与 Against Gravity 首席执行官 Nick Fajt 探讨如何筹集种子轮融资
Raising a Seed Round with Against Gravity CEO Nick Fajt
嘉宾:Nick Fajt

全文文稿 · 按对话顺序保留完整内容,深入理解上下文。
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好吧。没戴耳机我感觉自己像没穿衣服一样。你想戴耳机吗?我想我应该戴。对,Benson 有一副耳罩,你可以戴上。欢迎来到《Acquired》第二季第二集,这是一档讨论科技并购和 IPO 的节目。我是 Ben Gilbert。我是 David Rosenthal。我们是你们的主持人。正如我们在十二月提到的,我们要改成按季度制作的形式,这样就能围绕多个主题和迷你系列制作多集节目。
本季的迷你系列主题是初创公司的融资。到目前为止,我们在节目中只谈过退出,也在这些故事中一带而过地提到了很多融资事件,但我们从来没有真正深入探讨过:这些融资轮是如何促成的?流程是什么?不同类型的融资轮能让公司做什么?所以我们的第一集要讲的是 Against Gravity 的种子轮融资。这是市场上最知名的 VR 公司之一,也是 Rec Room 的开发商。
今天我们非常幸运地请到了 Against Gravity 的联合创始人兼首席执行官 Nick Fajt。正如我刚才提到的,Nick 是 Against Gravity 的联合创始人兼首席执行官。他们开发了 Rec Room,这是一个 VR 社交俱乐部,你可以和世界各地的人一起玩互动游戏。Rec Room 可在 HTC Vive、Oculus Rift 和 PlayStation VR 上使用。在此之前,Nick 曾在微软担任首席项目经理,负责 HoloLens 和《极限竞速:赛车运动》。我们很高兴 Nick 来到节目。长期收听节目的朋友可能会在我们的 Oculus 那一期节目中认出 Rec Room。
我们也很期待在这里进一步聊聊。当时,嗯,你们那时候还没有在筹集这一轮融资,但那是在不久之后。对,我想应该就在不久之后。这几乎像是一次后续访谈。太棒了。好了,听众朋友们,现在是告诉大家节目老朋友 ServiceNow 的好时机。是的,正如你们所知,ServiceNow 是面向业务转型的 AI 平台。他们还有一些新消息要分享。ServiceNow 正在推出 AI 智能体。
所以,只有 ServiceNow 平台能让 AI 智能体在你业务的每个角落投入工作。没错。正如你们听我们一整年节目时了解到的,ServiceNow 在拥抱最新 AI 发展并将其融入面向客户的产品方面相当出色。AI 智能体就是下一阶段。那么 AI 智能体是什么?AI 智能体能够自主思考、学习、解决问题并做出决策。它们代表你的团队工作,提升团队的生产力和潜力。在获得惊人的生产力提升的同时,你仍然可以完全掌控一切。
没错。借助 ServiceNow,AI 智能体可以主动解决从 IT 到人力资源、客户服务和软件开发等各类挑战,凡是你能想到的领域都包括在内。这些智能体会彼此协作、相互学习并持续改进,处理业务中的繁琐工作,让你的团队真正专注于最重要的事情。归根结底,ServiceNow 和智能体式 AI 是在企业每个角落部署 AI 的方式。
它们能提升员工生产力,丰富客户体验,让每个人的工作变得更好。没错。想了解如何让 AI 智能体为你的员工投入工作,请点击节目说明中的链接,或访问 servicenow.com/ai-agents。
David,准备好深入聊聊了吗?一如既往,Ben。好,那我们先聊聊历史和事实。通常这一部分会由我们来讲述公司的历史,为大家介绍公司。但既然 Nick 来到了现场,我们很想直接听你说说,Against Gravity 是什么,你们在做什么?当然。Against Gravity 开发 Rec Room,这是一个虚拟现实社交俱乐部,世界各地的人可以在数千个不同房间里相聚。每个房间都是一种不同的体验。有些房间可以玩体育游戏,
还有射击游戏、和朋友一起进行的冒险、俱乐部会所、密室逃脱和喜剧俱乐部。有些房间是我们制作的,但越来越多的房间是由社区成员自己制作的。很酷。我听说 Rec Room 在拥有 VR 设备的人群中很受欢迎,对吧?Rec Room 是 Steam 上很受欢迎的 VR 应用,Steam 面向 Vive、Oculus,当然还有 PlayStation。它真的非常有趣。其实我很期待。对我来说,搬到旧金山最令人难过的事情之一,就是我们新办公室里没有 VR 设备。我们在旧金山的公寓太小,也没法放一套 VR 设备。所以你们似乎每周都会发布的那些精彩内容,我都错过了。不过听众朋友们,我知道我们以前谈过它。
如果你还没试过 Rec Room,就去试试吧,去那里……它完全免费。买断制定价。正如我们要谈到的,它得到了风险投资的补贴。很棒,真的非常有趣。好了,David,这是一个很好的过渡。那么,
Nick,我们这一集要讲你们的种子轮融资,先给我们介绍一下。到目前为止,Against Gravity 是如何获得资本支持的?早期,我们通过亲朋好友,实际上还有不少前同事,做了一轮可转债融资。我们非常幸运,很多人都想参与进来、成为早期投资者。我们通过那轮可转债筹集了将近一百万美元。这笔钱让我们走了相当长一段路。我们得以配备设备,让开发工作启动起来。
我们实际上还成功发布了这款应用,并在发布后继续支持了几个月。我们也招募了几位关键员工。这让我们真正走向公众,也获得了一些客户。不久之后,Rec Room 在市场上的表现相当不错,而且确实有一群人对它非常热情。于是我们开始和机构投资者交流,希望进行一轮规模更大的融资,以大幅延长资金 runway,并坚持到 VR 市场显著扩大的时候。那一轮有很多人参与。我们有几家投资机构来自西雅图,比如 Vulcan、
Maveron 和 Acequia。我们还有几家来自西雅图以外的机构,包括 First Round、Betaworks、Anorak 和 VR Fund。在那一轮中,Sequoia 最终也以相当大的力度加入了进来,实际上还进入了我们的董事会。我们还是要把时间线再往前推,聊聊你为什么离开微软、创办这家公司。不过我记得,你们筹到最初的一百万美元、然后把产品做出来并发布时,以那么少的钱取得了如此大的进展。你们把产品做出来了,而且那时 VR 还处在相对早期,并不是怎样构建这类产品已经完全显而易见的阶段。我一直很好奇,你们当时是怎么做到在资源如此有限的情况下,仅仅几个月就取得这么大进展的?我有非常出色的联合创始人。所以,
我在外面忙着从亲朋好友那里筹支票时,我的同事们做了极其出色的工作。他们能够从一张空白的白纸开始,做到让一款应用发布上线,而且相当一部分 VR 用户都在玩;他们在 90 天内就完成了这一切。也就是说,从一片空白到产品进入市场,只用了 90 天。我们在那家公司经常使用的一句话是“先行动,后瞄准”,这很好地描述了我们的开发流程。我想,很多人会认为这不是一件好事,但我们非常拥抱这种方式。我认为它概括了我们的想法:很难做到瞄准后命中完美,也很难第一次尝试就做到完美。
所以我们关注的是:能不能在每次迭代中只做出微小的改进?真正的重点是,我们怎样才能提高迭代速度?从一开始,我们真正想做的就是:这东西一旦编译完成,我们能不能马上把它推送给公众?然后能不能从中得到反馈?能不能了解人们喜欢什么、不喜欢什么?能不能在今天下午就处理这些问题?这就是我们当时采用的方法。过去将近两年里,我们一直用这种方式开发 Rec Room。说到用户反馈,Rec Room 有一件具体的事情很有意思。星期六你带我看了一些新功能,
人们不断走到我们身边。Nick,你头上没有任何特殊标识,也没有写着“我是创始人”之类的东西。但人们就是会走过来告诉我们一些事情、问我们一些问题,比如“我能加入你们的派对吗?”或者“这个要怎么做?”很多人都非常直言不讳,也很善于沟通。所以我想,从最早期开始,你们应该不用费太大力气就能获得用户反馈。不,社区一直非常愿意告诉我们他们想要什么,无论是在 Rec Room 里还是 Rec Room 之外。我们运营着一个非常活跃的 Discord。我们有一个
非常活跃的 Reddit,也由我们负责运营。通常我们的做法是,当人们给我们反馈时,我们会尽可能在最紧迫的时间范围内做出回应。所以当他们向我们提出某个需求,而我们认为这可能实质性地改变体验时,我们就会尽快把它加入产品,并让这些用户知道:“嘿,谢谢你的反馈,谢谢你的想法。你的想法现在已经加入了。去看看吧。”对,也请告诉我们下一件应该修复的事情。你和所有联合创始人之前都一起在微软,对吧?你们是怎么组成团队的?在你离开之前,你们考虑这件事多久了?
