Rec Room 第二部:与 CEO Nick Fajt 对谈
Rec Room Part II (with CEO Nick Fajt)
嘉宾:Nick Fajt

精读 · 按主题梳理核心观点、论证与案例。
§01从 VR 应用到创作者共建的世界
Rec Room 故事的第二章以鲜明的规模对比开场:2018 年,它还是一款拥有几十万用户、没有收入的 VR 应用;到了 2021 年,公司已融资 1 亿美元,估值 12.5 亿美元,累计用户达 1,500 万,其中有 200 万名创作者。主持人把这段增长放在虚拟世界行业整体升温的背景下,包括 Fortnite 的热度和 Roblox 的关注度。不过 Nick 不愿把公司的发展说成必然结果;他开玩笑说,从种子阶段走到成熟企业并非一条直线,接下来的对话也会讲到一连串充满不确定性的选择。
公司一开始并没有一套成熟的元宇宙计划。Nick 和同事离开 Microsoft 的 HoloLens 团队,因为项目方向从消费游戏转向企业与军用场景。Nick 申请了多家 AR 和 VR 公司,却都被拒绝。一群前同事创办了 Against Gravity,最初希望继续为 HoloLens 开发内容,却连开发者套件都拿不到;最后是 Valve 的朋友给了他们一台 HTC Vive,让团队有硬件可以试验。Nick 说,这种经历塑造了公司的即兴文化:团队没有执着于最初的论点,而是愿意改变方向。这个起点很重要,因为 Rec Room 的产品洞察来自探索,而不是预先写好的计划。
HoloLens 的一个早期局限,帮助他们形成 Rec Room 的产品论点。Microsoft 当时制作了彼此独立的体验:旅行应用、HoloSkype 和虚拟宠物;用户无法带着自己的身份或活动从一个应用转到另一个应用。团队开始质疑按应用划分体验的模式,设想一个共享世界。Rec Room 逐渐发展为由用户创建房间构成的灵活 3D 宇宙,内容包括密室逃脱、大逃杀地图、读书会和家庭聚会。同一个房间最多能让 40 人协作建造,大家可以在里面一起操作物件,不必依赖游戏引擎、脚本或 3D 建模技能。主持人把它和 Roblox Studio 对比:后者虽然强大,却是独立且更专业的创作工具;Rec Room 则让创作和游玩发生在同一环境里。
这种设计把创作、发布和发现连在一起。创作者可以直接把房间发布到手机、电脑、游戏主机和 VR 头显上;Rec Room 负责托管,并在不断变化的热门列表中展示新房间。用户也可以关注创作者,在他们发布作品时收到提醒。这样一来,从制作游戏到找到受众之间的距离缩短了;Rec Room 也能不断增加体验内容,而不必由公司亲自建造每个房间。本期把这种模式描述成一个容易参与的共享世界,但尚未证明房间发现能否稳定转化为长期活跃或收入;这部分经济逻辑会在之后的对话中逐渐展开。