Epic Games
Epic Games

全文文稿 · 按对话顺序保留完整内容,深入理解上下文。
§01文稿(第一部分)
Ben:欢迎收听 Acquired 第 7 季第 3 集。这是一档讲述优秀科技公司,以及其背后故事和经营方法的播客。我是 Ben Gilbert。
David:我是 David Rosenthal。
Ben:我们是你们的主持人。无论你是刚开始收听,还是已经陪伴我们很久,都有一段时间没听我们介绍自己了。我们想简单说说我们是谁。我是西雅图创业工作室和早期风险投资基金 Pioneer Square Labs 的联合创始人。我的背景主要是创办公司和产品管理。
David:我长期从事风险投资,目前是独立天使投资人和创业公司顾问,常驻旧金山。我主要从风险投资和投资的角度看问题。
Ben:最重要的是,今天我们很高兴以行业同行和实践者的身份,和你们一起探讨一些平时大家在饮水机旁——那还是有饮水机的时候——会聊的故事。
David:现在是 Zoom 饮水机旁。
Ben:正是如此。今天我们要探讨这样一种情况:一位理想主义者完全掌控了一款产品;这款产品与全球市场实现了完美契合,经济效益惊人;他又有能力按自己的理想塑造世界,甚至可能不惜牺牲自己的生意。今天我们要讲的是 Epic Games,也就是《堡垒之夜》和虚幻游戏引擎的开发商。
你可能听说过 Epic,因为《堡垒之夜》是国际现象级作品,也是全球游玩人数最多的游戏。对家长来说,这可能是 Z 世代彼此社交的方式;对另一些人来说,Epic 目前是全球最大公司 Apple 最可信的挑战者。别忘了,《堡垒之夜》占据了大量注意力,也威胁着 Facebook 的广告商业模式。Netflix 曾在给投资者的文件中称它是主要威胁。Epic 还是中国低调巨头腾讯在美国最重要的盟友。但他们的野心远不止这些。我们迫不及待要和你们讲完整个故事。
对于那些白手起家的创业者来说,这也许是史上最成功的自力更生创业故事之一:公司创立 22 年后才接受第一笔投资。所以,系好安全带。
David:太精彩了。我迫不及待想深入聊聊。
Ben:和往常一样,如果你喜欢 Acquired,也想磨练打造公司的本领,可以加入 Acquired 有限合伙人社区。你可以收听 LP 节目,我们会更深入地探讨公司建设和投资的基本原理;也可以参加每月的 LP 电话会,直接和大家交流。当然还有读书会,以及和作者进行的 Zoom 对谈。
我们最近一期 LP 节目讨论了风险投资的基本原理,包括风投公司如何做投资决策。如果你是创始人、现任投资人或有志成为投资人,都可以收听看看。如果你还不是有限合伙人,可以点击节目说明里的链接,或访问 acquired.fm/lp。所有新听众都能免费试用 7 天。
David:我们也意识到,在这里介绍自己的同时,已经有一段时间没解释为什么把这个项目称作有限合伙人计划了。因为有限合伙人是向风险投资人和风投公司提供资本、让一切得以运转的人。对我们来说,你们也是这样。你们非常特别。我们感谢每一位 LP。如果你也想加入,我们期待你来。
Ben:没错。好,听众朋友们,现在开始我们的 Epic Games 专题。
David:开始吧。在进入正题前,先感谢许多撰写过 Epic、Apple、腾讯以及相关事件的作者,他们提供了大量精彩报道和分析。有三项资料我特别想提一下。第一,Matthew Ball 和 Jacob Novak 写了一篇精彩的六部分系列文章,介绍 Epic 及公司周边的各种动态。我们会把链接放在节目说明里,大家一定要去读。
第二,游戏网站 Kotaku 在 2011 年对 Epic CEO 兼创始人 Tim Sweeney 做过一次很棒的采访。Nikki 入选了游戏名人堂。本期会引用的 Tim 原话中,有很多都来自那次采访。最后还有一件特别有趣的事:我终于能把自己最喜欢的非科技行业播客,作为 Acquired 节目的资料来源了。
Ben:你等这一天等了很久。
David:我一直特别想做这期。Wizard and the Bruiser 是一档非常棒的播客,基本上就是讲极客历史的 Acquired。
Ben:那我们是什么?
