Benchmark 的 Mitch Lasky 与 Blake Robbins:游戏行业的商业之道
Benchmark’s Mitch Lasky and Blake Robbins on The Art of Business in Gaming
嘉宾:Mitch Lasky、Blake Robbins
全文文稿 · 按对话顺序保留完整内容,深入理解上下文。
§01文稿(第一部分)
Mitch:录音开始前,我想先夸你们一句。我忘了这个现象叫什么,有个专门的名字。大概是说,你在报纸上读到一件自己参与过的事,会想:“这些人根本什么都不懂,写得太蠢了。”然后翻到下一页,看到一篇国际事务报道,又觉得:“哇,写得真有意思。”你不会用刚才评判自己熟悉的事情的那套标准,去评判第二篇文章。
我得说,我非常信任你们的播客。你们做过不少我参与过的节目,也有很多节目里你们并不知道我也参与其中,但你们讲得都非常好、非常准确,真的令人惊叹。不知你们怎么做到的,讲出来的故事竟然如此接近我们所能达到的真实。
David:秘诀是我们的节目里不请嘉宾。今天这期不是这样。
Ben:欢迎收听 Acquired 特别节目。本节目讲述优秀科技公司的故事与经营之道。我是 Ben Gilbert。
David:我是 David Rosenthal。
Ben:我们是两位主持人。此前我们深度讲了 Nintendo 和 Sega,为给这场游戏盛宴收尾,我们想做一期特别节目,邀请真正身处游戏行业核心的人来聊聊。幸好我们正好认识合适的人选。
今天我们邀请到 Mitch Lasky 和 Blake Robbins。Mitch 可能是史上最优秀的游戏投资人之一,他早期投资 Riot Games、Discord 和 Thatgamecompany,获得了数十亿美元回报;此外还有 Snapchat。Mitch 也曾担任 EA 和 Activision 的执行副总裁,并于 2004 年带领自己的游戏公司 JAMDAT 上市。当然,他还曾是 Benchmark“五人组”时期的合伙人,我们在 Benchmark 那期节目里讲过这段历史。
David:其实,“五人组”这句话是我们在研究时从 Mitch 那里听来的,是他这么称呼那段时期的。
Ben:今天还有 Benchmark 现任 Principal Blake Robbins 加入我们,他之前也在其他几期节目里出现过。Blake 是当今游戏行业最出色的思想者之一。Mitch 和 Blake 刚推出了一档很精彩的播客 Gamecraft,从商业角度讲述游戏行业的历史。
David:如果你听的是音频版,我们还录制了完整视频,已经上传到 YouTube,也可以在我们的网站上观看。录制地点是 Benchmark 的 Woodside 办公室。结果发现,他们那里也有一张三角形餐桌。现在 Acquired 已经在两张著名的 Benchmark 晚餐桌前录过节目了。
Ben:听众朋友们都知道,我们还有访谈节目 ACQ2。最近我们连续邀请了 Retool 和 AngelList 的 CEO,聊得非常精彩。尤其 AngelList 那期让我大开眼界,谈的是如何利用 AI 在业务运营中获得巨大的杠杆。我觉得 Avlok 是最擅长思考如何用 AI 把传统服务业务转变为真正具备科技公司规模化潜力的人之一。你可以在任何播客应用里找到 ACQ2。
欢迎加入 Slack。那里正在热烈讨论游戏史,也有不少对节目的后续问题;David 和我会实时向大家学习,网址是 acquired.fm/slack。话不多说,本节目不构成投资建议。David 和我可能持有所讨论公司的股份。
David:我们的嘉宾以及他们所在的 Benchmark Capital 也可能持有相关公司的股份。
Ben:没错。本节目仅供信息与娱乐。
David:我想可以从一个问题开始:是什么启发你们讨论这些内容并创办 Gamecraft 这档播客?
Mitch:几年前我从 Benchmark 退休、不再积极投资后——当然,风险投资的退出过程很漫长,我直到今天仍参与其中——我开始思考,如何继续为电子游戏行业做贡献、提供帮助。比如无偿担任董事、帮助年轻创业者,或指导更年轻的风险投资人。我想,也许我应该写本书。
我深受一本书启发,我想你们也知道,叫《The Genius of the System》,作者是 Thomas Schatz。我觉得这本书非常出色,因为它回顾了二十年代到五十年代的电影产业,把商业运作的部分提升到和艺术创作同等重要的位置,并展现了我们熟悉的电影创作,实际上是创意人才与商业人才合作的结果。
我一直觉得电子游戏行业也是如此。我想做一件类似的事,展示行业的商业面如何影响创意面的发展。
Ben:常见说法是,电子游戏由像 Miyamoto 这样的创意天才创作,商业模式再围绕创意构想调整,消费者因此蜂拥而至。但你一开始就提出一个有意思的切入点:其实有明确的商业模式,它们决定创意之水能流向哪里。过去 50 年,定义游戏行业的恰恰是这个关系,而非反过来。
Mitch:是的,但这丝毫不减损 Miyamoto 这类人的贡献。我非常尊重他,他是传奇,是游戏设计师中的神。我职业生涯里有幸与不少杰出的设计师共事。他们在很多方面都是行业领袖,但他们也会受到自己所处商业模式的诸多限制。
举个例子,在盒装游戏时代,目标是卖出一张光盘,然后等玩家一年后回来再买下一张。这是商业模式的选择,所以光盘里的内容也会受到它影响。游戏必须带有一定程度的“计划性淘汰”:如果玩家买了一款游戏就能永远玩下去,游戏行业也就结束了。
David:这就是 Final Fantasy XIV 这样的游戏是怎么来的。
Blake:想想看,到现在已经出了多少代 FIFA 或 Call of Duty。尽管底层商业模式不断变化,它们仍然势头强劲,直到今天依然如此。
David:我觉得 Gamecraft 特别精彩的一点,也是我认为它吸引了远超游戏行业听众的原因,是这种关系适用于许多行业。我们做 LVMH 那期时,我一直在想,任何创意行业都存在同样的关系。无论是作为创作者,希望人们使用并欣赏自己的作品,还是从商业角度取得成功,双方都必须合作,不能彼此对立。
Mitch:是啊。我其实特别欣赏你们 LVMH 那期。你们 Nintendo 那期也有一处让我想起 LVMH:曾在主机业务中与 Nintendo 竞争的人——我职业生涯有一段时间确实如此,当时我负责 Activision 的工作室——他们会注意到……
David:你说自己是 Nintendo 的竞争对手,这挺有意思。我们之后再聊。
Mitch:百思买的货架空间有限。尤其在软件方面,Nintendo 确实会和我们争夺货架空间。比如他们要推出新版 Metroid、新 Zelda 之类的游戏时,很聪明地只在黑色星期五限量发售一部分库存。
家长会按孩子的圣诞愿望清单去买游戏光盘,结果发现已经售罄,于是开始恐慌。圣诞节前两周或一周,他们又突然把库存全部铺到货架上,大家便再次涌向商店。这个策略很聪明,但只有 Nintendo 能这么做,因为它拥有奢侈品般的品牌形象。
Ben:说回来,你最后没有写书。
Mitch:我写了大约 200 页的手稿。没听过 Gamecraft 的人可以知道一下:它基本上由八期主题节目组成。我们从大约 1990 年一直讲到现在,重复讲述同一段历史,但每次都从八种不同视角切入。
我觉得这是个有意思、也比较独特的办法。其他电子游戏史通常按时间顺序讲:“然后发生了这件事,之后又发生了那件事。”我们的内容当然也会涉及事件顺序,但希望比单纯罗列事件更有意思。
我写完后寄给几位朋友看。他们说:“写得真好,但没人读书了。”我就想:“这也太遗憾了,可我不知道该怎么办。”我又想,可以录成有声书,自己单独朗读;但也不知道具体怎么做。
后来我在波士顿与 Malcolm Gladwell 吃了一顿饭,成了决定性时刻。我投资了他和 Michael Lewis 创办的播客公司 Pushkin;Michael 和 Malcolm 都是我的熟人。Malcolm 对我说:“伙计,你真的应该把这些内容做成播客。”
David:他有没有试图让你加入 Pushkin?
Mitch:我确实把稿子投给了 Pushkin,他们拒绝了。他让我把内容改写成对话形式。与此同时,我很奇怪地在 Twitter 上认识了 Blake。我一直很欣赏他的想法;他会发很多关于游戏行业的推文。
关于游戏行业的优质公开评论非常少,所以我对他的内容很感兴趣。我问他:“你愿不愿意和我一起做这件事,担任对谈伙伴?”他竟然答应了。
Blake:有意思的是,我加入 Benchmark 之前,和 Mitch 短暂认识过。有一天我在办公室楼下,问 Mitch 愿不愿意见面。因为他加入之前,大家会想:“Mitch 现在还活跃吗?还是已经不做了?”
Ben:LinkedIn 上写着“合伙人”,那是什么意思?
Blake:他真的退休了吗?到底是怎么回事?
David:你说的就是那些“叔叔”吧。你就是个叔叔。
Blake:没错。Mitch 从来没真正退休,他还经常来办公室。我说服他和我见面,我们就随便聊了聊。聊着聊着发现,我们一起讨论这些话题特别开心,我也学到了很多。
我原以为自己已经很懂游戏行业,但 Mitch 的视角独特而难得。他把手稿给我看时,我想:“天啊,这太棒了。我正是它的理想读者。”慢慢地,我们都觉得,把它做成播客会特别有意思。
Mitch:这也很有用,因为对谈中存在代际交错。故事从我九十年代进入行业时开始,最后讲到 Blake 在二十年代经营这门生意。我觉得这种跨代视角挺对称的。
Blake:Mitch 进入行业时,我才刚出生。他讲自己参与过的游戏,那些正是我玩过、由他们发行的游戏,等等。我听了觉得:“太不可思议了。”
David:Mitch,你在企业高管岗位上时,是否意识到游戏行业对整整一代人的影响有多大?
Mitch:对我来说,这像是温水煮青蛙。刚入行时,我第一份真正的工作是在九十年代初参与创立 Disney Interactive。那时 Bobby 开始接管 Activision。简单说,是 Steve Wynn 出资,Bobby 收购了 Activision。
Ben:我都忘了是 Steve Wynn 出的钱。
Mitch:是啊。我不知道你们以前有没有做过 Activision 那期。
Ben:很久以前做过,那时我们还没做过相关研究。
Mitch:Bobby 没受邀请就闯进 Cattlemen's Ball,想堵住 Steve Wynn,劝他拿钱出来,让 Bobby 把破产中的 Activision 买下来。这是一笔极其聪明的交易:他们把所有债务重新谈判,转换成新公司的股权。即使在当时,Bobby 也是一位非常、非常出色的高管。
我在 Disney 工作,之后又在 Activision 创业时,电子游戏仍处在比较极客的阶段,行业规模还很小。Nintendo 于 1985 年让主机业务复苏,但当时距今也才五到七年,一切仍是相对新鲜的现象。
David:就像我们之前说的,那时电子游戏只是玩具行业的一小块。
Mitch:而且整体由日本公司主导。也有一些例外,当然 Electronic Arts 已经成立,Interplay 也存在,还有几家公司。
David:不过当时也有 PC 游戏发行商。
Mitch:是的,主要是 PC 游戏发行商。不过当时我确实没意识到游戏业的影响力有多大,因为我以为自己只是在为我和其他极客做游戏。
Ben:休闲游戏还没真正流行起来。我觉得 Gamecraft 最大的启发之一是:电子游戏不是只属于青少年男孩。游戏是人类天生会做的活动,我们今天已经完全看到了这一点。我今天早上从西雅图飞来,飞机上到处都是人在玩 Candy Crush。游戏是全人类的活动。但在你讲述的那个时代,这一点还没有完全普及,除了早期手机上的 Snake 可能算个例外。
Mitch:也不全是。大概到 1996 年,出现了 Barbie Fashion Designer,以及 Hasbro 的 Yahtzee、《Game of Life》等游戏的数字版;这些基本都是很粗糙的改编。实际上,休闲游戏革命就是从这里开始的。
变化来得非常快。这些游戏大获成功,但主流游戏行业一直把它们视为——坦白说直到今天仍有不少人这么看——不算真正的游戏业务。
现在我们已经知道实际数据是什么样了:如今电子游戏行业一半以上的业务,按 1990 年代的标准都可以算作休闲游戏。
Blake:很有意思,玩 Candy Crush 的人甚至可能都不觉得自己是玩家。
Ben:他们肯定不会这么认为。
David:我敢肯定。
Blake:如今游戏行业涵盖的范围非常广,既包括 Candy Crush,也包括主机游戏和硬核 PC 游戏。所以问题是:我们究竟该如何界定“游戏”?我觉得我们的播客做了很多工作,回顾了这个定义如何演变。
Mitch:我第二次创业时创办了 JAMDAT,最后也就是这家公司成功上市。当时我和财务总监 Michael Marchetti 出差,住酒店时去前台登记,工作人员让我们出示名片。他们看到后会说:“哦,我在玩你们的保龄球游戏。”无论是深夜值班的酒店前台,还是火车工作人员,我们到处都遇到这种人。
有一次在夏威夷,一个小女孩坐在酒吧里我旁边,掏出手机玩起我的一款游戏。那时我才真正理解你说的,游戏可以像人类活动一样无处不在。
Ben:录音前我们聊了 Gamecraft 给我们的重要启发,这就是其中之一。我觉得这是一个非常关键的转折点。还没听过节目的人想知道,它还有哪些重要主题?