是什么促成你们迈出这一步?我的微软经历是这样的:我大学毕业后就直接去了微软。在那里,我花了几年时间参与《极限竞速:赛车运动》系列的开发,那是一款 Xbox 赛车游戏。那是一段非常棒的经历。我得以见识 AAA 游戏开发是什么样的。参与了几款游戏后,2012 年我转到一个小型孵化团队。那个孵化团队后来发展成了 HoloLens 团队。我就是在那里认识了大多数联合创始人的。所以我们在微软一起做了好几年的 HoloLens。我们当时主要是在为 HoloLens 的早期原型制作演示,同时也在开发随 HoloLens 开发套件发布的一些应用。对于不了解这款产品的听众,我想这样的人应该不多,但对于那些不知道的人来说,我想这样的人应该不多,不过对于那些不知道 HoloLens 是什么的人来说,
HoloLens 是微软的增强现实头显。对,没错。所以你在 2012 年加入时,那时距离它发布还有好几年,它当时是什么样的?因为现在它是一台相当时髦、独立运行的设备。那时候它看起来像《回到未来》里的 Doc Brown 戴的头盔,就像……还配有一辆 DeLorean。你们是不是得把一台电脑放在购物车里推着走?对,当时有一个疯狂的东西,有点像捕兽夹,
你要把它戴在头上。然后背后会接出几根线,通向一辆车;有人会真的把车拖在你身后,车上放着一堆电脑。我想那是我第一次看到 HoloLens 演示时的样子。那就是我的经历。但我的意思是,那完全不同于我见过的任何东西。老实说,花四年时间为一台未来主义的全息计算机开发电子游戏,这是一份梦想中的工作。
那是一段很棒的经历。所以我们花了一些时间做这件事。然后,不久之后 HoloLens 的开发套件发布了,很明显,至少在短期内,HoloLens 会更多地聚焦于企业应用领域。那里的确有一些非常棒的使用场景,但我们并没有真正看到 HoloLens 更多地进入游戏领域。所以很明显,我的技能在那个领域已经不再真正被需要了。于是我开始寻找下一步要做什么。实际上,一些曾在微软、属于游戏领域的人,我想最终也做了同样的事。还有几家初创公司是由 HoloLens 前员工组建的。所以过了一段时间,我确实对 AR 和 VR 领域非常兴奋,但
至于接下来要做什么的愿景,我不认为自己贡献了多少,除了这样一个想法:“地平线上有一场海啸,我们大概应该学会冲浪。”真正提出我们后来发展方向的,主要是我的联合创始人,特别是 Rec Room 这件事,以及从那里开始发展。VR 版《Wii Sports》。嗯,对,这里有一个很有意思的细节。Nick,我们之前聊过,Against Gravity 是一家非常有主见的公司,你们对很多事情都想得很深入,而且做法和很多其他公司不同。一个重要区别是,你们只有一款产品,但公司名称和产品名称完全不一样。你们背后的理念是什么?其实在游戏领域,这种情况更常见。
我认为这样做的好处之一是:当产品名称与公司名称不同时,你在尝试和塑造产品时会拥有更多创作自由。产品可以失败,但你不会因此失败。你的公司不会失败。所以我们想从头开始,而当时我们有一个关于开发应该如何进行的想法,
而这确实就是 Against Gravity 的含义。就是那种“先行动,后瞄准”的方式,就是那种在实践中学习的方式。但我们想打造一个独特的身份,让我们可以更自由地进行实验。这就是 Rec Room。它就是 VR 版的《Wii Sports》。你们创办公司的时候,是否一直打算让 Rec Room 成为最终产品?还是当时只是觉得这是你们要开始做的事情,之后也可能走向其他方向?哦,不是,我们开始时并不确定自己要做 AR、VR,还是完全不同的东西。我们真正兴奋的是社交的可能性。我们觉得自己过去几年一直生活在未来,反复体验 HoloLens。对我们来说很明显,这些技术可以用来和其他人沟通,而且具有真正的变革性。它确实会改变沟通的方式。
我们最初进入 VR 领域,很大程度上是联系了几乎所有制造头显的公司。我们会说:“嘿,我们是一家公司。你们应该寄给我们一台头显。我们还不知道要做什么,不过……”然后,制作 Steam 的 Valve 当天就回复了我们,给我们寄来了一台头显。
这就是我们开始做这件事的方式。你们推出 Rec Room 的时间,和 Vive 公开发布的时间差不多,对吧?我们大概晚了三四个月。我想 Vive 发布时我还在微软,HoloLens 开发套件发布后不久,我们就离开了微软,然后开始四处寻找要做的事情。有件事让我印象深刻:我有时其实很难向别人描述 Rec Room。所以我刚读完《头号玩家》,我觉得这是我能用来描述它的最好方式。你知道,《头号玩家》整本书就像,
它是一个包含许多其他世界的世界,你可以在这些世界之间移动。你必须亲自体验,因为它不是“这是一个存在于 VR 中、只有一个用途的应用”。更像是:这里有一个已经被创造出来的宇宙,其中一部分由公司创造,另一部分由许多其他人创造,你可以在这些不同的世界里做很多不同的事情。它什么时候开始变成这样,而不是一个单一用途的产品?我们当时对社交非常兴奋,也看到了社交领域以及许多不同细分领域面前的巨大机会。我曾被几个人相当明智地提醒过:对初创公司来说,比起因机会太少而饿死,更常见的是因机会太多、消化不良而死。所以我想,是我的联合创始人沿着“VR 版《Wii Sports》”这条路开始探索的,因为对社交来说,这是一个非常好的起点。
休闲游戏很容易上手和游玩。它们是陌生人之间打破僵局的好方式,而这在 VR 中非常重要。因为社交密度更低,所以你现在不太可能在 Rec Room 里碰到自己最亲近的五个朋友之一。很多时候,你是在和来自其他地方的陌生人一起玩。因此你需要一些共同基础来建立联系。它同时也是一种非常模块化的形式,很容易加入新东西、移除新东西或进行修改。我们一直有一个想法,希望 Rec Room 中的内容不只是我们自己创作的内容。但我们知道,我们可以从“VR 版《Wii Sports》”这个概念出发,先建立一个很好的基础,
然后再从那里发展。我认为很多想法既让人熟悉,又具有差异化。“VR 版《Wii Sports》”绝对是这样的想法。你听到这句话时会对它是什么形成强烈的概念,真正去玩时也一样;而且由于 VR 的操控方式和沉浸感,它实际体验起来非常不同,正如 Ben 所说,具有很强的差异化。我们可以花几个小时聊 Rec Room 有多酷,但你还是得相信我们,亲自去试试。不过我想进入你们的种子轮融资,因为这里的故事真的很有意思。我觉得你们有几件关键事情做得和许多初创公司不同。第一,你们对于想筹多少钱,以及希望以什么条款筹集,几乎采取了明确规定的方式,这不是通常会得到的建议。
如果你在 Google 上搜索,或者向别人请教如何筹集种子轮融资,得到的建议通常是:“嗯,我想我们大概需要这么多钱,但你们是风险投资人,你们告诉我们需要多少。”你们没有采取这种方式。你们是怎么考虑的?我认为“先行动,后瞄准”的方法也适用于我们的融资过程。我们在可转债融资期间,一直通过实践来学习,同时和很多机构投资者交流。老实说,早期很多这样的谈话进展并不好。我们从中学习,越来越擅长取得进展、说明我们到底想做什么。
我们开始得到更多关注。我们用这张可转债持续融资了一段时间后,开始得到大型基金的兴趣。但可转债对它们来说并不太适用,因为它不是为接收其中一些更大额的支票而设置的。听众中很多人可能已经熟悉这一点,但在非常早期的初创公司和种子轮中,你可以筹集传统股权融资,而 Rec Room 当时就是这么做的;当你开始进入更大规模的融资轮时,你某种程度上需要这样做。
不过,你也可以通过可转债筹集较小的金额。可转债本质上是会转换为股权的债务,它的一个好处是,你可以不断按照与其他投资者相同的条款加入投资人,不需要先完成这一轮融资的交割。所以你们一直在继续做可转债融资。对。我们当时在做可转债,正如你所说,是以一种滚动的方式进行。六个月里,我们一次收一张支票。但随着我们开始引入更多机构投资者,我们需要一些不同的条款。Acequia 是最早相信我们、真正大力押注我们的人之一。那时我们确定了:“好,这就是我们要采用的条款,我们大概要筹这么多钱。”
我们会带着大致这样的估值走出去。然后我们把这些数字带到硅谷,对大家说:“这就是我们正在做的。你们想加入吗?”这太棒了,而且确实奏效了。没想到真的奏效了。你们当时也听到了一些评论,大家确实觉得:“这很奇怪。”所以你们在那一轮筹了四百万美元,对吧?你们确定了估值和具体数额,然后去了硅谷,告诉每个人融资会按这个方式进行,对吧?对,对。Nick,当你说“一次收一张支票”,你们当时四处走动、逐步筹集资金时,每张支票的金额大概是多少?