David:我们是商业极客历史。
Ben:对。他们更偏游戏极客,我们应该更偏商业极客。
David:游戏、动漫之类的。他们去年做过一期深入介绍 Epic 的节目,对我们的研究特别有帮助,也让我们更快进入状况。再次感谢你们。
Ben:另外,我们把使用过的所有资料链接都放在节目说明里,欢迎查看。特别感谢 Acquired Slack 社区 acquired.fm/slack 里的 Griff,他推荐了 Matthew Ball 的文章,让我们开始深入研究这个兔子洞。很高兴听众也能帮我们做一些研究。
David:这一直都很棒。接下来我们会聊到《堡垒之夜》、腾讯、Apple、诉讼等戏剧性事件。但和 Acquired 往常一样,我们先从很早以前讲起。这次尤其重要,因为我认为,不了解创始人兼 CEO Tim Sweeney,就无法理解 Epic 正在发生什么。
Tim 是谁?他 1970 年出生在马里兰州波托马克,是三兄弟中最小的一个,但两个哥哥都比他大很多:一个大 10 岁,另一个大 15 岁。虽然他是家里最小的孩子,但他人生中的很多时候几乎像独生子。等他上小学时,两个哥哥大概都已经在上大学,或者已经毕业了。
Ben:对。他很小就开始编程,是个 11 岁的游戏程序员。
David:是的,很多事情都和这个背景有关。他父亲为国防部工作,在情报部门的制图机构任职,从卫星影像制作军事地图;那时做的工作,和后来 Palantir、Skybox 这类公司做的事情有些相似。
Tim 很早就认识到自己有两项特点。第一,他喜欢拆解事物、研究其内部工作原理,既包括机械结构,也包括我们马上会谈到的电脑和技术。第二,他也确实喜欢商业。这是个相当少见的组合。他后来既成为出色的工程师,也拥有出色的商业头脑。
但他喜欢商业并不是为了赚钱。这个人对金钱没什么需求。他住在北卡罗来纳州,未婚,没有孩子,不和名人混在一起。没错,他买过几辆昂贵跑车,也有一栋漂亮房子之类的。他在《华尔街日报》的采访里谈过这些。他大多吃 Bojangles 炸鸡、喝健怡可乐,穿的工装裤大概一条 20 美元。
他真正做的事就是写代码、做 Epic。这才是他关心的人生大事。看到一家如此重要的互联网公司由这样的人经营,确实令人耳目一新;和其他那些光芒四射、极具传奇色彩的科技 CEO 很不一样。
Ben:你说他喜欢商业。他更像一位商业工程师,不是商业巨头,也不会把业务的每个环节都拿来榨取最多现金。他兴奋的是商业能让你在世界上做什么。这不是把工程师思维或折腾事物的心态带入商业那么简单。
David:如今他把大部分财富投入北卡罗来纳州的土地保护。这和如今许多人的做法截然不同。
Ben:再补充一点,来展现 Tim 这个典型电脑工程师的形象。David,你和我都看过 2008 年采访他的那段视频。他有跑车,也有漂亮房子。他带人参观餐厅时说:“这是我的餐厅,这张餐桌我从来没用过。我大多去 Burger King。”这一切都符合一位优秀电子游戏程序员的形象,而不是一位身价 40 亿或 50 亿美元的 CEO。
David:完全没错。他怎么变成这样的?正如 Ben 说的,他五六岁时就开始折腾,把割草机拆开,再拼成卡丁车开着到处比赛。我觉得那时他父母大概已经厌倦了养小孩这么多年,就想:好吧,Tim,你爱干嘛干嘛。
几年后,大概在他九、十岁时,家附近开了一家电子游戏厅。那是 1980 年前后,正值 Nolan Bushnell 和 Atari 的鼎盛时期,也就是《乓》之后不久;那时已经有《太空侵略者》了。