Mitch:简单介绍一下八期节目吧。第一期讲免费游玩,这是行业商业模式的一次重大革命。它有点像电影行业引入电视:人们从正式买票、去电影院观看,转向在家里看。
David:或许更像职业体育引入电视。只有当时的挑战者 NFL 选择拥抱电视,而没有与之对抗。
Mitch:我认为这场变革的影响力就有这么大。直到今天,我们仍在感受它的影响。免费游玩改变了人们消费、游玩和制作游戏的方式;要适应免费游玩机制,游戏设计也必须与传统方式大不相同。过去是把所有内容放进光盘,希望玩家觉得 60 美元买来 60 小时游戏时间值得。这是其中一期的主题。
我们还有一期讲游戏发行如何从零售盒装商品转向线上分发。Steam 的崛起是这段转变的典型例子。另一期讲游戏内经济体系如何演变:从最初的简单阶段,发展到如今极其成熟、甚至进入 Web3 时代的复杂经济系统。
Blake:我最喜欢的一期是《Forever Games》,讨论免费游玩兴起后,游戏能不能长期存在、永久运营,以及相应的游玩模式会是什么样。Mitch 对此提出了很棒的指导原则或规则。
Ben:听 Gamecraft 之前,我就有个大概的印象:现在游戏行业比过去更有持续性。过去行业很依赖爆款。我觉得不少人,甚至很多投资人,仍然把游戏行业看作高度依赖爆款的行业。
其实有两个不同且明确的原因,让行业变得更有持续性。一个是“长青游戏”这个概念;另一个是 Mitch 创造的“平台型发行商”。Mitch,你能不能分别解释一下这两者如何带来持续性、彼此怎样互相促进,又有什么区别?
Mitch:当然。我觉得长青游戏是一个连续演进过程。早期游戏业务也有持续性,只不过持久的不是单款游戏本身,而是游戏系列。看看 FIFA 就知道。我 1993 年在 Trip Hawkins 的 3DO 上开始玩 FIFA,之后连续 30 年每年都在玩。
从这个角度看,这是持续 30 年的游玩模式,和我们在《Forever Games》那期讲的一些长期游玩模式非常相似,只是过去的包装方式完全不同。你一直在玩同一款游戏,但必须一次又一次重新购买。
再看看你们研究得很好的 Nintendo 产品组合,以及它旗下品牌的延续性。无论从 NES 到 SNES、GameCube、Dreamcast,还是其他主机,他们都能反复带回相同角色和相似玩法。这也是一种持续性。
David:在我看来,Miyamoto 最天才的地方之一,是他创造了两三个非常好的故事,然后一遍又一遍地讲。每一款 Mario 游戏讲的都是同一个故事;每一款 Zelda 也都讲同一个故事。
Mitch:完全正确。随着画面越来越好,叙事能力不断增强,故事也变得更加丰富、深入,玩家就能重新探索同一个故事。它有一种英雄之旅的感觉,你不会觉得自己又看了一遍同一个故事;它既熟悉,又显得新鲜。
Blake:Grand Theft Auto 可能是最好的例子之一。我想 Grand Theft Auto V 大约八九年前就发行了,到现在它在 Steam 上依旧非常热门,大家仍然在玩,真不可思议。游戏更新时会面向新一代设备调整。玩法模式和整体故事都很相似,但能持续这么久,实在令人惊叹。
Mitch:回到你说的平台型发行商,我认为线上分销商正是用这种模式,相对于盒装商品时代的竞争者建立了优势。它们建立的业务很像互联网领域许多颠覆传统行业的公司。比如 Uber 聚合出租车行业的需求,Airbnb 聚合酒店业需求,再利用在线平台上的需求去撬动所进入行业的供给端。
我认为 Steam 也有许多类似特征。这种模式后来由 Tencent 发扬光大,特别是通过 QQ 等即时通讯平台进入游戏业务。平台型发行商由此成为行业中的致胜策略。它的本质是以一种类似借力打力的互联网方式,大规模颠覆盒装游戏业务;直到大约 2003 或 2004 年之前,盒装业务一直占据绝对主导。
当时我们聊到 2000 年代初的一些游戏时,Blake 还很惊讶地说:“天啊,那款游戏当时居然是装在光盘里的。”他长大后玩过的一些游戏,最初其实是盒装商品。
Ben:最不可思议的是,Steam 最初也装在光盘上。
Mitch:是啊。
Ben:能讲讲 Steam 是怎么开始的吗?
Mitch:当然。Valve 团队,尤其是 Gabe Newell 和他的合伙人 Mike Harrington,认为他们需要为软件开发一个更新工具,因为他们要发行《Half-Life 2》和《CSGO》等游戏。他们希望游戏发行后还能调整竞技平衡、修复漏洞、验证许可证;当时盗版确实是个大问题。
Ben:卖盒装软件时,这肯定会是个大问题。
Mitch:确实如此。他们想:“我们可以做个工具,给自己的产品更新软件。把工具放在光盘上,用户安装游戏后登录,它就能下载补丁、重新平衡游戏之类的东西。”他们还向行业里其他公司求助,甚至找了以前的雇主 Microsoft。Gabe 和 Mike 都是 Microsoft 很早期的员工,我想他们大概是前 25 名员工之一,在那里人脉不错。
他们问 Microsoft 愿不愿意帮忙开发这个工具,对方拒绝了,于是他们自己做。最初它和《Half-Life》一起装在光盘里,安装游戏时会自动安装。接下来的十年,他们一点点增加社区、应用商店、模组等功能,最终几乎吞下了整个游戏行业。如今 Steam 每年营收 80 亿美元。这真是一家非凡的公司。
David:而且完全是私人持有。
Mitch:没错。
Ben:这 80 亿美元指 Steam,还是整个 Valve?
Blake:我想是整个 Valve。回头看这里的策略,也就是我们 Gamecraft 第二期讨论的核心:他们先发行游戏,就像刚才讲的《Half-Life》。这有点像无心插柳——回头看,我不知道他们当初是不是有意为之——但他们最终建成了一个平台,然后发现:“等等,其他开发商也想用这个平台。”
如今它已成为首选平台,很多公司也都跟进。Activision 有自己的启动器,EA 也有自己的启动器;但市场仍强烈要求它们把游戏同步放到 Steam 上。
Mitch:昨天我们和 Microsoft 游戏部门负责人 Phil Spencer 一起吃早饭,也聊了 Steam。Phil 说:“我会把游戏放在 Steam 上。”Microsoft 可能是市场力量最强的公司之一,也许只有 Nintendo 和 Sony 能与之相比,本来很有能力自建平台。可他还是把游戏放到 Steam 上。鱼在哪里,就去哪里捕鱼。
Blake:我觉得这类模式又出现了新一轮尝试。最新的平台型发行商可能是 Epic。Epic 有 Fortnite,而且成绩惊人;他们把游戏放在自己的启动器上,过去几年也一直努力建设 Epic Games Store。但在我看来,它对 Steam 的市场地位还没造成足够大的冲击。
David:我很想问你们,现在平台型发行商的发展到了哪个阶段?有点像互联网其他领域:平台似乎开始固化了。这个判断公平吗?还有新的机会吗?
Mitch:你是说游戏行业不是我们吗?
David:不是,当然包括游戏行业。现在有 Steam、主机平台,也有 Microsoft。Epic 在尝试,Tencent 做得最好。还有谁可能打进来?还是说我们需要一种全新的模式?
Mitch:我觉得下一个取得突破的会是 Nintendo。如果你想找个理由投资 Nintendo,我认为他们很快就能解决这个问题,认真进入应用商店业务。Nintendo 的每位活跃用户带来的第三方收入远低于其他公司:大概是 25 美元,而竞争者有几百美元,差距惊人。我觉得他们在等待已有优势开始减弱。这是传统平台型发行商模式的一种发展方向。
我还想回到你最初的问题,我觉得特别有意思。我同意你的看法。Microsoft 的 Game Pass 可能预示着平台型发行商模式走到一个阶段的尽头,或者至少是当前发展路径的尽头。过去,平台通过聚合用户来压缩供给方的议价空间;现在 Game Pass 又开始聚合供给。
看看 Activision 这笔交易:以 690 亿美元收购 Activision,本质上就像 Netflix、Apple 或其他公司购买独家内容。我谨慎使用“独家”这个词,因为这已经成为欧盟委员会当前关注的争议焦点。
David:这显然是 Microsoft 的策略,他们确实在这么做。
Mitch:完全正确。他们现在重新聚合供给,以便平台拥有足够多有吸引力的 IP,让用户继续订阅。
David:作为玩家,我觉得这是个极具吸引力的价值主张。我没有游戏 PC,也不太想组一台;我也不想深入投入 Valve 或 Epic Games 的生态。Microsoft 给我提供了一种非常简单的“游戏随便玩”订阅。
Mitch:而且很多游戏还可以串流。新的 xCloud 平台也是如此。我很早就在 Gaikai 投资过这类技术,当时经济上还行不通。但如今有了规模效应、摩尔定律和带宽提升,我们终于能把体验做好。借助 Steam Deck 这样的设备,人们也能避免自己组装游戏 PC。
Ben:有意思的是,我们终于进入了云游戏时代。这一直是行业梦想。计算架构在精简客户端和高性能客户端之间来回摆动,但精简客户端始终没能真正进入游戏领域。
我记得 2012 年在 Microsoft 工作时,参加过在旧 KeyArena 举办的年度大会。我看过一个演示:用 Windows Phone 和 Xbox 手柄玩云游戏。我记得 Steve Ballmer 上台说:“明年我们就会推出,终于要实现了。”转眼十年过去,今天这件事才终于成为现实。
David:Tesla 的全自动驾驶也是这样:“今年就会实现。”
Ben:我想问你们两位一个问题:商业模式总是与新技术浪潮密切相关。云游戏会如何改变游戏行业的商业模式?
Mitch:我觉得云游戏模式有一点很值得注意。我认为它在我最初和 Gaikai 尝试时没成功,OnLive 等公司作为竞争者出现时也没成功,原因之一是用户需求和技术机会并不匹配……
David:那是 2010 年代初。
Mitch:对,2010 年代初。你可以不用拥有游戏 PC 来串流游戏,但当时真正适合串流的游戏,恰好都是已经拥有游戏 PC 的玩家想玩的类型。看看 Google 的 Stadia。Stadia 上市那年,如果你去 GDC 展厅,他们展示的是《Assassin's Creed》等画面效果极高的游戏……
David:大家本来就有这些游戏设备。
Mitch:如果你想玩那些游戏,早就有 PlayStation、Xbox,或者能运行这些游戏的游戏 PC。我觉得过去十多年受众确实扩大了。如今你提出的问题终于成为真实需求:David 不想拥有这类设备,却想玩这些游戏。早期云游戏兴起时,市场上这种需求还不明显。
Ben:你觉得这主要是需求推动的吗?