在亲朋好友阶段,大多是两万五千美元左右。有些金额更高,但总体来说就是两万五千美元。那一百万美元的可转债,我不太愿意称之为一轮融资,但就是那一百万美元的可转债,对吗?是的,没错。按今天的说法,这就是你们的 pre-seed 轮。你们融资时做的另一件非传统的事情是,你们没有融资演示文稿。好吧,你们其实有一份演示文稿,然后把它扔掉了,对吧?正如我提到的,我们很早就和机构投资者沟通,但这些谈话进展得并不好。我认为主要原因是,我们在打造产品方面比制作 PowerPoint 演示文稿更擅长。想想看,投资人投资的是 PowerPoint,而不是产品。
所以 90 天之后,市场上已经有了一款产品。我们会直接说:“嘿,我们没有演示文稿。别来办公室,我们也不会给你演示。直接下载应用吧,它是免费的,而且里面总有人可以和你一起玩。告诉我们你的想法。”我偶尔会进去。应用里有一个房间,我实际上在那里放了一台可以拉下来的投影仪,投影仪上有我的演示文稿。你们在应用里设置了一个融资房间。太棒了。是的,有时我会进去给人们展示。我总能引来一些笑声,而且我认为这确实帮助人们超越了“这只是一个游戏”的看法,让他们看到它还有更多用途。
当然远不止游戏,但这对我们筛选投资伙伴来说是一个很好的过滤器。因为如果他们愿意和我们交谈,就说明他们已经花时间体验过应用,知道里面发生了什么;他们有 VR 头显,可能还玩过其他 VR 内容,所以他们对市场有更好的判断。我们不需要花时间教育他们“这些是 VR 头显,我们支持其中这一款”。我认为,这总体上提高了我们所接触的人的知识水平。通常来说,资格筛选非常重要。我只是觉得你们找到了一种非常聪明的方法,
可以预先筛选你要交谈的任何人。你可以说:“不,我不会把演示文稿发给你。你必须了解这个领域,有头显,也愿意试用我的应用。”如果有人通过了这个漏斗,他们可能会非常感兴趣。而且很多时候,他们会给我们非常好的建议。即便他们不投资,如果他们花一个小时体验应用,也能告诉我们:“嘿,这个功能坏了,或者我不喜欢这个,
或者我没弄懂那个功能。”这些反馈在早期很有帮助。相比得到别人对演示文稿的反馈,我更愿意得到他们对产品的反馈。所以这里值得暂停一下。Nick,我知道我们已经在节目中夸了你很多,
但你们用了 90 天就把产品推向市场了。我不在乎产品有多好,它至少好到足以让投资人或其他人去体验。你们还有用户,尤其是在 VR 领域,这涉及 3D 建模和各种渲染工作,而且使用的是一个全新的技术栈,熟悉这套技术的开发者并不多。我觉得这简直令人难以置信。我想说,这完全得益于我们的团队从一开始就非常团结一致,而且他们极其优秀。我对此真的一点功劳都没有,因为在那段时间里,我一直在外面不成功地展示我们的演示文稿。真正忙碌的是我的联合创始人和早期员工,
他们一直在努力。把一个并不符合自己预期、运行方式也不符合预期、而且只有自己想要功能的 10% 的产品推向市场,需要很大的勇气。但我认为,我的联合创始人非常勇敢,他们决定:“嘿,构建这份产品路线图的正确方式,是把产品放到人们面前,看看他们会如何使用。”从哲学角度来说,这很有意思,因为我也相信这一点:先发布,获得用户反馈,快速迭代,经常发版。如今这似乎已经成了大家的口号,也是人们反复强调的原则。我认为,在新兴市场中这样做要容易得多,因为用户预期尚未形成,而且用户预先就不会太苛刻。
完全同意。我认为你们很幸运,处在这样的环境中。在许多其他行业,如果你要发布一款移动生产力工具,或者发布一个 Strava 的竞争产品之类的东西,而它的功能集合已经被人们充分理解,那么在你真正展示产品之前,就会因为缺少许多最低标准功能而被嘲笑、赶出市场。我们在节目中经常会在准备好之前就讨论科技主题,但这正是一个很好的例子:如果某个类别中还没有像 Strava 那样已经实现产品与市场匹配的产品,你就可以这样做。但一旦这样的产品出现,你就不能再这样做了。我认为,处于新兴市场,甚至处于幻灭低谷,都对产品开发非常有利,因为
用户获取是免费的。竞争实际上相当低。质量预期也非常低。因此你确实可以用更多迭代的方式来构建产品。老实说,我认为市场也会更有效率一些。如果现在没人玩你的 VR 应用,那它可能确实不太好。如果现在没人玩你的手机游戏,可能就有大量其他问题。可能是因为你的营销投入不够,也可能是你面向了错误的人群,或者应用图标的颜色不对。也可能是因为应用商店的神明那天没有眷顾你。这个市场噪声很大,其中有很多非理性参与者,而这可能,可能会
造成问题。
以一种扭曲市场的方式,给你关于产品的错误信号。好,回到融资。你们当时愿意见面、并在 Rec Room 里和你们交流的投资人,是经过筛选的。之后你们和他们进行了第一次正式会面,第一次谈话,他们也试用了产品。之后互动的节奏是什么样的?差别很大。可能要几个月,也可能只要几个小时。如果对方真的感兴趣,速度会很快。比如我可能刚坐 Uber 离开他们总部,就会接到他们的下一通电话。还有很多其他情况则是:“好吧,我们保持联系。”
我学到的一件事,也一直试着把这个建议传递给别人,那就是:“我们保持联系”大概等于“不”。除了“是”以外的任何回答,大概都是“不”。在投资领域,直接说“不”其实很少见。人们想给自己保留选择,也许几个月后那位创业者会给你惊喜。不过,我觉得很容易听到这些话。
然后以为:“对,我和 20 家机构都在正确的道路上,对吧?”但现实并不是这样。对我们来说,谁真正感兴趣是很明显的,因为他们会非常积极地推动我们进入下一个阶段,并迅速安排下一次会面。即便对你们来说,这是一个非常成功的种子轮融资,
从第一场扎实、良好的交流,或者说第一次扎实、良好的高保真交流,到对方说“是的,我真的感兴趣”,与“好吧,我们保持联系”相比,整个漏斗的转化率大概是多少?通常大概有三个阶段。第一阶段,大多数机构会有一个负责筛选的人,对你做第一次审核,通常可能是 principal、associate 之类的职位。
如果你通过了这一关,通常就会和一位合伙人交流。如果你再通过这一关,就会和整个合伙人团队交流。有一个周一会议,你需要参加。
我想说,我们大概有一半到三分之一能通过 principal 或 associate 这一关,然后大概有 20% 能通过合伙人这一关;到了合伙人会议时,通常那些会议进展都不错。
不过这下降幅度很大。确实如此。有很多人只是说:“VR?不,你们做的任何听起来像游戏的东西,我都不考虑。”后来我们越来越擅长讲述自己想做的事情。我们的说法大概是:“我们确实有超越游戏的目标,但我们认为这是一个很好的起点,也认为这里有很多东西可以学习。”不过这对有些人来说,确实有点太多了。有一条很常见的路径是:“这是我们的切入点,然后我们会扩展到这个宏大的愿景。
通过这个切入点,我们会处在一个有利的战略位置,去实现那个宏大的愿景。但确实存在一种可能:你没有把这些点连接得足够好。你可能会说:“我们要做《Wii Sports》,然后就会覆盖 VR 中的一切;之后会变成一个任何人都能进行社交互动、做任何事情的完整世界。”我认为,要跨越这道鸿沟,你需要主动筛选出真正相信这一点的人。
我觉得在这件事发生的同时,我们的故事一方面是在口头表达上不断改进,另一方面也在被我的联合创始人日复一日地改进。我们会在 Rec Room 里见面,然后他们会看到更多证据,证明:“不,这件事确实在不断扩展。”实际上,即使在早期,我们也看到不少人喜欢用它做虚拟会议。他们会进入其中一个房间来使用。我们在一个房间里放了一块白板,
人们会用它来进行虚拟白板会议,这很棒,因为它是公开的,对吧?对。所以这就相当于走进一家星巴克,然后在那里开一场商务会议。对。早期它是公开的,现在你可以拥有自己的私人房间、私人实例以及其他一切。但在早期,人们用它做各种我们从未预料到的事情。他们会在那里做演讲,整个情况相当疯狂。太棒了。当你和投资人接触时,什么事情给你留下了深刻印象?你是如何筛选他们的?