Tim 对这家游戏厅着了迷。后来父母给他买了一台 Atari 2600 放在家里。但他感兴趣的并不只是玩游戏,尽管他也觉得游戏有意思。他想知道游戏是怎么运行的,尤其是街机机柜如何工作。他谈到家里的 Atari 2600 时说:“我喜欢玩一些游戏,但和街机相比,这台机器挺糟糕的。”他想弄明白这些东西是怎么运作的。
再过了一阵子,Tim 开始玩游戏,也第一次接触电脑。他去看望搬到圣迭戈的哥哥 Steve。Steve 当时在当地一家电脑行业初创公司工作。记住,那是 1981、1982 年前后,个人电脑革命刚刚起步。Steve 买了一批全新的 IBM 个人电脑,公司正在使用。他向年仅 11 岁的 Tim 展示怎么使用这些电脑,怎么用 BASIC 编程。Tim 心想:就是它了,他找到了人生志业。
他有句很精彩的话:“想造一辆卡丁车,可能花几个月,最后还是做不好。但电脑会完全按照你的指令工作。我只要几个小时就能写出一个很了不起的程序。它是最适合折腾的机器。第一次接触就爱上了。从那以后,只要有空闲时间,我就尽量用来学习怎样让电脑做更多事情。”
Ben:所有程序员都知道,电脑永远会完全按照你的指令运行。这既是好事,也是坏事,因为它做错事时,也只是在执行你写下的指令。
David:Tim 从圣迭戈探望 Steve 后回到马里兰的家。Steve 一定看出了弟弟眼中的光芒,于是给家里买了一台 Apple II。这成了 Tim 的痴迷所在。他开始为它制作游戏和其他程序。据他估计,接下来的几年里,他在自学编程上花了通常所说的“1 万小时”。
最酷的是,他父亲在国防部工作,能接触到非常早期的原型网络技术。他用 Apple II 接入 BBS 论坛,在那里提问,向其他人学习编程所需的一切。他完全靠自学,还做了几款游戏,但从未真正把它们分享给别人。
再后来,上高中时,他发现了自己的第二个热情:商业。Tim 讲过这个故事:他在一家五金店做暑期工。当时的工资大概是最低时薪,每小时 4 美元。他在那里工作时意识到:不管我多努力、表现多好,整个暑假我每小时也只能赚 4 美元。这是非常典型的程序员工程师思维。他想:一定有更有效的时间利用方式。这并不是因为缺钱,只是觉得自己可以做得更好。
于是他看到社区里有不少割草生意。正值夏天,在马里兰州要定期修剪草坪。他挨家挨户询问大家付多少钱请人割草。对方说通常一次要 100 或 120 美元。Tim 心想:正合适。他辞掉五金店的工作,把市场价格砍半,向社区住户收 60 美元一次。虽然他用父亲的拖拉机割草,但算下来时薪大约有 25 美元。
Ben:按当时东海岸的标准,割草收费也太贵了吧。
David:我知道。这些草坪肯定很大。
Ben:没错,难怪。
David:也可能是客户的支付意愿特别高。
Ben:对,草长得快。
David:确实如此。他说过一段很精彩的话:“那时我清楚地意识到,只要更努力,并努力寻找不错的商业机会,就能比靠工资谋生的人——当时我在五金店工作就是这样——赚得多得多。那时我第一次明确认识到,世界上有巨大的机会。”非常棒。
正如我们刚才说的,他后来去了离家很近的马里兰大学。他不是特别优秀的学生,所有时间都花在 Apple II 和 BBS 上。他决定学机械工程,因为学校有计算机科学系,但他觉得去那里会浪费时间:自己已经会编程,想学点更有意思的东西。后来他学了很多数学。
Ben:他后来会说,这些数学和物理知识似乎派上了大用场。
David:确实会派上用场。不过,他一直在兼职经营割草生意。后来上大学时,他想,也许可以尝试做点更赚钱的事。他是工程专业,电脑技能也比当时很多人都强。要不开始做电脑顾问?