Mitch:是的。不过我认为,过去 12 到 15 年受众确实扩大了,尤其是成长过程中玩过 Fortnite、也玩过较硬核游戏的这一代孩子。他们玩得很投入,却仍觉得自己不是核心玩家。我认为这才是云游戏真正的机会。
Blake:想想那些以前在手机上玩 Fortnite 的人,现在可能会觉得这很自然。接下来可能会顺势发展到:一代从小玩手机游戏的人理所当然地想在手机上玩《Assassin's Creed》。多人游戏及相关功能或许还需要更多时间成熟;但如今单人游戏的云串流体验确实很神奇。
我想回到 David 刚才问的平台型发行商会如何发展。Mitch 参与过 Riot 的发展;Riot 是如今另一种平台模式的例子。理论上,他们以后可以成为真正发行第三方游戏的公司,但他们现在选择的是聚合用户需求。
Riot 有自己的社交网络,用户可以在自己的生态里和朋友互动。他们也持续非常成功地发行自家游戏:通过自己的启动器推出《Teamfight Tactics》和《Valorant》,两款都做得很好。这就引出了一个问题:如果你是一家今天刚在 Steam 上发行游戏的公司,还是风险投资支持的初创企业,这意味着什么?这样够不够建立一家可以长期经营的公司?
Mitch:很有意思。平台型发行商的另一条路线,就是聚合自己的用户需求。
David:对,像 Nintendo 版本的平台型发行商。
Mitch:你已经拥有一批经过筛选的用户和他们的信用卡信息,可能有数亿用户。你可以利用这些用户,让后续产品的获客成本实际上降到零,形成巨大的竞争优势。
Ben:这就是我们一直谈论的 Switch 看涨逻辑:Nintendo 迟早会醒悟。我猜他们会在 Switch 产品线上实现,不再推出一台全新主机、然后又从头聚合整批粉丝。
他们应该迭代 Switch,让新设备完全兼容旧游戏,把一亿多用户的安装基础带到未来所有硬件上。这样他们就能为第三方开发者打造很有吸引力的平台,正如 Mitch 说的,利用应用商店的机会;同时也保留长期稳定的第一方收入。过去六年 Switch 特别成功,而自 Nintendo 的主机业务达到一定规模后,这一直是公司的重要优势。
Mitch:完全同意。我认为未来 90 天内,我们就能看出 Nintendo 下一代产品的策略。如果他们推出不兼容旧游戏的设备,就会退回到 Iwata 时代之前的思路:我们是一家硬件公司,靠专有软件卖硬件,重新变回玩具公司。如果他们推出完全兼容旧游戏的 Switch、开放应用商店,并努力提高每位活跃用户带来的第三方收入,那就是新 Nintendo,一个能参与现代游戏行业的 Nintendo。
David:作为消费者,我觉得这个设想极具吸引力。如果他们真这么做,就像《Hades》这种出色的独立游戏,在 Switch 上玩显然是最好的体验。多年来我一直盯着自己的 Switch 想:“Nintendo,你们为什么不拥抱这种模式?”
Blake:从他们与 Microsoft 结盟、共同对抗 Sony 的公开表现中,或许能看出一些方向。未来 90 天内会发生什么,我们现在还不知道;但他们支持 Microsoft、拥抱开放的种种迹象,或许能给出一点提示……
David:是啊。你们在 Gamecraft 系列里提到过 Nintendo 与 Microsoft 站在一起。我们再多聊聊这件事。
Mitch:当然。我们在节目里没怎么谈主机业务,因为我不太想聊这一块。让我解释一下原因。自 1985 年以来,准确说是 1975 年以来,主机业务基本没变过:卖一台设备和配套实体产品,勉强允许用户联网,也勉强开放用户之间的交流。从商业模式角度看,这不太吸引我。
我感兴趣的是革命性的商业模式,Gamecraft 主要讲的也是这些模式如何颠覆行业。坦白说,主机业务里这样的模式并不多,但确实出现过不少有意思的发展。
你们讲过 Nintendo 的故事,非常精彩。但它也是个关于人的故事,尤其是第一期,从很早期开始讲那些人的关系:谁是谁的女婿?从这个角度说,它是一个极其注重人物的故事。
David:在我看来,Miyamoto 最具革命性的一个想法,就是他过去 40 年一直坚持的一点:制作极其出色的游戏,找到真正能做到这一点的人,无论是在公司内部培养,还是确保他们能在平台上发行。我觉得当时没人意识到这一点。
Mitch:我认为确实如此。Blake 当初说服我做 Nintendo 那期时讲得很好:主机刚进入市场时,本身就是一种革命性的商业模式。那时街机占主导地位,玩一次就得投一枚 25 美分硬币。从某种角度看,主机几乎相当于免费游玩的前身:你不用每次碰控制器都付钱;设备放在家里,随时都能玩。
Blake:如果按一款游戏卖 60 美元、玩 60 小时来算,正好等于你在街机厅里付费。你每玩一分钟就得投 25 美分。
David:在街机厅玩游戏,每分钟其实要花 6 美元。
Blake:没错。
Mitch:这个说法我接受。
Blake:我们在那期节目结尾回到跨平台游戏这个话题,这也是主机业务的最新演变。Microsoft 和 Nintendo 开始拥抱这种模式,Fortnite 是重要催化剂。过去你有 Xbox,就不能和用 PlayStation 或 Switch 的朋友一起玩。为实现跨平台游戏,Nintendo 和 Microsoft 事实上联手对抗 Sony。
Mitch:正如 Phil 昨天在对话中说的,Sony 的看法是:“你想和朋友一起玩?那就让他们也买 PlayStation。”
Ben:所有这些商业策略,都是在想办法利用某项资产,让用户做某件事,最终为公司创造利润。Sony 的策略就是把“和朋友一起玩”当作诱因,让你购买一台本身不赚钱的主机,然后再购买能赚钱的游戏。想想这层层递进的设计。Nintendo 和 Microsoft 最终成了策略完全相反、却很奇特的盟友。
Mitch:你可以从更现实的角度看这件事:Sony 的市场份额占主导地位。如果你是市场领导者,已经有竞争优势,可能就不会那么欢迎开放。我觉得长期来看,这会反过来伤害他们。
David:有意思。你们在节目某一集里说过,从投资人的角度看,如果今天有创业者说“我要为主机开发游戏”,会让人觉得很奇怪。但如果跨平台游戏时代真的到来,情况可能改变。你同意吗?
如果真的能让一款长青游戏同时在主机、PC 和手机上跨平台游玩,机会就会不一样。我们研究 Nintendo 时采访过一家大型风险投资支持的游戏公司的 CEO;该公司目前还没登陆 Switch,但正努力争取登陆,原因正是跨平台机会。
Mitch:我会说,现在这已经可行了。但我不会建议自己投资的公司在早期产品尚未找到市场契合点时就发行主机版。申请审批、制造等环节要跨过很多关卡,非常艰难。不过,对于已经在更开放平台上找到了市场契合度的成熟产品,推出 Switch 版本或 PS5 版本当然可以。比如我投资的 Thatgamecompany 就推出了 Switch 版《Sky》,这带来了实实在在的影响;我们也有 PS5 版本。
如果产品已经在其他平台找到市场契合度,跨平台带来的额外受众就值得争取。Epic 在与 Apple 的诉讼中披露,跨平台玩家会成为新来的高价值付费用户,他们的消费额是非跨平台玩家的数倍。初创公司为什么不利用这个机会?
Blake:主机行业的商业模式确实经历过不同阶段。最初,主机游戏属于盒装商品;后来免费游玩游戏也能成功。Fortnite 就做得很好。如果免费游玩游戏依赖社交或与朋友一起玩——Fortnite 就是如此——那也必须登陆主机平台。
Mitch:从用户群体来看,比如我们和同事聊过的 FIFA Ultimate Team,你们可能知道:玩家可在基础版 FIFA 之外购买卡包,打开后使用抽到的球员进行模拟比赛。这是一项规模巨大的业务,每年销售额超过 10 亿美元,卖的其实只是数字内容,毛利率高达 99%。简直令人难以置信。
有人说:“看看 FIFA Ultimate Team 的附加购买率,我们能不能用免费游玩游戏也做到这样?”我们会说:“等等,你知道自己是在向已经花 60 美元买游戏、500 美元买主机的人销售 20 美元的附加内容吗?”这种用户的付费意愿,不能和一个免费游玩游戏里、第一次从零到一掏出信用卡购买虚拟商品的用户相提并论。我觉得很多人分析游戏行业时忽略了这层细微差异。
David:这就是主机平台那座金矿。用户投入很深,平台存着他们的信用卡信息,付款渠道和内容分发也都很顺畅。这有点像 iPhone 对 Android,只不过强得多。看 Fortnite 的数据就能发现,它甚至比 iPhone 的变现能力还高。
Ben:这也正是我们在 Peloton 那期节目里谈到的。尽管 Peloton 有不少问题,但在最初五到八年里,它或许拥有极其出色的消费者订阅业务,因为用户先花 2,000 美元买了一辆健身车,当然不太愿意取消每月订阅。
Blake:我觉得这也是 Epic 敢于和 Apple 正面交锋的原因之一。看看诉讼文件里的数据,Epic 很大一部分收入其实来自 PlayStation 和主机平台。对我来说,这说明手机游戏玩家的价值和主机、PC 玩家并不一样。
Ben:离开平台型发行商的话题前,我还想问一个自己一直没想明白的问题:一家公司要满足什么条件,才有资格利用与客户的关系转型为发行商?QQ 本来只是聊天应用,究竟是怎么成为今天的 Tencent、全球最强大的游戏发行商的?而 Facebook 前后尝试了 11 次进军游戏行业,却没变成 Steam 或 Tencent。为什么有些公司能利用这层客户关系成为发行商,有些却不行?
Mitch:我会换一种说法。我认为 QQ 成功的原因,是他们不只是决定要成为平台型发行商,而是真的拥抱了这种身份。他们主动谈交易:持有 Epic 49% 的股份,曾持有 Riot 51%,现在拥有 Riot 100% 的股份。
他们还投资了游戏行业里的一些顶级 3A 游戏。作为进入中国市场的渠道,他们聚合第三方产品;由于政府监管,要在中国发行游戏就需要本地合作伙伴。他们抓住机会,坚定地做了下去。
相比之下,Facebook 等美国平台把游戏当成角落里不太受欢迎的东西。对 Zynga 的合作他们短暂尝试过,但最后没那么成功。后来他们决定:“我们就当游戏行业的获客渠道。”
坦白说,这已经成了他们业务中利润相当高的一部分。但关键区别在于,Tencent 真正拥抱了游戏业务并深度投入,因此作为平台型发行商很有公信力;Facebook 从来没有做到这一点。
Blake:Tencent 和 QQ 自己就有游戏。他们全力投入,目标也非常明确。Mitch 和我聊过投资工作室的事:我们会看这家公司从一开始是否就有意成为平台型发行商。即使一家新公司只说“我要把游戏放到 Steam 上发行”,也可能表明它对想建立什么有雄心。
我之前说过,许多硅谷高管其实不是玩家。他们会想:“我们也可以试试做游戏。”但那只是浅尝辄止,并没有真正投入。
David:看看 Google 和 Stadia。
Ben:也就是说,不能因为 David 和我有很多播客听众,就突然宣布:“好了,我们现在做 Acquired 游戏,大家都来玩,我们要启动这个游戏平台。”
David:要做这件事,我们得先成为 Gamecraft。
Mitch:即使这样也很难。我们曾在 Discord 尝试开设游戏商店,当然最后失败了。我投资 Discord 是把它当游戏公司来投的。我当时极力推动它成为平台型发行商,因为我想:“这不是利用现有用户的好机会吗?他们已经自认为是玩家了。”那是 Discord 受众还很以游戏玩家为中心的时候,后来它的受众扩大了,变成了加密行业的 Bloomberg,如今又成了各种 AI 聊天机器人的发布平台。
当时我觉得,主动把这批用户带进游戏行业非常合理,但最终没成功。并不是每次都行得通。Jason 本人已经是最核心的玩家之一了。
David:Discord 曾经是一家失败的游戏公司,对吧?
Mitch:我是投了那家失败游戏公司的投资人,而且当时是把它当游戏公司投的。
David:我只是想把责任推给他们,不是推给你。
Mitch:不是,是我的责任。即使出发点很好,这事依然可能很难做成。
Blake:这又回到了 David 刚才的问题:平台型发行商是不是已经被巨头占满了?答案仍未确定。Discord 尝试过,Epic 也在想尽办法去做,但目前似乎都没能真正站稳。所以,现在尝试建立平台型发行商究竟意味着什么?这件事到底还有没有可能?