你会考虑最终想和谁合作?给我印象最深的是,我们一直生活在 VR 中、呼吸着 VR。我们一直待在里面。有时我们会遇到一些投资人,他们只是突然出现,花五到十分钟听我介绍。然后他们会提出一些我从未想过的新视角。他们会说:“你有没有考虑过这个?”这会完全打开一条我之前从未考虑过的新道路,因为我当时离它只有六英寸远。而他们之所以能提出这类洞见,
是因为他们和许多其他公司共事过很长时间,所以能直接看到那些快速通道。我认为这些是最令我印象深刻的地方。有没有什么这样的建议是你们后来真正实施了的?红杉早期提出的一些建议,主要围绕着如何帮助社区释放更多创造力。我们很早就看到了大量创造力,他们对这件事非常兴奋:“好吧,那你们要如何闭合这个循环?如何让他们创作?其他人如何知道他们创作了什么?你们如何对这些内容进行排名和发现?”我认为,我们的看法从“这只是应用自然产生的一种属性”,变成了“也许这就是我们应该围绕它进行构建的核心”。
所以我认为,早期我们围绕如何处理这类事情进行过很多非常有影响力的讨论。你们刚刚推出了让人们创建自己那种大型物体和世界的能力。在很长一段时间里,只有你们能真正创建大量世界,让其他人在其中互动。这一路走了多久?而且,
你能不能也谈谈现在的情况?用户如何在 Rec Room 中发挥自己的创造力?我们最初是先构建一系列自己的房间。每个房间都有一个环境,也有一系列带有行为和逻辑的物体。几个月前,我们开始尝试一种叫作“沙盒机器”的东西。它意味着你可以进入我们构建的任意房间,从沙盒机器中生成任意物体。比如,如果你想在飞盘高尔夫球场用弓箭玩追逐游戏,就可以设置出来。但那一切都很短暂,并不会真正持续或保留下来。所以
最近我们允许用户给这些房间命名、保存房间、添加逻辑,让物体在特定位置重新生成,设置房间人数上限,以及规定谁可以编辑内容。我们还大幅强化了一个叫“创作笔”的工具。它基本上是一个创作工具,可以让你画出我们尚未提供的任何物体。你需要一个雪人,就可以画一个雪人。你想画一辆车,就可以画一辆车。你想画一座巨大的城堡,也可以用创作笔做到。把这些工具组合起来,就真正释放了大量创造力。这就是我们现在正在研究的事情:怎样持续帮助人们做更多自己想做的事?
所以当你接近流程尾声,已经见过很多人,大家不断来找你,然后你在后期见到了红杉,他们很兴奋,立刻给你回电话,而不是一周后才回电话。你们和红杉的流程是如何结束的?其中有哪些关键节点?我在整个流程后期见到了他们。在我和其他人谈到红杉时,大家都对红杉说了极其积极的话。他们的声誉非常好。所以我当时有点紧张,也有点胆怯,不太敢去和他们谈。但他们太棒了。他们非常友善、谦逊、投入,
而且对产品和这个领域非常了解。所以在那些会面之后,我就被他们说服了。我真的很想和他们合作。于是我们一收到回复,就觉得:“好,太好了,这件事要成了。我们就这么做。”从你们第一次和他们接触,到流程结束或他们表示愿意和你们合作,大概花了多长时间?非常快。我想最多两周,也可能更短。我们先打了一通电话,然后我飞到那里,再飞回西雅图。我想我刚下飞机没多久,就把包留在车里,又飞回去参加下一次会面。你真的把包留在车里了?是的,是的。我想确实是第二天就回来参加另一场会面。像这样的一轮融资,尽职调查是什么样的?
