Benchmark 的 Mitch Lasky 与 Blake Robbins:游戏行业的商业之道
Benchmark’s Mitch Lasky and Blake Robbins on The Art of Business in Gaming
嘉宾:Mitch Lasky、Blake Robbins
精读 · 按主题梳理核心观点、论证与案例。
§01商业模式塑造玩家所玩的游戏
Mitch Lasky 开场谈到一个熟悉的可信度问题:写作者讨论自己亲历的领域时,细节可能让内行觉得不够准确;换到陌生领域,文章却仍然显得引人入胜。他说,Acquired 赢得了他的信任,因为节目讲到他参与过、或非常熟悉的工作时,内容都异常准确。主持人介绍,本期特别邀请了前 EA、Activision 高管、Riot Games、Discord、Thatgamecompany 和 Snapchat 的早期投资人 Lasky,以及 Benchmark 现任 Principal Blake Robbins,一起从商业角度讨论游戏行业。两人刚推出一档名为 Gamecraft 的播客,专讲游戏产业史。(s00001–s00010)
Lasky 说,他想展示商业结构如何塑造创意工作;启发来自 Thomas Schatz 撰写的电影产业史《The Genius of the System》。这挑战了游戏行业一种常见叙事:创意天才先发明游戏,之后商业模式再围绕创意调整。Lasky 认为,商业模式会限制设计师能做什么。在盒装游戏时代,发行商希望玩家以后再买一张新光盘,因此游戏内容也要适应重复购买。FIFA 和 Call of Duty 不断推出新作,说明熟悉的系列可以在不同商业模式下持续销售。重点并不是创意人才不重要,而是商业激励会影响哪些创意能到达玩家手中,以及它们能持续多久。(s00015–s00023)
主持人把这种张力与奢侈品牌和零售稀缺联系起来。Lasky 回忆,他在 Activision 工作时曾与 Nintendo 争夺 Best Buy 有限的游戏软件货架空间。黑色星期五前后,Nintendo 会先只发售部分 Metroid 或 Zelda 新作库存,让家长发现缺货、需求升温,然后在圣诞节前一两周把全部库存铺上货架。他说,这套做法之所以有效,是因为 Nintendo 拥有奢侈品牌般的形象。这个案例说明,发行渠道和人们对稀缺性的感知,与产品本身一样能塑造需求。(s00024–s00028)
Gamecraft 源于 Lasky 写的一份约 200 页手稿,按主题划分为八部分,内容跨越九十年代至今。朋友读完后告诉他:“写得很好,但没人读书了。”Malcolm Gladwell 建议他把内容改编成播客。Lasky 把手稿改写为对话形式,并邀请通过游戏行业公开评论而结识的 Robbins 加入。两人的代际差异也成为节目的结构:Lasky 九十年代就进入行业,Robbins 则作为玩家亲历了 Lasky 参与发行的许多游戏。(s00029–s00044)
Lasky 的早期职业经历也说明,过去人们很难想象游戏能成为一种职业。他在九十年代初从 Disney Interactive 起步,当时 Bobby Kotick 正在 Steve Wynn 的资金支持下收购 Activision。Lasky 回忆,Kotick 没有邀请就闯进 Cattlemen's Ball,想说服 Wynn 出钱,收购破产中的 Activision;随后 Kotick 把 Activision 的债务重新谈判,转换为新公司的股权。那时 Lasky 以为自己只是在为自己和其他爱好者做游戏:Nintendo 1985 年推出主机后,行业才刚复苏五到七年,游戏市场仍被视为玩具行业中的一小块,而且整体由日本公司主导。(s00045–s00056)