David:你怎么看另一家被你投资的公司 Thatgamecompany?它是平台型发行商、一家非常出色的现代游戏工作室,还是别的什么?
Mitch:问得好。我认为他们的目标是成为平台型发行商。第二款游戏已经在开发中;他们开始思考的不仅是第三款游戏,还包括如何让游戏之间建立持久、连贯的联系。Jenova 可能不会这么说,也不会称自己是平台型发行商;他会把这叫作“数字主题乐园”。
David:这有点像 Nintendo。
Mitch:某种程度上确实像 Nintendo。Nintendo 现在还有真正的实体主题乐园,配合它的虚拟主题乐园。我认为这是同一类模式,我会把它称为平台型发行商。
同样,我和 Riot 的创始人之间最大的分歧之一,就是我当时说:“好,我们已经有一款爆款了。现在要利用这批受众,再打造一款爆款;可以是第三方游戏,也可以是授权 IP。”他们却说:“别急,我们想成为 Blizzard,每五年做一款游戏。”我当时想:“我可不想投一家游戏工作室。”
Ben:你在 Gamecraft 里也提到,Blizzard 只有早年独立运营时需要自己解决资金问题,大约三年。后来在它的历史中,总有“金主爸爸”在背后为它提供资金。
Mitch:完全没错。我当时判断错了,因为他们后来花时间逐步成为平台型发行商。
Blake:花了十年,但他们最终做到了。
Mitch:我没那么有耐心,其实他们三年后就可以开始做。但他们的策略是继续重押《League of Legends》,确保游戏能进入全球每个市场,先打造年收入十亿美元以上的业务,以及电竞赛事、全球总决赛等生态,再推出《Valorant》《Tactics》等游戏。好吧,最后他们还是走到了我希望他们走的地方,只是晚了七年。
Blake:Mitch,如果你愿意分享,我觉得 Jenova 当年给 Thatgamecompany 做的那场提案也很有意思。我和 Peter 以及其他人聊过,他们至今还记得那场精彩绝伦的提案。当时你要投资一家游戏工作室,肯定需要很大的勇气,也得有很强的信念。据我了解,他的提案表现非常出色。
David:这也很有意思。很多听众可能会想:“你们在说什么?Thatgamecompany 是什么?是某款游戏吗?”
Mitch:不是,这个名字确实有点容易让人困惑,也不是我最喜欢的游戏公司名称。不过我想稍微停一下,因为我其实不喜欢投资游戏工作室。我写过这件事。你刚才提到它,大概是因为你在某个网络档案里找到了我 15 年前写的一篇博客。
Blake:是的,我想大概是 2011 年。太神奇了。Mitch 现在大概已经删掉了所有博客文章。那篇好像叫《投资内容》,他说:“我不投资内容。”
Mitch:我确实说过“我不投资内容”,虽然我做过的内容投资交易比硅谷任何人都多。我的意思是,我投资的是企业,而不是工作室。企业必须拥有超越“做一款游戏、放到 Steam 上”或“做一款手机游戏、放进应用商店”的战略。相比具体内容本身,我更看重这套战略。
内容只是达到目的的手段,最终目标不能只是再做一款游戏、再放到 Steam 或应用商店。目标必须更好、更持久,能聚合更多价值。从一开始我就坚持这个理念,也努力用它来保持投资纪律。
Jenova Chen 来找我们时,我在 2000 年代初就认识他了。当时他是 USC 的研究生,在那里做游戏。我在 Electronic Arts 工作,手上有 Will Wright 授权的 Spore 项目。这是一款继《SimCity》之后、关于生物进化的游戏,我负责开发手机版。
Jenova 当时做了一款叫《Flow》的游戏,大致是操控小生物吃掉更大的生物,再根据吃下的东西进化。那款游戏实在太酷了。我想请他加入团队,和我一起做 Spore 的手机版。当然,他比我聪明得多,拒绝了。我一直和他保持联系,后来他进入 Sony 生态,做出了《Journey》。
《Journey》是一部关于死亡的精彩冥想式作品。玩家扮演角色在单人冒险中攀登山峰、经历重重磨难;同时游戏有非常独特的多人机制,你不知道自己和谁一起玩,却会与对方建立深厚的情感联系。他是一位了不起的游戏创作者。
Ben:而且游戏的美术太漂亮了。随便截一帧,都能挂在壁炉上方当装饰画。
Mitch:确实非同凡响。后来他找到我,说:“我准备离开 Sony,想重新开始,做一款面向大众的游戏,你能帮我吗?”我说可以,但要先向合伙人展示项目。他来做了提案,几乎一直在讲话,却完全没说自己想做什么游戏。他只讲情感,以及电子游戏行业如何受限,只服务于人类情感中非常狭窄的一部分:愤怒、暴力、嫉妒、占有欲。
但音乐、艺术、诗歌和电影行业都在探索其他情感。我们也应该在电子游戏里探索这些情感。他讲完离开后,我真的躲了一下,因为我以为合伙人马上会问:“你为什么要把这种项目带进公司讨论?”
David:我们可是投资公司,却还乐意投资这样的项目。
Mitch:Kevin Harvey 转头对我说:“赶快去停车场追上那个人,给他一份投资意向书。”他觉得我们就是为了投资这样的人才开公司的。现在说起这件事我还是会起鸡皮疙瘩,因为我当时也是这么想的,但在合伙人会议上我不敢说出来,觉得自己还没有足够的分量。
David:那应该是你加入 Benchmark 后不久吧?
Mitch:对。我在那家公司工作时,这件事大概已经酝酿很久了。应该是我加入 Benchmark 后的头几年。
Ben:那时还没有 Snap、Discord 或 Riot?
Mitch:Snap 大约就在同一时期。
Ben:好。
Mitch:在 Riot 之后不久。
Ben:不过当时 Snap 还没被叫作 Snap。
Mitch:是啊,那时它还很小。
Blake:Peter 跟我讲过完全一样的故事。当他说自己要涉足的情感范围,以及这个领域一直被忽略时,那个提案简直有魔力。你会觉得:“天啊,这个人是天才。”在很多方面,Jenova 都是个例外。但他依然走在打造远超单纯内容的事业的道路上。
Mitch:我对公司的成功贡献很小,但我确实帮他理解了一点:他不能再做一款《Journey》。如果再做一款《Journey》,结果大概会和《Journey》一样,只是一款主机平台上的独立游戏。我真正帮他理解的是,如何打造一款长青游戏。他迎难而上,做出了一款出色的长青游戏,按收入算是中国排名第四的游戏。
Ben:这款游戏叫什么?
Mitch:叫《Sky》。我们说的是数亿美元的收入。他们团队很小,所以利润高得惊人。我觉得净利率超过 30%。
Ben:假设没有更大的平台型发行商战略,如今你还会投资《Sky》这种项目吗?这已经是足够好的投资了吗?我再举个更明确的例子:如果当初有人向你推介 Riot Games,项目就只有《League of Legends》,并且这款游戏会产生同样巨大的影响,这是否仍是风投值得投资的机会?
Mitch:我现在很幸运,不再是公司的风险投资人,但手上有很多钱,可以自己投资,所以答案是肯定的。事实上,Blake 和我也投过一些项目;如果是在我以前的职业阶段,我可能会把它们归为游戏工作室投资。但我不会用 Benchmark 的资金投这些项目。
Ben:如果我理解正确,这是因为很难在游戏生态中积累足够的力量,让企业拥有业务灵活性、定价权,并能和触达客户所需的各方有效谈判。
Mitch:对,发行渠道最重要。
David:这太有意思了。人人都说内容为王、发行壁垒已经消失、谁都能做游戏,但到了 2023 年,真正掌握王权的还是发行渠道。
Mitch:如果你没有某种发行优势,我只会投资那些拥有可信发行优势的项目。没有这种优势,就会非常困难,很难聚合足够价值来支撑风险投资。
Blake:你应该默认,任何获得风险投资的工作室都得做出一款了不起的游戏,至少得是史上最优秀的游戏之一。
David:现在做玩家真是前所未有的好时代。
Blake:是啊,游戏必须非常、非常出色。就像应用和软件一样,如果它不是该类别里最顶尖的产品,用户可能根本不知道它存在。我觉得今天许多新工作室都相信:“只要做出有史以来最好的游戏,玩家自然会来。”这些年我们学到的是,除非是极少数例外,否则玩家不会自动找上门。
Mitch:Riot 当初给我提案时,有一点让我确信它拥有发行优势,也让我愿意投资:他们理解《Defense of the Ancients》的现有玩家群。这是一款基于《Warcraft III》模组的游戏。Riot 打算把它做成独立产品,重新在线发行,并加入自己的角色和知识产权。
某种程度上,你可以把它看成一次押注游戏工作室的投资,但他们已经发现有庞大的用户在玩《Defense of the Ancients》,而且对他们即将推出的产品存在强烈的潜在需求。用户要自己玩这个模组,得找到已经绝版的《Warcraft III》,还要经过一系列繁琐操作……
David:Riot 团队早期做过一些很棒的增长黑客,对吧?
Mitch:我们买下了那些网站。我们买了《Defense of the Ancients》的网站,然后把编辑内容转向《League of Legends》。
David:把互联网上所有粉丝内容都接了过来。
Blake:顺便说一句,那些内容现在还留在 Reddit 上,只是我忘了网站叫什么。
David:这比 Airbnb 从 Craigslist 导流的增长黑客还厉害,简直一对一接管。
Mitch:你可以称它为增长黑客,我更愿意叫它客户获取优势。它让你不用把游戏扔到 Steam 上,然后祈祷有人来玩。对我来说,这已经足够了,因为我知道自己可以利用这项优势获得更高利润,再把利润投入其中,维持客户获取优势,最终打造平台型发行商。这就是我的投资方式。
Ben:Blake,你刚才说 Reddit 论坛的事,具体是什么?
Blake:我只是说,在 Reddit 搜索一下那个被他们买下的网站名称——我忘了叫啥——就能看到当时玩《Defense of the Ancients》的用户发帖:“怎么回事?发生了什么?”
当时那条帖子是 Dota subreddit 上的热门帖。大家都在问:“发生了什么?这些人是谁?他们要买什么?为什么游戏没了?”然后所有玩家都转到了新游戏上。
Ben:就像是 Dota 还在那边,但论坛里的链接全都指向一款知识产权不同、玩法类似的游戏。
David:如果想继续讨论这个玩法,就必须讨论这款新游戏。
Ben:我觉得很不可思议,原本有一款产品市场契合度明确的游戏,却没有人好好维护,也很难被发现。播客领域也有类似情况:Apple Podcasts 早期团队规模很小,没有把它发展成真正的业务。公司并没有优先投入这个产品。
作为播客创作者,我们以前很难联系到平台上的人,也不知道能不能得到编辑推荐。这就像一个奇怪的黑箱。它基本上只是一个目录:左边放网址,右边指向 RSS feed。之后 Spotify 来了,说:“我们有大量用户,干脆把播客直接推荐到首页信息流里。”
过去一两年,我们的很多增长都来自 Spotify,尤其是越来越多人开始在 Spotify 上听播客。确实有一些用户从别的平台转过来,但也有大量全新的受众,因为播客在这里很容易被发现。
Mitch:我们对从 Spotify 来的用户占比感到非常震惊。我以前绝不会想到 Spotify 的播客听众能这么多,直到我们开始发布这些节目才发现:“哇,我们超过一半的听众来自 Spotify。”
David:如果你们两年前就做 Gamecraft,情况肯定不是这样。
Mitch:确实很奇怪。
David:太不可思议了。
Ben:资本主义里有一种特别有意思的机会:有时候某种需求已经明显存在,某种用途也很热门,但新公司仍然可以进入,并说:“这件事我们要做到世界第一。”
Mitch:游戏行业里这种情况一再发生。比如“大逃杀”类型,最初来自《Arma》的模组、DayZ 和 H1Z1,之后发展到 PUBG,再到 Fortnite。但这些类型最初都很小众,玩家群体极客、硬核,甚至有些古怪。如今《Escape from Tarkov》成了射击游戏领域的一种主流玩法。
Blake:这些玩法类型先出现,初步证明了产品市场契合度。之后他们发现:“如果把玩法做得更休闲一些,或者换一种商业模式,就能扩大整体受众。”
另一个著名例子是 Fortnite。它从 PUBG 借鉴了整个玩法类型,后来发展起来。Epic 收购的 Fall Guys 也是一个很棒的派对游戏,但由于 Apple 的诉讼纠纷,没能登陆 iOS。他们也从未为它开发手机版。
芬兰三个人做了几乎完全相同的游戏,直接放到手机平台上,叫 Stumble Guys。它曾成为全年最热门的应用之一、全年最热门的游戏之一,后来被 Scopely 收购。Mitch 前几天还给我看了中国最大的手机游戏 Eggy Party,它实际上就是一款《Fall Guys》克隆游戏。
Mitch:确实就是。很不可思议。你也可以说《World of Warcraft》是这样发展出来的。它前面有《Ultima Online》《EverQuest》等作品。
David:那些游戏野心还不够大。
Mitch:是的,野心不够大,受众也没扩大。它们满足于服务大约 50 万核心用户。九十年代末到二十一世纪初,我在 Activision 工作时,业内有个笑话:有 50 万玩家组成一群羊,从一款大型多人在线游戏转到另一款,但总受众始终不增长。后来《World of Warcraft》出现了,找到了产品市场契合度,并把受众规模大幅做大。17 年后,它仍是排名第一的产品。
David:我想接着谈 Mitch 刚才说的“我的投资方式”。它可能也适用于游戏以外的行业。你说你会先寻找发行优势,再让游戏比竞争对手多创造利润,接着把利润投入增长。以游戏为例,一旦游戏开始成功,你会怎么考虑再投资?特别是继续获取客户时,你如何计算?