在那两周里,红杉需要你提供哪些公司信息?可能还包括你个人方面的信息?我认为我们对他们总体上非常开放。他们想要一些分析数据,比如用户行为是什么样的、用户群组是什么样的。我们提供了这类数据。不过说实话,他们能依靠的数据非常少。产品进入市场的时间还不长,公司本身也非常年轻。我认为大多数证据已经存在于产品中:这款产品构建得非常快,这个团队看起来非常灵活、能在资源有限的情况下解决问题。我们并没有花很多
钱。所以我认为,很明显,我们已经实现了一定程度的资本效率。你们从一家灵活的初创公司出发,在 90 天内发布了产品。很明显,有些事情开始奏效了,而现在你们的银行账户里多了几百万美元。公司有什么变化吗?这是否影响了你们快速发版的理念?你们后来是如何考虑配置这些资源的?我们尽量不改变太多。我们当时想:“看,这套方法有效。”所以这一轮融资买给我们的是时间。我们可以在更长的时间里继续使用这套方法。至于发生了什么变化,真的非常非常少。
投资人支持这一点吗?对,对。我想这本来就是我们出去介绍自己在做什么时的融资说辞的一部分。大多数公司都有一张一路向右上方增长的图表。我们的说法是:“看,这需要一段时间。我们现在还处在 VR 的季前赛,甚至认为常规赛还要再过两年才会开始。我们想做的是这些。先别考虑季后赛。”我觉得,在很多方面,你会得到自己要求的投资人。如果你在融资时坦诚说明自己的策略,人们就会自行筛选。我想特别强调这一点,这是一个非常好的观点。Tom 在谈亚马逊 IPO 时也提到过。Tom Alberg,
他谈到 Jeff Bezos 时说,这是 Jeff Bezos 最喜欢的说法之一:“你会得到自己要求的投资人。”以我和 Ben 的亲身经历来看,这句话真的非常正确。为了企业的长期健康,以及和合作伙伴的关系,你能做的最好的一件事就是明确说明你是什么样的公司,并要求你真正想要的东西。很多人也会对延迟满足这个概念感到恐慌,好像其中藏着某个肮脏的秘密。比如,VR 头显的出货量可能不会像我们所有人希望和祈祷的那样多。这是几年前的想法。你需要保持清醒,承认:“对,我们认为这确实有可能发生。”
这就是我们的计划,如果、以及当这件事发生时,我们要这样应对。事实上,即使 VR 头显真的大获成功,我们也知道目前的价格点很高。它们连接着巨大、笨重的计算机,用户基本上需要拥有游戏电脑。是的。坦率地说:“当浪潮真正到来时,我们会处在极其有利的位置。”我认为,这不仅能在投资人和创业者之间建立良好关系,也能让你晚上睡得安稳,因为你已经向世界、向自己和向团队做出了正确的承诺:我们有能力应对这件事,但我们也非常现实地看待它将如何发展。是的,请记住,我们在 2012 年就开始做 HoloLens,而它花了四年时间
让我们把开发套件做出来。所以我们确实很早就开始了。我想,Oculus 是什么时候成立的?2012 年?不,我想是在那之后。我当时已经做了一段时间的 HoloLens,后来 Oculus 的 Kickstarter 项目出现了。哇。哇。是的。HoloLens 的开发持续了很长时间,因为在我加入之前它就已经开始研发了。
什么?这里其实可以先插一句题外话。我们会回到刚才的故事,但它是从 Kinect 发展出来的,对吧?对。实际上,大多数人……Alex Kipman 的下一件事,对吧?这个人是个天才。他真的……Alex 确实是一个独一无二的头脑。那个人真的非常非常聪明。我觉得,他思考消费者硬件的方式和任何人都非常不同,所以我很期待看到他在 Windows MR 上准备做什么。对,对。
好,筹到这一轮融资后发生的一大变化是,你们现在有了正式的董事会,红杉也加入了董事会。从你们所有人各自专注于筹钱,团队其他人专注于构建、发布和迭代产品,到现在你们有了董事会,成为一家真正的公司,还需要管理投资人,这是什么感觉?这段转变进行得怎么样?同样,我认为我们努力让尽可能多的有效做法继续有效。所以对我们来说,实际的产品开发几乎没有变化。
我们仍然努力每两周向 Rec Room 发布一次更新。因此,我们希望每两周推出有意义的更新,不只是修复错误,而是真正让用户注意到并关心的功能。我认为董事会带来的是:当你处在非常紧密的迭代循环中时,偶尔会陷入细节,而董事会会提醒你:“我们是否正在朝着已经规划好的长期、多年愿景取得进展?现在有没有什么事情被我们忽略、没有投入资源?”我认为,当你筹集资金时,你很大程度上是在获得继续处理一个价值更高、周期更长的问题的许可,
我认为董事会的作用就是确保你确实在朝这个方向取得进展。这是一个非常好的框架,因为你确实会陷入琐碎事务,思考接下来两周要做什么,再下两周要做什么。六个月前制作的融资演示文稿,或者你根本没有制作的演示文稿,就不会再处于你思考的最前沿。对。我认为,这是一套建立长期目标并让自己对目标负责的绝佳方法。当然,这又让我想起 Bezos 和亚马逊的整体做法。我越思考,越觉得这可能是他们竞争优势的关键部分:
他们愿意用五到七年的时间跨度进行投资,并持续为一个可能在这段时间里都不会产生经济回报的项目工作和迭代。实际上,这在很大程度上就是初创公司筹集资金的意义,尤其是在像你们所在的这样一个新兴市场中。确实如此。你提到你们基本上确定了“我们要以这个估值筹集四百万美元”。你们是怎么得出四百万这个数字的?是你们想完成某件事,而完成它需要四百万,还是你们想运营一段特定的时间?你们是怎么确定的?
我们构建了很多财务预测,大致展示了在不同的招聘速度下,我们会花多少钱。我认为,我们真正关注的是 VR 市场将出现一个拐点。我们认为,这个拐点会在出现一种一体化头显时到来:没有线缆、不需要电脑,但拥有 Vive 或 Oculus 的能力,也就是六自由度追踪。我们觉得这可能还要两年左右,但我们希望朝那个方向构建产品,并在市场出现这种设备时拥有合适的产品。所以我们的很多计划都围绕这一点制定。
我们的想法是:“好吧,我们能把计划拉伸到什么程度,才能坚持到那个时刻?”我想,我们当时距离那种头显可能还需要 12 到 18 个月。但对我们来说,我们真正关心的是:“好吧,我们怎样推进目标,才能在那个拐点到来时拥有合适的产品?”你不必回答这个问题,但你认为会是哪家公司做出来?我目前见过最接近的,是 Oculus Santa Cruz。他们似乎在上一次 Oculus Connect 大会上展示过。我相信它支持六自由度追踪,不需要连接到电脑。
它没有任何外置摄像头。看起来非常棒。不过他们还没有公布发布日期。所以我想,那正是我们焦急等待的事情。我们会关注 Oculus 什么时候分享更多消息。但凡是具备这种形态的设备,我们都会非常兴奋。我觉得 VR 领域现在有太多复杂性,设置起来并不容易。
它还没有成为每个人都拥有的产品。但我认为,一旦你能把它从盒子里拿出来,直接就能使用,不需要检查它是否兼容你的电脑,那就会彻底改变游戏规则。好了,听众朋友们,我们下一位赞助商是节目的新朋友 Huntress。Huntress 是如今发展最快、最受欢迎的网络安全公司之一。它专门服务于中小型企业,并通过保护企业所需的技术、服务和专业知识,提供企业级安全能力。他们提供了一种革命性的网络安全管理方式,不只是技术,更是由真人全天候提供真正的防御。
它是如何运作的?你可能已经知道这一点,但入门级黑客现在很容易就能购买遭到入侵企业的访问权限和数据。这意味着针对中小企业的网络犯罪活动达到了历史最高水平。因此,Huntress 创建了一套完整的托管安全平台,帮助客户抵御这些威胁。它包括终端检测与响应、身份威胁检测与响应、安全意识培训,以及一款刚刚推出的革命性安全信息和事件管理产品。本质上,它是一整套保护企业所需的优秀软件,再加上安全运营中心中一支精英人类威胁猎人团队提供的全天候监控,用来阻止有时仅靠软件方案会漏掉的攻击。Huntress 正在让安全能力,尤其是
网络安全能力民主化,把过去只有大型企业才能使用的安全技术带给员工数量只有 10 人、100 人或 1,000 人的企业,而且价格对这些企业合理。实际上,这非常惊人。现在已有超过 125,000 家企业在使用 Huntress,它们都对这项服务赞不绝口。在 G2 排名中,Huntress 连续第八个季度被客户评选为终端检测与响应领域的行业领导者,并在今年夏天再次成为托管检测与响应领域的行业领导者。没错。如果你想要由一支全天候监控、调查并以无与伦比的精确度应对威胁的专家团队支持的尖端网络安全方案,请访问 huntress.com/acquired,或点击节目说明中的链接。非常感谢 Huntress。好了,Nick,我们有一个问题:你们有没有考虑过其他融资情景?如果你们筹到的钱更少,会怎样?
如果融资轮以不同的方式完成,Against Gravity 会变成什么样?我们很早就做出的一个决定是,90 天之后,我们有了产品,却没有太多钱,于是决定免费发布这款产品。因此它不会产生收入。需要注意的是,这并不是一个显而易见的决定。假如这是移动应用商店里的应用,当然应该免费发布,但当时许多 VR 体验是收费的,对吧?大多数是收费的。实际上,这也是我们获取用户的策略之一。我们认为,大多数 VR 内容是单人游戏,价格相当昂贵,而且从可游玩时间来看相对较短。我们当时想,Rec Room 当然有自己的缺点,但你可以在里面花费很多时间。
Rec Room 当然有自己的缺点,但你可以想花多少时间就花多少时间,因为内容真正来自其他人,而我们会让它免费。这就是我们在市场中站稳脚跟的方式。这是我们一开始的想法。我认为,如果我们没有筹到资金,
我们会专注于在 Rec Room 内运行已经被验证的变现框架。这样我们就不会关注那些长期问题,因为在这些问题上,学习过程本身就很困难,也不清楚最佳实践是什么。我认为,因为我们筹到了钱,所以能够专注于诸如“如何在 VR 中防止滥用”“如何打造审核工具”之类的问题。这是一个开放式问题,而且未来很多年都会是开放式问题。
如果你观察任何平台上的任何社交应用,就会发现这占据了它们投资的很大一部分。而我们能够以非常大的力度专注于这件事,这会带来很大不同。我认为,我们也能够专注于用户生成内容。如何让人们表达自己和自己的想法,让这些东西成为现实,并与其他人分享?