他创办了 Potomac Computer Systems,挨家挨户走访家庭和企业,帮他们搭建数据库之类的系统。生意还算顺利。与此同时——也可能是另一条独立的发展线——他后来买了一台 IBM 286 电脑。我们很多期节目都聊过这款电脑。286 是英特尔的经典芯片,推动了个人电脑市场的发展,使它真正走入主流。
Ben:这是我们聊英特尔那期提到的。当时英特尔原本做内存,后来内存业务被摧毁,这款芯片就成了他们的业务。
David:正是如此。Tim 意识到,市场上突然出现了相当庞大的电脑装机量。虽然他更喜欢在 Apple II 上编程,但他看到越来越多 IBM 286 和兼容电脑出现,便想:与其把自己的时间按小时卖出去,也许可以围绕刚起步的个人电脑市场开发软件,建立更好的生意。
他决定这么做。他想:好吧,我要写什么软件?要开始写软件,我得先用 IBM PC 上的文本编辑器来编写程序。对于懂工程的人来说,那时还没有 Vim 或 Emacs 这样的好编辑器。他想:太好了,我先为其他软件开发者写一个文本编辑器。(这主题后来还会出现。)
他坐下来开始做,但总是分心,反复琢磨能不能不写文本编辑器,而是把它变成游戏。他曾这样说:“我意识到,嘿,我可以让屏幕上的每个字符都有碰撞效果。我可以让光标成为游戏角色,把文本编辑器变成一款小游戏。我参考 Atari 的《冒险》,把它设计成一个个房间。每一屏文字就是一个房间,不同的图形角色代表不同的游戏行为。这样一来,你就能在编辑器里编写文档,然后按下播放键,游戏就跑起来了。”他把这款游戏叫作 ZZT。
Ben:哦,我不知道 ZZT 最初是个文本编辑器。我知道那是他的第一款游戏,但这太精彩了。
David:它确实是他的第一款游戏。这件事特别有意思,也预示着 Epic 后来的一切。因为他最初是从文本编辑器开始做的。正如他刚才那段话所说,你可以在编辑器里设计房间,按下播放键就能玩。他以分享软件的方式发布 ZZT:第一间房免费,之后写信给他,付费后就能收到装有游戏另外三间房的软盘。
Ben:当然,软盘是他亲自寄给你的。
David:没错,他会亲自寄给你,光是这一点就挺酷。但因为游戏本身也是编辑器,任何买到游戏的人都可以自己制作房间,还能按播放键试玩。
Ben:是的。我先不展开说,但这里有两点要留意:先免费开始玩,之后再付费;第二,这款游戏本身可以编辑。
David:对。此时他意识到,Potomac Computer Systems 这个名字可能得换一个。
Ben:得换个听起来像大公司、很重要的名字。
David:没错。当时 id Software 也刚刚起步,他们有个很酷的名字。那我们不如叫 Epic MegaGames。当然,“我们”其实只有 Tim 一个人。他发布了 ZZT,卖得还不错,虽然没赚很多钱,但卖出了几千份。令人难以置信的是,这款游戏一直卖到 2013 年。
Ben:什么?
David:是的,我做研究时发现了这件事,太惊人了。Tim 的父亲 Paul 后来接手了游戏的发行。它仍然采用分享软件模式,买家写信联系 Tim。
Ben:我记得分享软件在 90 年代中期特别流行。你可以去软件交换会或用户小组。我们参加过 Delaware 的 Mac 用户组织,也会去用户组的聚会。大家在那里演示软件、互相交换,或者出售软件。那时还没有互联网可以用来寻找软件,所以你得通过其他写分享软件的极客来发现它。
David:没错。当时分享软件很有吸引力,尤其对 Tim 这样的独立软件开发者来说,因为其他选择是尝试传统的盒装零售软件模式。要这么做,你必须找一家大型发行商,比如当时刚起步的 Electronic Arts。我们之前讲 Drip 的那期节目谈过这个行业的早期。人们把它看成好莱坞:你需要大笔预算来资助工作室,还得和零售商建立关系,让产品盒子进入实体店。零售商会拿走 50%。等所有环节结束后……
Ben:这正是 Apple 现在向国会提出的论点。
David:完全没错。如果 Tim 走传统的发行商加零售渠道,即便运气很好,他可能只能拿到总收入的 10% 或 15%。而走分享软件的路,他能留下 100%。
Ben:前提是你能解决产品发现和分销。
David:确实如此。
Ben:还得处理支付和其他所有昂贵的事情。我感觉自己在这里像 Apple 一样,不停地推销产品。
David:Tim 很幸运,父亲帮他处理付款:拆开支票、把软盘装进邮寄信封,再寄出去。ZZT 表现不错,正如我说的,卖出了几千份。Tim 开始观察市场。他一直很擅长留意市场上的动向。
刚才我提到了 id Software。熟悉游戏史的人都知道,John Carmack 和 John Romero 后来一起做出了《毁灭战士》,我们马上会聊到。
Ben:还有《雷神之锤》,对吧?