Mitch:我会尽可能晚地开始付费买量。有时候你利润极高,可以承担这笔支出而不明显损害利润率。但一旦走上付费获客这条路,就很难回头,像会上瘾一样。你会过度依赖它,然后开始用一种不健康的方式来理解投资回报和用户终身价值。
我真正喜欢的是加倍投入自然增长。以 Thatgamecompany 为例,我们的游戏在手机上遇到了问题,就看看 Switch、PlayStation 等平台上是否有类似用户群可以聚合,然后去争取。Apple 曾邀请我们进入 Arcade,但我们没法去,因为我们希望游戏支持跨平台,而 Apple 要求独家。再投资也包括要拒绝什么。有几百万美元的最低保证金摆在面前,很容易就答应……
David:不过这样并不能扩大受众。
Mitch:没错,受众不会扩大。关键是做出这类选择,不断巩固自己的竞争优势。
Blake:免费游玩游戏还有另一种再投资,尤其是长线运营的游戏。维护持续运营、让活动保持新鲜、为《League of Legends》添加新皮肤,这些可能才是大部分再投资的去向,而非营销。发行《League of Legends》这样的游戏,只是起点;之后还有长达十年的旅程,要让游戏保持活力和新鲜感。工作室的大部分再投资都花在这里。
David:长青游戏不断制作新内容的资本投入强度,和过去工作室或发行商开发新盒装游戏相比怎么样?
Mitch:这笔支出很快就会达到每年相当于游戏开发阶段的金额。我不知道这样说是否清楚。比如开发一款游戏花 5,000 万美元,耗时三年,平均每年花约 1,500 万美元。我认为,长线运营每年花费至少也会达到、甚至超过开发阶段的年均投入。
Blake:这可能包括客服和处理玩家举报有害用户,也包括制作新皮肤、为《League of Legends》新增英雄。以《League of Legends》为例,游戏很大一部分运营工作是平衡调整。你得投入大量时间做 QA 测试、平衡数值,确保系统不会出问题。
Riot 每两周更新一次《League of Legends》,每两周都推出新内容、调整平衡。对这款游戏来说,损益表里大部分支出都花在这些地方;核心就是让游戏保持新鲜。
David:还有剧情内容。大家已经意识到,这类知识产权的价值非常高。
Mitch:完全正确。
Ben:电竞作为一种持续强化营销效果的策略,发展到什么阶段了?我之前问过 Blake。
Mitch:你问 Blake 是有原因的,因为你要是问我,得到的答案会很不一样。
Ben:我想听听你们两个人的看法。
Blake:其实我们的看法可能比你想象的更接近。
David:Blake,你帮忙创办了 100Thieves 电竞战队。
Blake:是的。
David:你当时觉得那是个好主意?
Blake:我认为 100Thieves 这家电竞组织有三条支柱:内容与媒体、发展很好的服装业务,以及电竞。我们的想法和 Mitch 的可能类似:电竞是一种营销方式。
我们当时想的是,如何在游戏行业建立一个品牌?可以先加入《League of Legends》职业联赛,当时联赛采用加盟制;这样能提高品牌信誉,之后也许能发展成可持续业务。这会成为推广新游戏品牌的绝佳营销和发行渠道。
《League of Legends》和《Counter-Strike》电竞各有许多细节。但“电竞”一词涵盖很多东西,问题在于:你觉得经营一支职业体育队是什么样,电竞就是这个道理。每种体育项目都有自己的利弊。
某些联赛积累的价值可能更多,但大多数情况下,电竞确实是一种营销引擎。如果你规划得当,它可以为自己的组织营销;但多数时候,它更像是为游戏本身营销,并让游戏保持新鲜。
Ben:这其实才是我真正好奇的部分。David 刚才把话题带到电竞组织的企业价值上。
Mitch:那个话题就没那么有意思了,因为显然失败了。请原谅我这么说,你们 100Thieves 和 Team Liquid 等少数组织确实超越了普通战队,成了有一定影响力的品牌,可以卖周边等产品。他们参加《League of Legends》全球总决赛获得大量曝光,也能卖皮肤等等。
Ben:全球总决赛有一亿观众。
Mitch:即便这些组织,财务上也很挣扎。生意并不好,但尚可维持。总体而言,最终受益的还是《League of Legends》《Overwatch》《CSGO》这些游戏,因为电竞主要发挥的正是这个作用。
比如全球总决赛期间,有 3,000 万人观看《League of Legends》直播,这些人之后会回去多玩游戏、购买皮肤。中国战队赢得全球总决赛时,Riot 的员工会撒彩带庆祝,因为中国队夺冠后,皮肤的意外销售可能增加 1.5 亿美元。
Blake:我之所以看好、或者说仍然看好电竞,是因为电子游戏,尤其像《League of Legends》这样的免费游玩游戏,和足球、篮球不一样。篮球运动里,我从小就知道自己不可能成为职业球员,在社区里也没有什么办法能找到水平相近的人一起打球。
我玩《League of Legends》时,能明显感受到自己在进步。普通玩家可能会觉得成为职业选手并非完全不可能。如果我投入足够多的时间,也许能成为职业选手。一般人可能真的会这么想。
Mitch:这有点像高尔夫或网球,不过发生在团队项目里?
Blake:是啊,技能似乎更容易掌握。你看到家乡另一个孩子靠这个赚到了钱,就会想:“只要我爸妈允许我玩,这也可能是我。”
David:这比高尔夫和网球容易得多,因为入门门槛低得多。打高尔夫或网球需要很多钱。
Blake:而且你马上就能排队和世界上最顶尖的玩家对战。
Mitch:我想表达的是,这种游戏让人能参与其中,并且有一条平滑的路径通往职业赛场。
Blake:我最喜欢的例子之一是 Fortnite 主播 Tfue。他因为一次排进了 Ninja 的游戏房间而出名,并在直播中彻底击败了 Ninja。他当时的名字是 twitch.tv/tfue。
David:任何人都有机会创造奇迹。
Blake:是啊。这就像你去打野球时刚好能和 LeBron 一起打;但现实里他担心受伤之类,不可能整天打球。Ninja 却整天都在玩游戏。如果你在游戏里打得比他好,就真有机会出名。对我来说,最大的区别是,你梦想成真的可能性显得触手可及,这特别有吸引力。
Mitch:这有点像当年的扑克热潮。玩家先在线上打牌,然后可以从线上比赛一路打进世界扑克系列赛。我觉得这是个有意思的类比。
Blake:没错。比如 Valorant 最近推出了一种半职业模式,你可以组队参加比赛。如果队伍在排名中不断晋级,最终就能参加类似世界杯的赛事。我觉得把这种梦想卖给玩家特别厉害;这不只是营销话术,真的可能有人因此改变人生。
David:回到刚才聊的持续投资游戏,一个成功的长青游戏举办电竞赛事,带来的杠杆效应会非常大。大量投资电竞生态的回报可能很高。
Mitch:如果成功的话,回报会很高。
Blake:值得一提的是,各家做法不一样。以 Counter-Strike 和 Valve 为例,他们其实不太在意电竞。
Mitch:这更像高尔夫,类似 PGA 的做法:由赛事机构认证活动,而不是自己拥有整个联赛。
Blake:他们每年认证四场左右的赛事,称为 Major,但之外还有数百场比赛。战队可以自行决定参加哪些赛事。
从投资角度看,电竞热潮真正兴起的原因,是 League of Legends 这样的发行商开始进场,说:“我们来试着把它办成体育联赛,战队可以买下一个特许经营席位。”这个席位应该相当于 MLS 球队。这里还有很多问题,但核心是能否积累价值。我觉得这又是另一套逻辑。
Mitch:我花了五年时间和传统体育球队老板谈,他们担心错过机会,把大笔资金投进电竞。有些人听了我的建议,有些没有,最后留下了一些价值很低的资产。这是 Bobby 的策略,也是 League of Legends 的策略。
Ben:Bobby 把大家说得特别激动。
Mitch:他把大家煽动起来,基本上是在说:“这是下一个 NFL。现在只要花几千万美元就能加入,别等到要花几百亿美元。”
Ben:这说的是 Overwatch League。
Mitch:没错。
Blake:顺带一提,当时我也告诉别人,这可能不是明智之举。尤其是 Overwatch 本身并不是长青游戏,它是一款售价 60 美元的盒装游戏,却想按照电竞联赛的方式发展。
我当时一下就想不通了:“好吧,我们至少得理清这里的激励机制。”它的商业模式和游戏本身都完全不同。League of Legends 的激励机制至少是让游戏尽可能长久地运营;这和 Overwatch League 这样的模式产生的价值可能很不一样。
David:刚才我们聊到游戏在互联网各处出现,也谈到资本投入。有些游戏使用率很高,却没有获得太多资本、关注或运营投入。接下来聊聊相反的情况:过去几年 Web3 和加密货币领域的游戏。你们在 Gamecraft 结尾时表达了希望的态度,你同意吗?你现在怎么看?
Mitch:同意。我其实一直非常怀疑这件事,主要是因为我的性格缺点:我属于最早那一代游戏玩家。我是最初那批游戏圈成员之一,可能比 Bing、Trip 那些真正的老前辈年轻一点,但仍是同一代人。
那一代人把游戏行业看成极客的天堂。我对外来者总有戒心,不喜欢外人进来就说要把这个领域据为己有。这是我的性格缺点,因为我本该拥抱所有人,但我确实做不到。
David:但 Riot 也是这样起步的。他们以前从没做过游戏。
Mitch:他们从没做过游戏,但那些年轻人特别投入,都是硬核玩家,我会接纳他们。他们理应属于这个圈子,也真正融入了这个圈子。
早期很多 Web3 游戏产品,其实是加密货币圈的人随便闯进游戏行业,根本不知道自己在做什么。他们做出很糟糕的游戏,目的只是发行 NFT,让玩家参与 NFT 市场,再附带一个很简单的游戏模式。这种东西很多,我就不一一列举了,实在不忍直视。
但现在我们开始看到一批新项目。我最近还投了一家游戏公司,有点意外。芬兰游戏公司 Supercell 参与了这项联合天使轮投资,其中包含这类项目。你也看到 EVE Online 融资 4,000 万美元,由 Andreessen Horowitz 领投,准备开发一个支持加密技术的 EVE 版本。
Ben:我不知道这件事。EVE 是一家来自冰岛、运营了 15 到 20 年的游戏公司,对吧?
Mitch:没错。现在有真正懂游戏的人先花时间消化这项技术,思考是否存在自然契合的用途,然后再把产品推向市场。这让我有点希望,可能是因为它符合我对游戏行业比较狭窄的看法,但也可能是因为我们能做出好游戏,而不是看起来像骗局的东西。
Ben:对于没怎么关注 Web3 的听众来说,它在机制上与传统游戏商业模式有什么不同?或者说,与现在最流行的免费游玩模式相比,区块链解锁了什么新东西?