因为有这轮融资给我们的喘息空间,我们能够关注那些不产生收入的问题。如果没有这笔钱,我们可能会在制作和销售帽子。那会是有趣得多的功能,开放性也低得多。说到这里,我不知道以前有没有问过你:你们过去的背景,一方面来自《极限竞速》,另一方面来自微软对 HoloLens 的思考,我可以想象,
你们可能更容易、也更容易受到诱惑,采取这样的方式:“对,我们要把这个软件装进盒子里,以 60 美元卖掉。啪。”你们有没有想过这种模式?还是从一开始,愿景的一部分就是:“不,这会是免费的,会是社交的。”
我们早期确实讨论过:“我们要不要把它定价为 19.99 美元?如果是 19.99 美元,会是什么样?”我认为,我们深受《Minecraft》这类产品开发方式的启发。《Minecraft》是在公众面前逐渐成长起来的,它通过与社区互动逐渐获得复杂性。它不是第一天就说:“好了,这是你在《Minecraft》中能做的一切。”随着人们了解这些系统,它在很长时间里逐渐变得越来越复杂。
社区成员也会把这些系统教给其他社区成员。《Minecraft》没有很多教程,正是因为你可以在网上找到数百万个由其他玩家制作的教程,玩家们互相教学。我认为,我们相信,要让这种开发周期在一个人数很少的新兴市场中运转起来,产品就必须免费。把它放在付费墙后面,只会让这个飞轮转得更慢。所以这是一个风险,但也是经过计算的风险。我们的想法是:为了构建我们想要的产品,
为了获得我们想要的反馈,为了建立我们想要的社区,产品必须免费。你刚才提到,其他人就是内容,而你们不需要疯狂地进行关卡构建,才能始终领先社区一步、让他们有东西可玩。你们不需要不断制作新的 DLC。
不过我们还是会做。我很喜欢制作这些内容。我们有一个新的海盗任务即将推出。你可以和几个朋友一起进行海盗冒险。一定会很棒。我们真的很享受这个过程。但我们也很喜欢看到社区的创造力。
他们会想出许多我们从未想到过的点子。我想,这大概是互联网的一种主题,是一种只有在所有人始终彼此连接的情况下才能真正实现的事情。比如,如果你独自一人在 N64 上玩《007:黄金眼》,每次都只能获得完全相同的一种体验。无论你玩多少遍,事情每次都会完全一样。
但在 Rec Room 这样的世界里,或者说在 Facebook 这样的平台上,每次我加载新闻源,或者每次我进入 Rec Room 中同一个关卡或世界,体验都会独一无二,因为里面有各种不同的内容。所以你可以一次又一次地走过同一片熟悉的土地,却不断获得不同的独特体验;相比之下,这种体验拥有更长的参与周期和更高的留存率。它还赋予人们惊人的表达能力。我认为有很多人拥有非常棒的想法,但很多时候,技术工具集就在他们能力范围之外。如果你看看诸如
比如 Unity 或 Blender,它们为很多人打开了创造力的大门,但仍然不是所有人都能使用。不是每个人都能创建 3D 内容,也不是每个人都能制作游戏。所以我们希望 Rec Room 做到的是,真的任何人都可以进来,构建有意义的东西,表达自己的个性。对。你之前还告诉我们,在节目开始前有人做了一座《冰雪奇缘》的城堡。对,有人建了一座《冰雪奇缘》城堡的复制品,甚至包括电影里的服装,你可以把这些服装装到自己的头像上。太棒了。对,我们还见过很多类似的精彩作品,也见过喜剧俱乐部。还有两位 Rec Room 用户在 Rec Room 认识后决定在现实世界结婚,他们实际上还在 Rec Room 里举办了婚礼招待会。他们邀请了大约,
40 位最亲密的 VR 朋友。他们为新娘制作了 VR 花束,做了婚礼蛋糕,还举行了交换誓言之类的仪式。对,所有人都像参加婚礼的闯入者一样,每个人都穿着最华丽的头像服装。那真的很令人惊叹,因为这绝不是我们一开始预料到的事情。我认为,正是这类自发出现的活动真正激励着我们继续加入新内容。Facebook 刚开始发展时很有意思。我上大学时有一个好朋友,现在仍然是很好的朋友,是我在大学期间参加一个暑期项目时认识的。他在波士顿上学,而我的妻子 Jenny 和我在新泽西上学。然后第二年,
Jenny 和她在普林斯顿的一位朋友一起去巴黎留学。我的朋友在 Facebook 上和 Jenny 是好友。当时 Facebook 仍然只面向大学。于是他在 Jenny 的主页上留言,看到了 Jenny 发的一张她在巴黎的室友的照片,说了类似这样的话:“嘿,Jenny,先谢谢你。我知道你不太了解我,但谢谢你把我介绍给你的金发朋友。”几年后,他们结婚了。对我来说,那就是一个“天啊,这个平台太厉害了”的时刻。而同样的事情已经在 Rec Room 里发生了。太酷了。对,对。我觉得,真正让我们对 Rec Room 兴奋的另一个原因是,互联网已经催生了好几个社交平台,但它存在
一种非常不同的 VR 社交方式。如果你看看网页上的社交,它实际上在很大程度上是异步的,主要以文字或照片为基础。而在 VR 中,一切都是实时的。你会获得一些细微的线索,比如人们歪头的动作和手势。它真的让你感觉自己和某个人身处同一个房间,即使那个人可能在世界的另一端。我们听一些人说过,他们在现实世界中对社交互动有些恐惧,但拥有在 VR 中练习的能力,几乎可以帮助他们减轻社交焦虑。
我认为世界上有很多人的幸福感,并没有被现有的社交软件满足。在很多方面,我们现在和更多的人建立了联系,但我认为,在很多方面,由于某些社交软件,人们反而感到更加孤独。我们希望 Rec Room 真正促进某种幸福感。我们希望它成为一个让你喜欢花时间待在里面的地方,一个月后回头看时,你会觉得:“那段时间真的花得很值得。我很高兴自己进去和大家相处了两个小时。”你意识到自己刚才提到了这个说法吗?