David:对,在《毁灭战士》之后。但在那之前,id 推出过一款叫《指挥官基恩》的游戏,是一款 2D 横向卷轴游戏。与 ZZT 这种基于文本编辑器的游戏相比,它在画面表现上实现了很大飞跃。Tim 看到了《指挥官基恩》,心想:“好,我也应该做类似的东西。有什么新花样?不如用女性主角?”于是他基本上克隆了《指挥官基恩》,把游戏叫作《丛林吉尔》。
Ben:我喜欢。
David:不过 2D 横向卷轴游戏需要真正的美术素材和游戏资产,Tim 无法独自完成。他需要招人,最后通过公告板系统——也就是那个原型互联网——招募到一些优秀人才。比如 Cliff Bleszinski,当时是 17 岁的高中生,却申请到这家听起来规模庞大的公司 Epic MegaGames 做程序员,成为最早的员工之一。后来人称 CliffyB 的他成为传奇人物,对《虚幻》和《战争机器》系列都非常重要。Tim 招到了优秀人才。
他也意识到:想做出好游戏,需要优秀人才;但既然目标是做一家大公司,在商业和分销方面也需要人才。那时的大公司是谁?当然是 id。他打电话给 id 当时的总裁 Mark Rein,和他聊起来。Mark 当时负责 id 的分销和发行。
Ben:我不知道他曾是 id 的总裁。Tim 把他们的总裁挖过来了?
David:对,他是 id 早期的总裁。
Ben:哇。
David:一开始,他们讨论的可能是让 id 发行《丛林吉尔》。后来 Mark 和 Carmack、Romero 闹翻,离开了 id。Tim 说:“嘿,我有个更好的新想法。你来 Epic 吧,负责我们的分销和发行。”他把 Mark 招来加入公司。没错,Mark 当时曾是 id 的总裁。
Ben:这对他来说是个疯狂的职业选择。那时他是全球最大游戏公司之一的总裁,愿意接受任何低于这个头衔的职位都很不可思议。
David:确实令人难以置信。他加入 Epic 后成了副总裁。
Ben:员工编号三、二,或者什么的。
David:没错,他加入了 Tim。记住,当时 Tim 大概是大学三年级,CliffyB 还在读高中最后一年。他们推出了那款游戏,表现不错。之后 CliffyB 又开始做几款游戏,也都卖得不错。
很快,他们通过分享软件模式卖出了不少软件,业务做得相当不错。Tim 在大学最后一年辍学,全职投入公司。他们持续销售这些游戏,仍然都是 2D 横向卷轴游戏。但当时新兴游戏行业即将迎来另一场重大变革。
Ben:当时是哪一年?
David:现在是 90 年代初,大约 1991、1992 年。没过多久,id 的 John Carmack 就开始谈他们正在做的一个重大项目,也就是《毁灭战士》。我猜无论你多大,只要听这档节目,就一定听说过《毁灭战士》,也玩过这些年来的某个版本。但很容易忘记——我做完研究后才想起来——这款游戏当时有多么革命性。
Ben:这是第一款 3D 游戏吗?