Mitch:好消息是,差别并没有那么大。我确实这么认为。最好的项目都非常接近传统商业模式,使用加密技术主要是为了改进或增强已有游戏。
举例来说,如果你玩了一段时间,已经厌倦了免费游戏里反复刷进度的机制,就可以进入另一种玩法。你可以把角色铸造成 NFT,在游戏里获得某些好处,也可以在高级玩家参与的身份地位竞争中获得认可。
如果你玩了 15 年《World of Warcraft》,就不会还在跑去杀鸡赚金币。你玩的是另一种游戏,是社交游戏。我认为 Web3 技术有一些方面可以增强、实现这类体验,真正对游戏玩法有所补充。我觉得这很令人兴奋。
Ben:有什么例子吗?
Mitch:我不告诉你。
David:可以想象一下 EVE 是否能这么做。
Mitch:对,EVE 是个好例子。他们会发行一种代币,可以在游戏里发挥作用,但不能变成“付费就能赢”;那会毁掉免费游戏。Blake 对付费取胜几乎有宗教般的执念。
David:那玩家为什么还要为赢而付费?
Mitch:因为短期来看确实有效。
Blake:我最近和 Supercell 的人聊过。比如《Clash Royale》,如果你玩过,就会发现它确实有一些付费取胜机制。设计得比较隐晦:你完全可以免费玩 100 个小时,游戏也相当平衡、体验很好。但到某个阶段就会遇到瓶颈,接下来要花很长时间才能继续提升。
这时你要么花钱,要么花比对手多八倍的时间继续刷。我觉得这是一种常见方式,手机游戏里尤其常见。但如果游戏的多人模式不以竞技公平为核心目标,开发者就更容易加入付费取胜机制。
Mitch:有道理。
Ben:如果游戏的核心是社交地位,付费取胜就是最糟糕的设计。
Mitch:比如排行榜和进度地位。
Blake:对。如果《League of Legends》的段位有实际意义——它确实如此——那只要能花钱买到最高段位,整个游戏就会崩溃。
Ben:等等,回到代币这个概念。EVE Online 的代币是什么?它能做什么?
Mitch:Hilmar 还没有公布设计方案。因为他也向 Blake 和我做过介绍,所以我不太方便谈。抽象地说,它的功能有点像储值,是一种特殊货币;游戏里会有普通游戏货币,也会有这种代币。玩家不一定需要代币,也可以通过游戏获得代币,但持有代币会有一些有趣的特性。
玩家可能会有动力购买代币,因为它能带来某些游戏内好处,却不一定造成竞技失衡;它可能解锁一些没有代币时难以进入的玩法。这个设计很巧妙。Blake 和我看过很多此类项目,大部分都糟透了,但这个确实设计得很好。
Blake:Hilmar 的阐释方式是我听过最好的之一。他说,最初的 EVE 就像罗马:下水道坏了、没有铺设道路之类。他认为 Web3 和加密技术能让游戏更接近纽约市的基础设施。他说:“我们会保留罗马,原来的游戏版本也会一直存在;但现在我们可以用正确的管道和基础设施,按正确的方式来建设。”
他还用意大利人迁往纽约作比喻:可能要花一些时间,但他们还是会搬到纽约。我觉得这是正确的思路。罗马和纽约是不同城市,人们喜欢它们的理由也不同;但纽约这个版本的 EVE 可以让游戏实现更多玩法。
Mitch:EVE 本质上是一款经济模拟游戏。它表面上像太空战斗游戏,但实际上 80% 的玩法都是经济活动:采矿、交易、制造等等。
Blake:这是最理想的应用场景。如果这种游戏都做不成,那就很能说明当前技术的情况。
Ben:如果在这里都行不通,那就没有更合适的应用场景了。
Mitch:完全正确。
Blake:是啊,这是最理想的应用案例。还有个问题:到了 2023 年,这款游戏本身是否仍有人愿意玩?这可能是另一个问题,但它确实非常适合应用 Web3。
Ben:我之所以怀疑,是因为 Web3 有一些平权式的说法:Web2 很糟,因为玩家必须向游戏公司买道具;Web3 则让你真正拥有战利品,可以自由交易,不必所有人都回商店购买,也可以玩家对玩家交易。我总会想:“这听起来不错,但游戏公司的商业模式就是卖道具,它们为什么要允许玩家之间自由交易?”
Mitch:因为他们希望借此扩大整体市场,让用户交易得更多,并从中收取交易费。看看 Roblox。它目前没有 Web3 成分,至少现在还没有,但已经拥有非常成功的玩家间经济。Roblox 是世界上抽成比例最高的应用商店之一,因为开发者要通过 Roblox 获得收入。
David:没错。Roblox 不是 Web3,但也可以说它很像 Web3,甚至可能是最成功的“Web3 应用”。
Mitch:完全同意。我上次算的时候,总抽成可能接近 60%,或者 57% 左右。
Blake:我最近听到的数字是 55% 到 60%。
Ben:因为每当 Roblox 在不同参与方之间转一手,抽成就会继续累积。
Mitch:就像 Twitch、YouTube Gaming 等平台,存在一个很强的反馈循环。我们在 Gamecraft 用户生成内容那期里稍微谈过。比如 Minecraft 相关视频在 YouTube 上的总观看次数刚突破一万亿次。
你知道吗?做出那些 Minecraft 视频的 Mojang 一条都没做。视频完全是社区创作的,但社区成员积极参与,因为他们有经济激励:做 Minecraft 直播、当 Minecraft YouTuber,就能出名、赚钱。Roblox 里也以某种方式发生着同样的事。我觉得 Web3 领域的梦想是,把这种模式扩展到比那更广的范围。
Blake:很多人不会把 Steam 看成 OpenSea 那样的市场。在 Team Fortress 2 和 Counter-Strike 里,Valve 推出了虚拟商品,而且它们纯粹是装饰品。开箱后能获得皮肤;这些皮肤确实有价值,因为开箱要花 2 美元,你可能抽到极其稀有的东西。
Steam 上有一个公开市场,平台抽成 10%;Valve 对自己最初发行的内容能收一次费,之后二级市场上的每次转卖还能继续抽成。比如有人抽到一把刀,另一个人愿意花 400 美元买这款刀的皮肤,Valve 就能从反复交易中多次获利。
Valve 可能是最接近开放式 Web3 模式的公司。他们允许玩家把物品转出,也可以用美元交易。之后他们或许会关闭相关网站,但目前这些交易确实存在。玩家会创建 Steam 账号当托管服务,有机器人账号,还有网站直接用美元结算。我觉得这里面有很多值得研究的地方。
Mitch 和我总会谈到 Web3 中的投机问题。假设你看到某个资产未来会增值,于是去公开市场把所有皮肤都买下来,价格就被抬高了。这和加密货币领域发生过的事类似:很多 NFT 持有人根本不玩游戏,结果普通玩家被抬高的价格挡在门外。这是一个尚未解决、或仍待观察的问题。
Mitch:Blake 和我把这称为“比特币披萨问题”。早期有人花 3 个比特币买披萨;按今天的美元价值,这 3 个比特币值 75,000 美元。你会觉得自己像个傻瓜,因为把这种货币花掉了。我们在看 Web3 项目时,关键是解决这个问题,让用户使用代币时不会觉得自己做了蠢事。
我想,Hilmar 新的 EVE 游戏 Awakening 有一个非常有趣的解决办法,这让我更愿意投资。能很好解决这个问题的案例实在太少了。
Ben:这是双重难题。某种资产如果大幅升值,用户就不愿花它;但任何经济体系的目标都是保持活跃,让交易频繁发生。还有第二个问题是投机:价格涨太多会吸引大量投机者,把不合适的人带进来,让游戏变得不好玩,也破坏所有人的激励机制。如果能同时解决这两点,就一举解决了两个问题。
Mitch:对。
Blake:这非常难。我觉得目前没人解决了这个问题,但终于开始看到有人提出理论方案。后续发展会很有意思,因为如果真能解决,就没有理由不让这些机制进入未来的游戏。
David:我们之前讨论这期节目内容时,Mitch,你在共享文档里写了不少想补充到 Nintendo 那期的想法。我觉得最有趣的是,你对我们关于 NES 是第一台采用 GPU 架构的消费设备这一判断提出了补充。
Mitch:对,你们讲了 PPU。
David:是啊。你觉得我们哪里讲错了?
Mitch:我不觉得你们一定讲错了。我只是对一家犹他州公司 Evans & Sutherland 的历史非常着迷。我其实是在逗你们,因为这听起来特别像一期 Acquired 小节目:他们就像计算机图形领域的 Fairchild Semiconductor。你们在讲 Atari 时提过一点。
Ben:犹他大学计算机图形领域的“帮派”,包括 Alan Kay、Ed Catmull 和 Nolan Bushnell。
Mitch:你们说错的一点是,Nolan 比其他人早十年。Nolan 是电气工程专业的学生;Evans 和 Sutherland 则来到犹他大学,创立了计算机图形学方向。
Nolan 那时已经毕业,但他们招来了 Catmull 和 Alan Kay。Catmull 后来去了 Pixar;Alan Kay 到处工作,参与了 Apple 的用户界面开发,也创办了 Atari 研究团队,基本上创造了虚拟现实。他在整个计算机行业里四处传播想法。
Ben:他还有句名言:“预测未来的最好方式,就是创造未来。”
Mitch:对,他是极其重要的人物。还有 John Warnock,后来创办了 Adobe,这是计算机图形领域最重要的公司之一。
David:对,他就是我们在 Nintendo 那期里一时想不起名字的另一个人。
Mitch:Jim Clark 也曾是 Evans & Sutherland 的学生。许多很有影响力的人都来自犹他大学的计算机图形学项目。那里的教授后来拿到一大笔 DARPA 资金,创办公司,并在七十年代末、八十年代初开发出第一批商用飞行模拟器。高保真飞行模拟需要当时台式电脑、甚至工作站都无法实现的先进图形技术。
那时还没有 Silicon Graphics 之类的设备。他们开发了许多专有芯片,后来在八十年代末进入超级计算机业务;九十年代又进入游戏主机领域。他们帮助 Namco 为《Ridge Racer》开发了先进的赛车模拟游戏。
David:你把这些写进节目笔记时,我还想:“什么?”
Mitch:这又绕回电子游戏行业了。我觉得整段历史非常有意思,想象当年那些人都出自同一个项目,太不可思议了。Evans & Sutherland 对游戏社区影响很大,因为不少前员工后来创办了游戏公司。它确实是一家名副其实、影响深远的科技公司。
Ben:Nintendo 那期还有件事,我想请你们帮忙核实。我很惊讶地发现,如果把街机投币收入算进去,游戏行业似乎一直比电视和好莱坞更大。我过去一直以为,电子游戏只是近年来才深度融入社会;但我们的研究结论是,这种情况似乎一直如此。
Mitch:也许吧。我不太清楚统计好莱坞或音乐行业收入时具体怎么算,是票房还是别的。不过无论如何,街机业务有多大才是真正有趣的事实。有人会用很聪明的图表,展示游戏行业如何从早期发展到今天 1,800 亿美元的规模,并画出不同时期各细分市场份额的变化。每次看这种图表,最突出的就是街机业务不仅曾经规模巨大,而且持续了很长时间。
Blake:想想 Sega。我们研究《Console Castles》那期时,很明显主机厂商一直在纠结:“要不要冒这个险?要不要拿自己的业务去赌?”某种程度上,这也许就是 Sega 后来不再是当年的 Sega、也不像 Nintendo 那样成功的原因。他们试图保护原有业务。
Ben:七十年代他们每年真的赚数十亿美元。你当然不会轻易停掉这样的业务。
Mitch:没错。我就在那个时代长大。我小时候会拿着几枚硬币,跑去电子游戏厅玩,像那些小捣蛋鬼一样。我记得很清楚。那时街机厅是孩子们重要的社交场所。
David:你刚才讲到自己小时候玩游戏,我很好奇你们两位最初是怎么接触电子游戏的。Mitch,我们先从你开始。
Mitch:我在佛罗里达州劳德代尔堡的一家 Woolworths 玩过《Spacewar》。我那时不得不在那座糟糕的城市长大。
Ben:你家有 PDP-1 吗?你怎么能玩到《Spacewar》?