没有。马克·扎克伯格上周说的原话是:“我们希望人们花在 Facebook 上的时间是值得的。”不,我是说,我们一直以来都专注于此。我觉得,我们经常会后悔花在 Twitter、Instagram 或类似平台上的时间。但我们很少会后悔和朋友在餐厅共度的时间。而这正是我们想在 VR 中构建的东西。我们想营造一种感觉:这是真实的社交互动,而不是它的仿制品。
我们是真的在这里一起相处。听着,我知道这一集节目里我们一直在夸 Rec Room,但这个周末的体验确实就是这样。我们一起闲逛,时间飞快地过去了。并不是因为当时做的具体活动有多酷,而是因为我们只是一起相处。当然,做那些任务也很酷。
我的意思是,只要你们一起待着,而且手里有弓箭、剑和彩弹枪,那段时间大概就会很值得。确实如此。好了,在正式进入本集的科技主题之前,Nick,我想先听听你对今天 VR 市场的看法,
和一两年前可能过于膨胀的预期相比,今天的市场怎么样?另外,人们实际使用的主导平台是否和你预期的一样,还是已经发生了变化?当然。我认为,现在大概有四百万到五百万台高端头显。这些设备能够模拟手部动作,也能让你产生行走的感觉。它们通常被称为 6DoF 头显,也就是六自由度头显。根据你读的是哪份市场报告,可能会有人说:“每个人和他的兄弟家里都有三台 Oculus。”
市场上确实有一些非常乐观的报告,包括高盛发布的一些报告。对,对。我想他们本周早些时候刚发布了一份新的报告,预测到 2020 年会有三千万到六千万台。我认为棘手之处在于,这些设备的增长是指数级的,而不是线性的。所以当你在早期几年错过预期时,感觉会很痛苦。就我们自己而言,我们当时觉得:“天啊,这需要十年,这需要很长时间,才会成为主流。”我们现在处在手机的 PDA 阶段。
手机的 iPhone 时刻还没有到来,可能连 BlackBerry 时刻也还没有到来。所以我认为,我们仍在等待这些时刻,但已经能看到它们在地平线上出现。现在,作为软件开发者,你能学到的东西太多了,对吧?已经有一批达到临界规模的用户每天进入其中,他们非常积极地表达自己想做什么、希望软件做什么。你现在就可以从这些反馈中学习。
所以这正是我们关注的方向。至于主导平台和我的预期相比如何,我认为真正脱颖而出、让包括我在内的很多人感到意外的是,PlayStation VR 目前是这些高端头显中销量最高的。我认为原因是它最便宜,也最容易使用。它有一种非常简单的特性。
如果我有一台 PlayStation VR,只要从盒子里拿出来,它就会接入我的 PlayStation,然后正常工作。我认为,目前市场的其他部分缺少这种简单性。人们正在努力改进,但我觉得这说明消费者会对易用性做出反应,也会对更低的价格做出反应。这对所有押注于“如果我们能让它更简单、更便宜,就会有更多人使用”的人来说是个好兆头。VR 领域还有另一派观点,认为它需要更加沉浸,需要更多像素、更宽的视野、触觉连体衣,最好尽快实现《头号玩家》那样的体验。嘿,我期待所有这些东西。
Rec Room 很乐意利用其中的每一项。但我不知道这些是否是让另外一千万、五千万人体验 VR 的障碍。科技主题?科技主题。我们来谈吧。我们终于到了这一部分。Nick,你提到这些事情是指数级发生的,而不是线性发生的。我想我是在从 David 的笔记里借用这个主题,但科技浪潮以及预测它们的困难,正是因为它们呈指数级增长,看起来在拐点出现之前,它根本不会成为一件真正的事情。然后突然之间,一切开始疯狂发展。这就成了每个人都在使用的新技术范式。
当然,我们还有所谓的 Gartner 技术成熟度曲线:先出现过度膨胀的预期,然后崩溃,但长期确实会形成真正的价值。然而,如果我们回顾从 PC 到互联网、再到移动设备的计算范式,也就是我们在节目中讨论过的那些万亿美元级浪潮,下一轮万亿美元级浪潮是什么,仍然不清楚。有三件事我曾经确信它们会成为下一波,但在真正进入那个垂直上升、尖叫般增长的阶段之前,并不明显。
只有当你真正进入那种垂直上升的阶段,才能确认它就是那件事、就是你所处的那场浪潮。具体来说,我想到的三件事是机器学习、加密货币和 VR。它们各自在某些时刻看起来像下一代互联网或下一代移动设备,但我们现在还不知道。很难判断。我觉得,之后可以让 Nick 回应,但我想从另一个角度补充:如果你真的要在即将到来的这些浪潮中构建有意义的东西,最重要的就是耐力,对吧?而且,
比如 Coinbase 是什么时候成立的?2012 年、2013 年?我想我在 2013 年的 South by Southwest 见过它。对,所以大概是 2012 年。现在是 2018 年,那时它看起来已经是一家相当成熟的公司。对,对。正因为如此,我觉得你们的融资历程非常有意思。那种潜力确实存在,也在以指数速度增长,而这意味着它会在很长一段时间内增长得非常慢。你们需要有足够的耐力走过这段时期。对,我认为我们看待这件事的方式,正如我之前提到的,是在那个低谷中构建产品也非常有帮助。
竞争有限,用户获取成本很低,而且你确实可以直接听到客户的声音,这是在不同规模下做不到的。我们一开始就完全清楚:“看,这需要很长时间。如果你不想做一个需要十年才能见效的事情,这可能不是适合你的市场。”
有很多市场不需要等待那么久。它们有不同的动态和不同的挑战,但我认为在这个市场中,耐力比其他市场更重要。这引出了我的下一个科技主题。直到你在节目里提到它之前,我都没有把它写下来,但你会得到自己要求的投资人。我们之前谈过,我只是想再次强调。
你需要非常认真地思考公司的发展轨迹会是什么样、你希望它是什么样、现实可能会迫使它变成什么样,然后找到合适的人作为一路上的投资人和合作伙伴,让他们与你拥有相同的世界观。否则你可能会产生很多冲突。我还有一个主题,然后我们会问 Nick 有没有自己的主题。我的主题是创始人的领域深度。我认为,Nick,你和其他联合创始人在三个月内把产品做出来,并且愿意向投资人展示,让用户真正使用一个新范式的产品,这一点非常关键。
如果你们过去几年没有一直试验这些东西,也不是地球上少数真正理解这种范式如何运作的人,我不认为你们会拥有如此惊人的上市速度。你可以不同意我,但我认为,最优秀的公司有时是在一个人深入研究某件事、长时间深入思考、尝试所有角度之后形成的,然后这个领域出现了机会,他们就在那个领域创办公司。我认为,任何初创公司本质上都在学习。你真正要优化的是谁能学得最快,以及谁能最快让所学内容产生复利。如果你的知识以复利速度增长,那么一开始的小优势就可能带来有意义的差异。
不过,即使现在,我们每天开始 Rec Room 的工作时仍然会问:今天能学到什么?我们不知道什么?有哪些假设还没有被验证?或者,其他产品的某个数据点是否证明我们的假设是错的?我认为,在这些早期市场中,你就必须采用这种方式,因为有太多东西需要学习。移动和网页领域有很多事情已经被我们视为理所当然,
人们会说:“对,就是这样做的。网站就是这样布局的。在那里放一个汉堡菜单按钮。对,广告活动就是这样运行的。”但一定有人第一次经历了所有摸索的痛苦,才把这些方法找出来。天哪,就像 Alfred 讲到通过广告和 TSA 获取用户一样,现在这已经是常规做法,我们会把它视为一种广告单元,但一定有人当时不得不,
尝试开创并弄清楚它是否具有成本效益。对,甚至在移动领域也是如此:免费游戏模式花了多少年才成熟,人们才意识到这就是移动游戏将要采用的方式?这可能对人类不太有利,但确实需要很长时间才能弄清这些事情。我们早期做出了很多错误的假设。我非常庆幸,我们每周都做一点调整,而不是两年后才进行一次大规模修正。我认为,如果当时我们把 Rec Room 秘密开发两年,然后试图以完美形态发布,结果就会是这样。
我们会构建出错误的东西。对,这其实让我想再补充一点。我很高兴这件事出现在《Acquired》第一期融资节目中。这是我见过很多创始人、也一再见过投资人犯下的典型错误。
人们会陷入这样的想法:“我们要去实验室里做东西,要去实验室里把它做出来。”这是在拿 Dr. Dre 开玩笑,但我想他可以这样做。不过,这种方式行不通,真的行不通。因为,正如你所说,Nick,尤其是在早期初创公司和新兴市场中,用户反馈就是你的生命线。而当你待在实验室里时,你得不到用户反馈。我不能说这种方式永远不会成功,我只能说,它对我们不会成功。我们的最初想法有一部分是正确的,但也有很大一部分会把我们带上错误的,
道路。所以我认为,和市场互动让我们随着时间不断修正方向。我们一点一点地受到教育,也一点一点地被现实打磨。题外话。题外话。等等,Nick,你有没有什么科技主题想分享?没有,我觉得你们已经说得很好了。做得不错。