David:这是第一款 3D 游戏。《毁灭战士》之前,所有游戏都像超级任天堂的画面。《毁灭战士》则是第一款能在普通的 Intel 286、386 电脑上运行的 3D 游戏。更不可思议的是,它运行在 DOS 上,但 Carmack 让完整的 3D 世界成功渲染并运转起来。
Ben:这简直是计算机科学的奇迹,因为当时还没有显卡,或任何专门为此优化的硬件。整个过程需要大量三角学和数学计算,实在令人难以置信。
David:John Carmack 用了各种巧妙的编程技巧才让它运行起来。游戏发布后,成了当时的《堡垒之夜》,因为它也通过分享软件分发。
Ben:你说它是当时的《堡垒之夜》,我们得解释清楚。当时游戏市场很小,而它占据了那个市场。但那完全不是今天超过千亿美元规模的电子游戏市场。
David:对。作个参照,《堡垒之夜》现在有 3.5 亿注册玩家。当时《毁灭战士》在最初几年里通过销售和分享软件发行,最终达到了几百万份,之后总量可能增长到 1,000 万或 2,000 万份。但此前从没有任何电子游戏接近过这样的数量。
Tim、Epic 和 Mark 都想:很好,行业就是要往这个方向发展。我们得提前布局。于是他们开始做一个类似项目,计划做一款叫《虚幻》的 3D 射击游戏。问题是,他们很快发现,正如我们之前说的,John Carmack 为了让《毁灭战士》运行做了大量工程工作。这构成了 id 巨大的专有优势。
对于 Tim 和 Epic 这样的竞争者来说,推出竞争产品几乎不可能。但这没有吓退 Tim。他开始思考:我知道 id 花了大量时间和精力才让《毁灭战士》运行起来。他们还要开发其他项目——Ben,你刚提到《雷神之锤》,那是 id 后来推出的续作。他们每推出一款新游戏,都得重新造轮子。
John 已经做了大量工作让《毁灭战士》运行,但每开发另一款游戏,仍然要重做很多东西。id 有领先优势,但他们不可能不断推出一款又一款游戏,而且没人能赶上。我可以花时间打造一个类似《毁灭战士》的引擎,但如果它更容易扩展,就能用这个引擎持续制作大量内容,不用像 id 那样每次都重新经历所有复杂步骤。于是他想:好,我们先投入时间来打造它。
Ben:我用 Jeff Bezos 的说法来类比一下:Tim 正在打造一套使用原语和基础模块的系统,而不是每次从零开始。因为你可以由原语搭建模块,再把模块组合起来,并在其基础上继续建设,这样每一份工作都会产生复利价值。
David:没错。他开始开发引擎,而且并不藏着掖着。他还向游戏杂志介绍开发工作,为《虚幻》造势。接下来发生了一件很惊人的事:其他开发者和工作室开始找 Tim,说:听说你们在做这个引擎。我们也想开发 3D 游戏与《毁灭战士》竞争,能把引擎授权给我们吗?Tim 说:可以。
Ben:哇。在《虚幻》发布之前就这样了?他宣传得这么多,竟然在《虚幻》面世前就有人想要虚幻引擎?
David:是的。我相信,有些第三方用虚幻引擎制作的游戏,甚至在《虚幻》本身发布后的几个月或一年内就上市了。
Ben:哦,太厉害了。
David:是的,确实很疯狂。后来证明这是个非常重要的想法,因为游戏行业的技术门槛并不会变得更低。打造电子游戏的技术要求只会随着摩尔定律不断指数级上升。如果没有这样的工具系统,不管你多擅长做游戏,很快都会被彻底挡在行业之外。
Ben:这里的一个启示是,打造游戏引擎的时机刚刚好。在那之前,你实际上还无法创建游戏引擎;而在那之后,如果不为全新技术范式开发引擎,就会远远落后,因为 Tim 已经提前 5 到 10 年为 PC 游戏打造了引擎。
David:没错。后来发生的事情比 Tim 开始做《丛林吉尔》时预想的影响大得多:非常优秀的技术工程师、游戏开发者和程序员,虽然能打造引擎或引擎的一部分,却未必同时擅长创作故事、设计游戏内容。如果这样的工具开始出现,创意人才就不会被彻底挡在行业之外,也不必只能去超大型公司里、与工程团队合作才能实现想法。