Mitch:那是它的主机版后继产品。有人把这个想法装进一个盒子里,做成机器。数量很少,但不知怎么,其中一台——不是你们节目里讲过的 PDP 版本,而是街机柜版本——流落到了劳德代尔堡某家 Woolworths 里,还是 Walgreens?我不记得了。商场外面也摆了一台。那是我玩过的第一款电子游戏。后来成长过程中,《Robotron》之类的游戏就成了我的最爱。
David:那时已经是 Atari 2600 的时代了吗?
Mitch:是,不过我们家用的是 Apple II。我爸特别喜欢科技,却不太懂这些东西怎么运作。他买了设备,最后都留给我和哥哥。我哥哥后来去了 MIT Media Lab,再到好莱坞,发明了电影拍摄中的视频辅助技术。我们兄弟俩最后都成了科技迷。
Ben:视频辅助技术是什么?
Mitch:过去用胶片摄影机拍摄时,只有摄影师能从取景器里看到正在拍的画面。如今你走进电影片场,会看到一个视频监看区,制片人——天哪——也能实时观看拍摄内容。从旧方式转向新方式的过渡技术就叫 video assist。这是我哥哥八十年代末在 MIT Media Lab 做的毕业论文主题。
Ben:你总能看到 1976 年在突尼斯拍《星球大战》时的 George Lucas。剧组在沙漠里搭了帐篷、放着监视器,所有人围在一起看拍摄回放,像在野营一样。
Mitch:对。我们家经常会得到这些新技术,比如早期摄像机、Apple II 电脑,然后就自己折腾,想办法让它们运转起来。当然,我们那时还是孩子,最后大多把设备拿来玩游戏。
Ben:你第一台专门用来玩游戏的设备是什么?
Mitch:我不是早期主机玩家。直到 1987 年读法学院时,我才买了第一台专门的游戏设备。我妻子是游戏设计师,在 Activision 工作了 15 年,不过她也是律师,我们当时一起读法学院,但基本上整天玩电子游戏。我们买了一台 Commodore Amiga。在游戏行业里它很有名,但大多数人可能不熟悉。它是一台非常棒的设备。
Ben:那是 Commodore 64 之后的产品。
Mitch:没错,我会把它称为自己的第一台专用游戏设备。
Ben:Blake,你最早的游戏体验是什么?
Blake:我哥哥比我大三岁,一直喜欢游戏,特别喜欢 Nintendo。我从小一直只能当二号玩家,简直成了个梗。我们玩 N64,也有 NES;我想最早拥有的主机就是 NES。
我记得自己总被迫玩那些不怎么样的角色,特别难受。玩 Sonic 时我只能当 Tails。我一直讨厌这种体验。后来我发现,我哥哥喜欢单人叙事类游戏创意,而我不是很喜欢。
Xbox 出来时,我想:“终于有自己的东西了,我哥不会一直霸占着。”我买了 Xbox。真正改变我的是《Halo》。我当时想:“这是什么?也太棒了吧!”尤其 Xbox 360 推出后,Xbox Live 才真正起飞。
David:你们在《Console Castles》那期稍微谈过 Xbox Live。
Mitch:那时我们提到它,是因为这套商业模式太不可思议了。你拥有一批被锁定、强烈需要社区和多人游戏体验的用户,只要每月付 5 美元,就能获得服务。
Blake:我以前提过,最终升级到在线服务的用户数量令人难以置信。他们买了 Xbox 之后,还愿意付钱给 Microsoft 上网玩游戏。具体数字我忘了,但直到今天,这仍然是数十亿美元的收入。
David:Microsoft 不是你的互联网服务提供商,也不是在卖宽带;它只是让你能用 Xbox 上网。
Blake:对,因为硬件由他们控制。我还记得第一次在线玩《Call of Duty》时的感觉:“天啊,我的人生都改变了。”我父母不愿给我买游戏 PC,因为他们知道我会玩得完全不管生活。他们大概说对了。我现在有游戏 PC,确实玩得完全不管生活,所以我懂他们的担忧。我最喜欢的就是《Call of Duty》和其他竞技游戏。
Mitch:我和妻子基本错过了主机时代,因为我们那段时期一直玩 PC。最早有意义的主机,比如 2600,推出时我们正高中毕业,已经不太玩了,而是更常去街机厅。后来我们直接转向电脑。
我记得我们当时会在一台 Compaq 便携电脑上玩 EA 早期游戏,比如《Starflight》。那台电脑有 RCA 输出,可以接到电视上。它就是我们的游戏屏幕,但设备本身是一台重达 30 磅、像缝纫机一样的 Compaq 便携电脑。
David:我记得那些老式电脑。它们配的鼠标是轨迹球。
Mitch:我们真正买第一台游戏主机,是我妻子去 Activision 面试工作时。我当时在 Disney。
David:她先进入了游戏行业。
Mitch:对。她为了在 2047 年玩《MechWarrior》——我忘了具体是哪一代——需要先做些准备。
Ben:我在 Mac 上玩过那款游戏。
Mitch:没错。为了让她能在面试前研究 Activision 的游戏,我们买了一台 SNES。她后来被录用,在那里工作了 15 年。
David:哇。她当时怎么决定从律师转行做游戏开发?
Mitch:我们一起读法学院时,曾一起开发过一款游戏。我负责编程,她负责设计。
Ben:不会吧。
Mitch:我们当时就知道这才是自己的方向。我们当律师做了几年,但两个人都不喜欢。她在洛杉矶的重罪游戏小组担任地方检察官,工作比我酷多了;我只是在处理 Atari Games 与 Nintendo 之间的诉讼。
§02文稿(第二部分)
David:太有意思了。你们当时都觉得当律师更有经济前景,所以先去读法学院,而不是直接做游戏?我不想替你们下结论,是因为觉得游戏赚不到钱吗?
Mitch:只是当时不知道这居然能成为一种职业。我觉得这种情况在好莱坞也很常见。采访来自堪萨斯之类地方的孩子时,你会问:“为什么没选另一种职业?”
他们会说:“我不知道这能成为谋生方式。”这听起来完全不现实。但后来慢慢地,特别是我参与 Atari Games 和 Nintendo 的诉讼、需要采访那些早期主机游戏和街机柜开发者之后,我开始了解这一行。
UC Santa Barbara 的电气与科学仪器系,是 Nolan 招聘顶尖工程师的地方,因为那些人懂得怎么制造多路复用器。要记得,那些盒子游戏机本质上同时包含我们今天所说的软件和硬件。
David:是啊,当时还没有软件这个概念。
Mitch:确实还没有。我走访并采访了这些人,心想:“他们太酷了,我到底在做什么?外面还有另一个世界。”后来我离开律所,去了 Disney。
Blake:我觉得很有意思。你提到堪萨斯的孩子甚至不知道这是一种可能的职业。我常开玩笑说,自己过着双重生活:我玩游戏,而且现在玩得可能有点太多了。但直到进入风险投资行业,我才发现:“原来可以投资游戏公司?还有这回事?”后来我认识了 Mitch、Bing 等人,才知道这是一条职业道路。即使我已经在做风投了,也不知道还能投游戏。
Mitch:这都已经是今天的情况了。想想八十年代末的游戏行业是什么样。
David:这是个很好的话题。即便如此,你刚才还说自己游戏玩得太多。这个行业至今仍背负着某种污名。这是为什么?
Blake:我客观上确实玩得太多了。
Ben:要说“太多”,就得有个标准……
Mitch:那是一种道德评判。
Ben:没错。这意味着有人必须先给自己设定一个标准。
David:先不说玩游戏这件事。我觉得商界很多人会把电子游戏行业看作儿童娱乐,或者觉得它不是一门正经生意。
Mitch:我认为你们在 Nintendo 第一集里讲得很好,回顾了游戏行业的玩具产业根源。比如 Nintendo 为 Magnavox Odyssey 制作光枪——如果我没记错的话。
David:对,是光枪。
Mitch:没错。直到九十年代很长一段时间里,电子游戏仍被视为玩具行业的一部分。九十年代末我负责 Activision 工作室时,Hasbro 曾试图收购 Activision,这件事鲜有人知。我记得那时去纽约参加 Toy Fair,真是一段奇妙的经历。
我们还去了佛罗里达州 Boca Raton 的 Hasbro 展前活动。那很离奇,他们包下了一家酒店,每个宴会厅都展示一个品牌的产品:一个房间是 Super Soaker,另一个房间是 Nerf,等等。大家在不同房间之间走动,参观各种玩具。那笔交易最终没有谈成。
在当时,把电子游戏业务看作与玩具行业密切相关,并不牵强。如今我们更多把它看作与好莱坞相关。看看《The Last of Us》之类的作品,游戏 IP 现在可以变成严肃剧情作品,但过去并非如此。
Blake:我觉得还有一个微妙变化:游戏变得很社交。过去你可能只是和朋友一起玩,他们来家里聚会,大家办个局域网派对,或玩《Mario Party》之类。
现在我会和朋友在线上玩《League of Legends》。有些人我可能多年没在现实里见过,但我们一直一起玩。我知道他们最近在做什么。这有点像打高尔夫时顺便叙旧;游戏本身也成了维系关系的方式。
Mitch:我还觉得,早期游戏内容的选择在某种程度上限制了这个行业。我们做了许多暴力内容,也做了大量游戏;正如 Jenova 说的,这些作品可能没有展现完整的人类情感。
因此,我觉得道德主义者很容易把游戏说成一种偏差行为。这有点像四十年代的漫画书,或过去某些独立电影、露骨内容所遭遇的评价。随着它们逐渐进入主流,这些看法也可能改变。我认为游戏的污名部分源于此。
Ben:Blake,你说游戏是你和朋友社交的方式,这很有意思。你不会说自己和朋友待太久了,但会说自己游戏玩得太多。社交、享受生活本身都没问题,为什么和朋友一起玩游戏就不行?
Blake:可能是因为我玩的游戏都很竞技,玩完之后常常很沮丧,觉得自己心态崩了。我说的“玩太多”,更多指这种感觉。
Mitch:我家不是这样。我妻子刚刚通关《Elden Ring》。不熟悉这款游戏的人可能不知道,要打通它,你不仅得是硬核玩家,还得花 100 多个小时。
David:我有一岁大的孩子时也通关了《Elden Ring》,现在婚姻还好好的。
Mitch:她通关后就说:“好,现在我要换个角色再玩一次。”她又玩了一遍,也通关了。后来我们开始看 Craig Mazin 在 HBO 制作的《The Last of Us》,她说:“这游戏我还没玩过。”于是坐下来把第一部和第二部接连玩完。在我家,我反而是那个不怎么玩游戏的人。
David:那你最喜欢玩什么?FIFA?
Mitch:我一直很喜欢 FIFA。我儿子长大后成了一名非常出色的足球运动员,后来转行做了音乐人。我们父子俩经常一起玩 FIFA,那是我们的亲子时光。后来他玩得太好了,甚至把足球变成了职业。
David:就像在后院打篮球,最后发现儿子比自己强很多。
Mitch:没错,结果儿子成了 LeBron。我也一直很喜欢即时战略游戏,成长过程中玩过《Command and Conquer》《StarCraft》和《Warcraft》。现在我正痴迷于《Age of Empires IV》。
Ben:我们想用一个话题为本期收尾:你们先完整录制了 Gamecraft 八期节目,录制时还没有收到外界反馈。Acquired 通常只会提前录好一期,发布后听取反馈,再应用到下一期。我想你们发布整季后一定收到了大量反馈。有听众来信或其他内容值得回应吗?
Mitch:有。我们几乎一口气连续发布了八期,确实有点让人紧张。正如你说的,第一期上线时,后面的内容全都已经录好了。但我非常惊讶,大家的反馈几乎一致地积极。市场上似乎很少有类似节目:深入研究一个多数人不会觉得有趣的细分行业,用严谨、理性的方式探索。我认为你们 Acquired 展示了这种形式,也给了我们一些启发;如果没有你们,我们可能不会做这档节目。
确实有人喜欢精心准备、具有思想深度的节目,把一个看似无聊的小众行业讲得引人入胜。这是我们开播时的部分目标,也受到你们的启发。
David:听起来 Malcolm Gladwell 也帮了点忙。
Mitch:他只是劝我别写书。他一直觉得播客才是未来。我想他和自称“播客教父”的 Bill Simmons 做过几期节目。
Ben:他确实是。
David:没错。很多人问过我们,我们也多次想过写书,但账怎么算都不划算。很遗憾,这就是现实。
Blake:我也想附和 Mitch:反馈特别好。最常见的听众来信是:“你们带我们一路讲到了今天。”然后大家会问:“你们说的这个到底是什么?”