谢谢。你给这一集打几分?哦,对,对,我想我们跳过这一部分。这主要是因为它不适合这种形式。我们还在学习。我们还在学习。
对,我们正在做改变。我们还在学习。没错。我们的题外话不应该围绕节目本身,但这是我刚读完的书。我们已经提到过,如果你还没读过《头号玩家》,而且觉得这一集大致有点有趣,那你真的应该去读。它非常容易读,很快就能读完。非常非常好读,也很有趣。它还很有先见之明。我想这本书是在 2011 年或 2012 年写的,而很多人今天谈论的事情,
不仅包括 VR,也包括世界在政治层面的发展方向,以及全球变暖。人们现在谈论的许多重大问题,在五六年前其实已经成为那本书的主题。我想电影大概一个月左右就会上映。对,我记得应该是三月上映。我还没决定自己到底想不想看。哦,我迫不及待想看。你看过《安德的游戏》吗?我不知道。《安德的游戏》有点问题。不过,无论如何,这是一本非常非常酷的书。我其实很好奇,Nick,
你喜欢把 Rec Room 比作《头号玩家》里的世界吗?还是会有意避开这种比较?VR 领域有几部经典小说,我想这就是其中一本,《雪崩》是另一本。我们通常不会主动引用它们,但我觉得,很难找到一个没有受这些书影响的 VR 创业者。
我读过《头号玩家》,非常喜欢。我认为它确实影响了我们的一些思考,《雪崩》也是如此。我想,有很多人都受到那本书中想法的启发。我的题外话很适合今天的主题。这本书是 Nick 推荐给我的。
它是 Neal Stephenson 的另一本书。对,又是 Neal Stephenson 的另一本书。没错。《七Eves》是一本非常棒的书,真的非常棒。它是……好吧,这本书的情况是:大家都应该读它。它的整体构思、故事设定,会让你非常非常认真地思考,而且非常酷。但我得说,这是一本很难读的书,是所谓的“硬科幻”,而且在各个意义上都很硬。它不是一本短书,一点也不短;技术细节极多,有长达 20 到 30 页的段落,
讲述当人类只剩下几百人时,在外太空生存的技术细节。这并不算剧透,因为这是书里的基本前提。总之,这是一本非常值得读的书,是 Nick 推荐给我的,所以谢谢你,Nick。它也在奥巴马的书单上。我完全不知道他是怎么抽出时间读完的,但我很喜欢《七Eves》,它是一本很棒的书,简直像三本很棒的书合在一起。其实我觉得,如果它写成三部曲,可能会更好,而不是一本书,但我能理解作者为什么想把它全部写在一起。说到耐力,[多人同时说话,听不清]。我敢保证,好莱坞会把它拍成三部曲,第一部书可能就得拍成三部曲。我很想看那样的电影,那一定会很有意思。
好,我的题外话要选一款电子游戏,那就是《塞尔达传说:旷野之息》。不错。这款游戏已经推出一段时间了。我最近买了 Switch,也刚刚通关。我买 Switch 就是为了这款游戏。我听很多人说它太棒了。事实上,我之所以把它列为题外话,是因为你经常会听到这样的说法:商业上只有两种策略,捆绑和拆分。这句话被使用了很多次。在很多方面它确实非常准确,但我觉得它把被捆绑的内容降低成了一种商品。如果你看看视频领域,看看 Hulu 和 Netflix,它们做的很多事情其实都是对同一组内容进行捆绑和拆分。
我基本上买了一台 400 美元的电子游戏机。我为了《塞尔达》买了 Switch。这说明,有些内容能够超越捆绑和拆分的策略,人们会近乎不理性地采取行动,只为找到这些内容。我认为,捆绑和拆分本质上是在利用套利机会。但随着越来越多的人追逐这些机会,套利机会会消失。因此,对于分发平台来说,这种支柱内容的价值会变得越来越重要。玩完那款游戏后,我再次意识到了这一点。
它太棒了,太惊艳了。很有意思,我正在考虑做同样的事,也买一台 Switch。值得吗?绝对值得。Switch 发布期间,我想《旷野之息》是历史上第一款对主机的有效装机率接近 100% 的游戏。也就是说,我确信有少数人没有买,但在发布窗口购买 Switch 的人,基本上 99.999% 也买了《旷野之息》。上一次我记得类似的事情,是最初的《光环》。我记得有些时候,《光环》的销量甚至超过了 Xbox 的销量。我听说 Switch 也有类似情况,在某些时候,《塞尔达》的销量超过了 Switch。我是先买了《塞尔达》,后来才买 Switch。
Nick 就是这个统计数据的原因。那一周真的很郁闷,我只能盯着游戏看。那太糟糕了,就像新手机还没到,手机壳却先到了。好,这里还有一段加长的题外话。如果你愿意,可以现在退出。我要沿用 Ben 的说法,把它当作一篇评测。好了,你总体怎么看 Switch?你主要在电视模式还是掌机模式玩?我……
第一次看到它发布时,我觉得这太荒谬了,不明白为什么有人想要这个,看起来非常奇怪。我第一次看到它的广告时,没觉得它会成功。但我越来越喜欢把它当作一台主机了,真的很棒。我大约 50% 的时间用掌机模式,另外 50% 的时间连接底座、在屏幕上玩。它非常适合在飞机上使用。如果你发现自己经常,
乘飞机,或者经常旅行,它是一台很棒的设备。对。我觉得,如果你从 Clayton Christensen 的创新者困境角度来思考,偶尔人们会超越消费者真正需要的东西。我认为游戏领域确实存在这种情况。我们可能已经超过了消费者对 CPU 和 GPU 的需求。但我认为,人们真正寻找的是有意义的体验,
而不一定是越来越逼真的画面。我认为任天堂很好地利用了这一点。它没有 PS4 强,也没有 Xbox 强,但它提供了完全不同的价值主张。好吧,我得买一台。就是这样。我曾经有一段时间为了听 Taylor Swift 买了 Apple Music。所以看来,我也需要,
买一台 Switch 来玩这款游戏。说到这里,Nick,听众可以在哪里找到你?天哪,我在 VR 之外的网络存在感非常有限。我在 Rec Room 里的名字是 Nick,就这样。你现在要暴露自己的身份了。不,不,就这样。
这就是联系 Nick 的唯一方式。如果你真的想和 Nick 说话,这就是筛选条件。对,就是这样。这就是联系 Nick 的唯一方式。如果你真的想和 Nick 说话,这就是筛选条件。对,就是这样。这就是筛选条件。我们要感谢节目的老朋友 Vanta,这是一家领先的信任管理平台。Vanta 当然会自动化你的安全审查,
以及合规工作,包括 SOC 2、ISO 27001、GDPR 和 HIPAA 合规与监控等框架。Vanta 负责处理这些原本会消耗组织大量时间和资源的工作,让它们变得快速而简单。没错。Vanta 完美体现了我们在《Acquired》中经常谈到的 Jeff Bezos 的理念:一家公司应该只专注于真正让啤酒味道变好的事情,也就是只把时间和资源花在真正能推动产品和客户发展的事情上,
把其他不属于这一范围的工作全部外包。每家公司都需要和供应商及客户之间建立合规与信任。这对创造收入起着重要作用,因为客户和合作伙伴都要求具备这些能力,但它不会给你的实际产品增加任何味道。Vanta 会替你处理这一切。不再有电子表格,不再有零散的工具,也不再需要手动拼凑安全与合规要求。它是一块单一的软件控制面板,通过 API 连接你的所有服务,为组织省下无数小时的工作。现在还有 AI 能力,让它更加强大,并且可以与 300 多种外部工具集成。此外,它还允许客户构建与内部系统的私有集成。
也许最重要的是,你的安全审查现在是实时的,而不是静态的,所以你可以监控并与客户和合作伙伴分享,从而增强他们的信心。无论你是初创公司还是大型企业,只要公司已经准备好自动化合规、简化安全审查,像 Vanta 在全球的 7,000 家客户那样,就回去继续做真正能让啤酒更好喝的事情吧。请访问 vanta.com/acquired,并告诉他们是 Ben 和 David 介绍你来的。
像 Vanta 在全球的 7,000 家客户一样,完成审查后回去继续做真正能让啤酒更好喝的事情吧。请访问 vanta.com/acquired,并告诉他们是 Ben 和 David 介绍你来的。还要感谢节目朋友、Vanta 的首席执行官 Christina。所有《Acquired》听众都能获得 1,000 美元的免费额度。vanta.com/acquired。至于我们自己的行动号召,我们很希望你能在 iTunes 上留下评论。我甚至把行动号召写进了脚本。我想我本来不应该说出来。我们还有一个 Slack,地址是 acquired.fm。
我想我们已经有 1,150 人了。我们会谈很多这类事情,有时还会暗示下一集要讲谁。所以加入我们,听听一些小小的伏笔。好了,谢谢大家。谢谢你,Nick。
谢谢你们邀请我。下次再见。