目很有意思。是啊,谢谢你。听众朋友们,我们的 Twitter 账号是 AcquiredFM。抱歉这期节目聊得这么久,但我刚才聊得太投入了。里面有太多精彩内容。再次感谢你,Ed。

64:45各位,我们要感谢节目的老朋友 Vanta,它是领先的信任管理平台。Vanta 可以自动处理安全审查和合规工作,例如 SOC 2、ISO 27001、GDPR 和 HIPAA 合规与监控。对于这些极其耗费时间和资源的工作,Vanta 能帮你的组织轻松、快速地完成。是啊,Vanta 正好体现了我们在 Acquired 经常提到的一句话:Jeff Bezos 认为,公司应该专注于真正能让啤酒更好喝的事……

65:29也就是说,只把时间和资源花在真正能推动产品和客户发展的事情上,把其他不相关的工作外包出去。每家公司都需要合规,并需要与供应商和客户建立信任。这对收入增长很重要,因为客户和合作伙伴都要求做到这些;但它并不会让你的产品本身更有特色。Vanta 会帮你处理这一切。无需再维护电子表格、拼凑零散工具,也不用手动整合安全和合规要求。它用一个统一的软件平台,通过 API 连接你的所有服务,为组织省去无数小时的工作。

66:06现在平台还加入了 AI 功能,能力更强,也能接入 300 多种外部工具;客户还可以为内部系统构建私有集成。也许最重要的是,你的安全审查现在可以实时进行,而不再是静态流程;你能持续监控,并把信息分享给客户和合作伙伴,让他们更有信心。无论你是初创公司还是大型企业,都可以像 Vanta 在全球的 7,000 家客户那样自动化合规流程、简化安全审查,然后回去继续做真正能让啤酒更好喝的事。访问 vanta.com/acquired,告诉他们是 Ben 和 David 推荐你的。也感谢节目的朋友、Vanta 首席执行官 Christina……

66:43所有 Acquired 听众都能获得价值 1,000 美元的免费额度。访问 vanta.com/acquired。

— 读到这里,多懂一点。 —