Mitch:我们确实收到这类问题。这是个全新的领域。我觉得游戏中的 AI 很有意思,因为游戏里其实早就有 AI 了。
David:AI 就是从游戏里开始的。
Mitch:没错。我记得在 EA 早期,Dany Berry 制作《M.U.L.E.》时,为了让角色看起来更聪明,她会让角色随机行动,偶尔还让 NPC 犯点错。
人们会说:“天啊,它们活了!”因为和电脑一贯刻板的行为相比,那些动作显得特别像人。AI 就是这样从游戏开始,不断发展到今天非常先进的计算机技术,甚至可能已经走到了真正的人工智能阶段。
David:我记得至少有五年时间,Microsoft 的 AI 助手 Cortana 是以《Halo》里的 Cortana 命名的。
Mitch:如今在硅谷,随便翻开一块石头,底下都藏着一个 AI 创业提案。
Ben:我们现在就在 Benchmark,外面能看到 15 个创始人排着队。
David:停车场都停满了车,我们只能绕到市政公园停车。
Mitch:大家常问我,游戏行业会如何应用这些技术。我觉得一种流行观点是:“AI 会让游戏行业民主化,就像 Midjourney 能根据文字描述生成图像,玩家也可以直接描述一款游戏,让它自动生成。”我不认同这种看法。
这可能只是我眼界狭窄,但我认为制作游戏非常困难。要在互动环境里创作出连贯、叙事完整、令人满足的体验,AI 不会很快做到;这可能是更晚才出现的变化。不过在此之前,AI 也会带来一些很酷的应用。
最近我们和几位游戏行业高管讨论过,认为早期有四个值得投入的方向。其中之一显然是美术制作流程,因为游戏在美术上的开支大得惊人。想想看,你做一款大型多人在线游戏,里面有一个城镇,而这只是许多城镇之一;城里有各种建筑,每栋楼里有桌子、椅子,墙上还挂着画。
David:每个角色还得有服装。
Mitch:对,角色有服装,每块地毯还得有不同图案,否则看起来就会重复。
Ben:每次活动还要为万圣节、圣诞节、新年等主题重新制作内容。
Mitch:希望你们玩过《Breath of the Wild》,那是非常出色的作品,堪称伟大成就。你玩的时候,可以想想做出它需要多少工作。每个角色、每段对话,都是如此。
我认为 AI 不会取代设计这些内容的工作,但可能不用再聘请美术师,手工制作 30 种不同的椅子。美术制作流程显然是一个很好的切入点。
Blake:我认为这是最容易落地的方向。现在主要还在二维阶段,未来会有三维应用吗?当然会。
Mitch:肯定会。第二个方向是质量保证和游戏平衡,因为 AI 现在可以接受训练,自己玩游戏。我们最近和一位做过这方面工作的高管聊过;他报告说,AI 现在已经能描述某个游戏活动“很好玩”。
Ben:电子游戏行业一直热烈讨论“好玩”到底是什么。即使 AI 能告诉我们某个东西好不好玩,我也不觉得大家对“好玩”有统一共识。
Mitch:没错。我自己有一套经常讲的“好玩理论”。但如果 AI 能用这些标准描述它玩游戏的体验,那就太了不起了。我觉得这会很有意思。
游戏平衡非常难,因为它本质上是一种套利活动:你要寻找游戏引擎——也就是游戏的电子表格——允许玩家利用的细小优势。比如我玩《Age of Empires》时,中国骑兵在某些情况下有优势,我可以像套利一样加以利用。找到针对这类优势的反制方法,可能是 AI 非常有趣的用途之一,但目前还没得到充分探索。我觉得这会很酷。
Ben:我得提一提至少我们三个人都提过、对人生很重要的一款游戏:《Halo》。在《Halo 2》首次加入双持时,这种玩法强得离谱。那时要等全新游戏光盘推出才能修复。玩家只要双持满蓄力武器,然后冲向敌人就行。如果现在仍有这种问题,通过测试就能很快修复;但 AI 也可以更早发现它。
Mitch:完全正确。AI 还可能找出我们以前都没想到的玩法漏洞。随着游戏经济体系越来越复杂,我们可以模拟博弈论情境,比如玩家囤积各种资源后会如何影响经济。
Blake:你昨天说了句很有意思的话。你对那个机器人输入“让某个人变富”,然后问:“这个按钮是干什么的?”这完全不是我们原以为他们会用来破坏游戏经济的方式。
Mitch:这些应用会非常令人兴奋。我尤其期待 AI 用于长线运营:我们在这方面投入巨资,工作很困难,也需要拿捏得非常谨慎,因为游戏本身已经在运行。你不想随便削弱或加强某些内容,破坏竞技平衡;但又希望持续向游戏加入新内容。
我还觉得,让游戏世界更有动态感也很有意思。假设我们一起玩游戏,系统了解了我们的能力和角色,就可以设计适合我们的任务:既有挑战性,又确实能完成。你可以在长线运营游戏中加入实时任务或叙事系统,这会很令人兴奋。
最后一个特别有意思,也和这个方向相关,类似于由实时 AI 扮演地下城城主(Dungeon Master),为玩家提供体验。
Dungeon Master 是一个角色。如果你和朋友玩《龙与地下城》,必须有人担任这个角色,而且很难做好。你要讲故事:某位玩家走进酒馆,你就得想出一个 NPC,让它和酒馆女招待之类的人互动。这需要讲故事、构建叙事。
如果有 AI 助手能在后台提供叙事素材、帮助你讲故事,那会非常令人兴奋。我觉得这个领域会出现很多有意思的东西,尤其现在《龙与地下城》又迎来大复兴。
Blake:游戏行业还存在一种内在矛盾。如果你是一家成熟工作室,是否愿意使用 AI 美术和自动生成素材?这会不会形成某种“创新者窘境”?
我现在有个初步判断:Fortnite Creative、Core、Roblox 这类用户生成内容平台,可能最能从 AI 素材生成时代受益。如果用户能直接生成 3D 素材,让用户自己创作,或许比让美术师抵制 AI、说“不要用我的美术风格”更容易实现。这会是另一个值得讨论的话题。
David:从外部看,游戏行业现在的一个问题似乎是,制作一款好游戏需要投入大量资源和资本。你认同这会抑制创新吗?
Mitch:作为以前做过工作室管理的人,我会说,既是也不是。一方面,这确实意味着游戏制作还没有完全民主化,不过情况正在改善。以前你得自己编写游戏引擎才能做游戏,除非你是 John Carmack 或 Tim Sweeney,否则根本做不出来。
如今已经不是这样了。你可以购买 Tim Sweeney 的 Unreal Engine 授权,在其基础上制作游戏。这已经让游戏开发民主化了一部分。以前我们要手工绘制位图,再把位图贴到 3D 角色上;如今有了很强大的技术工具,例如 Maya、先进的 Photoshop 工具和许多其他软件,都能加速这个流程。工具有点贵,但个人也用得起,这在过去是不可能的。
我刚入行时,必须有一台 Silicon Graphics 工作站。实际上,那时公司估值有时会看它们配备了多少台 Silicon Graphics 工作站。
David:你们在节目里讲过这段,太疯狂了。
Mitch:真的很疯狂。可以去搜搜 Rocket Science Games。它们在 A 轮融资时,估值竟然直接依据拥有多少台 Silicon Graphics 工作站。
David:这听起来像一种套利。
Mitch:我认为这种民主化有很大好处。YouTube 就是一个例子,它带来了许多从未想过的新内容。十五年前,如果我说“拆箱视频在 YouTube 上会成为十亿美元规模的生意”,你肯定会说:“别开玩笑了,拆箱视频?”但它真的做到了。
这些都是以前不会被看作有价值的新叙事形式,所以我很支持这种发展。但另一方面,并非人人都擅长创作。YouTube 上有成千上万条很糟糕的视频,算法根本不会推荐给你。游戏行业也会出现同样的情况。
Blake:我同意。我们还没完全迎来人人都能用手机摄像头创作的 iPhone 时刻,但快了。游戏行业也在沿着类似路径发展。我们知道,模组制作是创新和新游戏类型诞生的重要来源。随着用户生成内容工具越来越好,也许某个随机玩家就能创造一种新游戏类型或新游戏,形式可能像模组,也可能是在 Fortnite Creative 或 Roblox 里实现。
David:Hiroshi Yamauchi 有句老话:“世界上只有少数几个 Shigeru Miyamoto 能做出那样的游戏,我们要让他们都为 Nintendo 做游戏。”这句话或许仍然成立。
Mitch:完全成立。
Blake:Spielberg 仍然非常出色,对吧?他不会因为时代变了就突然变差。
David:是的。但如果这种人才百万里挑一,那么目前能参与竞争的数百万人数,人为地受到限制。
Mitch:没错。想想 Carmack 和 Romero 当年如何走到那个位置,背后有多少运气和偶然;Miyamoto 也是如此,他从 1977 年就在 Nintendo 工作。
David:他最初受聘设计街机机柜。
Mitch:你们第一期提到过那个培养他的人;那个人自己都被调去装配线了。我希望行业以后能更有效地找到这些 Miyamoto。
David:说到这里,我想向你们提个公开建议。我之前给你们发过短信,现在想当众再说一次:我真的希望你们继续做 Gamecraft。你们当然不一定非做不可,但我希望你们看到了听众的反响。这档节目可以帮助更多人认真看待游戏行业、愿意投资这个行业,更重要的是进入行业、创业做游戏。
Mitch:我同意。我现在也感受到了一些压力。我刚开始做这档节目时,想到 Malcolm 和 Michael Lewis 的建议,就问过他们:“要不要每周更新?”他们说:“别这么做,那会变成一份工作。应该把它当作一个特别项目。”
我们现在想弄清楚,如何让它继续保持特别项目的性质,而不是变成一份工作,同时又能给听众带来有意义的内容。我觉得我们已经有些想法,应该会在今年晚些时候带着新内容回来。
变老的好处之一,是我过去 30 年认识了游戏行业里的每一个人,其中有些人甚至还喜欢我。希望我们以后能请一些嘉宾来帮忙讲述这些故事。我当然很了解自己在游戏行业里的经历,Blake 也了解他自己的经历,但进入游戏行业的道路有很多种。我觉得这正是我兴奋的地方。
Ben:大家一定要去听 Gamecraft。你们还可以在网上哪里找到?
Mitch:Twitter 上是 @mitchlasky。
Blake:我在 Twitter 上是 @blakeir。
Ben:Mitch,你不怎么发推;不过 Blake,你很值得关注。
David:Mitch 发推时倒是都很精彩。
Blake:是啊,我建议你们打开 Mitch 的推文通知。他大概每周发一次,但每次通知一响,你就知道内容很犀利。
Ben:太好了,非常感谢你们。
Mitch:谢谢,今天聊得很愉快。
Ben:David,刚才那期聊得太棒了。我很高兴能和 Mitch、Blake 一起做节目。
David:真的很棒。我很喜欢那两位。
Ben:听众朋友们,感谢收听。视频版的听众能看到现场,很有意思;尤其这次用了广角镜头,终于把桌子的实际样子拍出来了。我们做第一期 Benchmark 节目时,很多人说这张桌子的形状很特别,可节目里看不到,所以这次特意补上。
David:也非常感谢 Mitch、Blake 和 Benchmark 邀请我们到这里录制节目。
Ben:如果你还想听更多,可以收听 ACQ2,我们会在那档节目采访创业者和投资人。以后所有访谈基本都会放到 ACQ2 上,它现在逐渐成为 Acquired 的访谈节目。
最后,如果你想成为 LP,就加入我们吧,也能帮忙选择未来的节目。下一期会在一两个月后、下个季度开始时进行。想更深入地参与 Acquired,可以访问 acquired.fm/lp。
好了,这期就到这里。想讨论节目,欢迎加入 Slack:acquired.fm/slack。听众朋友们,我们下期再见。
David:下次再见。