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Dan Houser: 丹·豪瑟:GTA、荒野大镖客、Rockstar、荒诞世界与游戏的未来

#484 – Dan Houser: GTA, Red Dead Redemption, Rockstar, Absurd & Future of Gaming

第484期2025-10-31简体中文会员内容

嘉宾:Dan Houser

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§01虚构世界既需要节奏,也需要情感

豪瑟认为,虚构世界的吸引力并不等于字面上的写实。《真实罗曼史》的情节难以置信,但鲜明夸张的人物和对白,让他想待在其中。他举的例子包括《教父2》的双线叙事与移民影像,以及把犯罪和日常生活混在一起的《好家伙》;后者在他看来,几乎像一种开放世界体验。这是他的个人审美判断,并不是说游戏应该照搬某一部电影。

节奏也取决于观众已经学会理解什么。豪瑟认为,观众越来越熟悉电影语言,一个眼神就能传达即将发生的背叛,电影也因此越剪越快。但他仍然喜欢慢电影,不认为长片一定要一口气看完。谈到《细细的红线》时,他作出另一种区分:欣赏影像和配乐,却觉得剪辑后的战斗叙事混乱。美、连贯与速度,是相互关联的选择,并不是可以互换的质量标准。

同样的持续吸引力问题,也影响了《Absurdiverse》:这个喜剧宇宙计划同时包含开放世界游戏与关联动画。豪瑟希望它兼有犬儒、温情、戏剧性和有趣的启发,因为笑话本身无法撑起40小时。他以《办公室》为例,强调犬儒下面的叙事和真心。被问为何开发要多年时,他反过来问:同时建造世界、城市和约40小时娱乐内容,本就是复杂的四维马赛克。他提到的两到四年时间,仍是暂定设想。

§02自由、鲜活模拟与结构化故事

豪瑟说,自己真正爱上游戏,是约2001年参与制作时,而不只是小时候玩游戏的结果。早期画面需要大量想象;三维模拟城市则让他看到了新的叙事可能。《GTA III》把可被玩家扰动的系统,与城市仿佛独立存在的感觉结合起来。听广播、看广告牌,让玩家成为数字游客。他也纠正了行人对话的时间:简易交谈是《罪恶都市》才有,而非《GTA III》。

弗里德曼区分了系统性设计与沙盒自由:前者由规则互相作用产生涌现行为,后者是玩家感受到的自由。豪瑟认可两者结合,却不愿因此放弃编写好的故事。结构化叙事本身可以吸引人,还能逐步介绍操作与功能,避免玩家不知所措,并提供探索世界的理由。但张力确实存在:一些玩家太在乎《GTA IV》的尼科,以至于他不再适合毫无限制的行为。豪瑟觉得《荒野大镖客2》与《GTA V》的崔佛协调得更好,但没有把它们当成普遍公式。

好对话,值得读完整。

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