Ben:这说得通。听众们,我想暂停一下,说明我们一直在说 Tim。如今 Epic 是一家有 2,000 名员工的公司,说到今天的公司决策,称作 Tim 也许合适。而在那个阶段尤其如此,因为公司员工还不到 15 人。在这个非常小的团队里,Tim 绝对是在决定公司会成为什么样、要做什么。
David:没错。而且这不只是个小团队,还是一个远程团队。他们并不都住在马里兰州,而是通过早期互联网技术交流。经过大约五年的开发,1998 年《虚幻》终于面世,虚幻引擎也正式向游戏开发者公开。
《虚幻》本身大获成功,用它制作的游戏也很受欢迎,比如大家可能记得使用它开发的《杀出重围》。几年后,游戏行业发生重大变化:微软在谈了多年之后,终于通过 2001 年推出 Xbox 入局。它带来了很多变化。第一,给游戏行业注入了巨大的力量和营销资源。第二,强大的营销推广大幅扩大了游戏主机市场。
Ben:此前市场上只有初代 PlayStation 和 N64。任天堂之前还有其他主机,也有 Atari 2600,但微软进入主机市场之前,只有 PS1、N64 和 Dreamcast 这些。
David:确实。不过当时市场分成两个部分,因为只有 Sony 和任天堂是可行的竞争者。第三方开发商都选择 Sony。任天堂给第三方开发商的授权和分成条件很糟,因为它靠自研作品销售主机,比如 Mario、Zelda 和……
Ben:任天堂一向认为,自己既拥有最好的技术,也最擅长创造游戏玩法。主机是为自家游戏设计的。当然,如果你愿意让我们拿走大部分收益,你也可以为我们的系统开发游戏。
David:但任天堂基本上是一家垂直整合公司。微软加入后,突然开始和 Sony 争夺开发商。对开发商来说,一方面这是好事,因为现在有两家公司在争取你,只要你有实力、能做出好内容,它们就愿意给你不错的条件。但如果你想触达整个市场,就希望游戏能同时登陆 PlayStation 和 Xbox。
如果不用虚幻这样的引擎,这几乎不可能做到。你得从头开发。
Ben:还得组建两支完整的开发团队。
David:对,得有两支完整团队。虚幻现在终于可以帮助解决这个问题。虽然实际上并不像按一下按钮就能发布到 PlayStation 那么简单,但在底层它确实能做到这一点。
Ben:没错。“编写一次,到处运行”被承诺过很多次,却从未真正成功。
David:如今已经相当接近了。
Ben:你去问问 React Native 开发者吧。
David:即使这样,也远比组建两支完全独立的开发团队容易得多。随着市场变化,一些大型游戏系列开始转向使用虚幻引擎。2000 年代初到中期的《汤姆·克兰西》系列游戏、《细胞分裂》、《彩虹六号》、《生化奇兵》、《质量效应》和《无主之地》都转而使用虚幻开发,因此能够很快上市。游戏可能先独占 Sony 或任天堂平台六个月左右,由某个平台抢先推出,之后就能进入市场的另一半。
Ben:对。此时 Epic 已经是一家科技公司。他们既做游戏,也做游戏引擎;引擎是游戏价值链里的重要组成部分。所以他们首先是一家科技公司,而不是游戏公司。Tim 讲公司历史时,会把它划分为几个阶段:Epic 1.0 是 Potomac Computer Systems;Epic 2.0 是他们意识到,自己是一家打造游戏引擎的科技公司。这对应 90 年代末到大约 2005 年的 PC 游戏革命。
再往后,David,正如我们现在谈到的,这就是他所说的 Epic 3.0。主机大战的快速扩张,让 Epic 作为中立第三方,能够大幅降低游戏开发成本、提升效率,帮助开发者全力投入主机游戏。Epic 将成为这类业务不可或缺的一部分。
David:是的。他们仍在内部制作一些游戏,但思路有点像亚马逊和 AWS。他们是自己开发的引擎技术的第一个、也是最好的客户。他们做了《虚幻竞技场》、《虚幻冠军》以及其他游戏。
Ben:我喜欢这句里的东海岸口音。你说的是 Unreal Tournament,读起来像东海岸人发音的 tournament。
David:我以前完全没注意到。小时候我会把 orange 这样发音,Jenny 教会我正确的读法。
Ben:任天堂那个角色叫什么来着?
David:Mario?
Ben:好,知道了。我有几个纽约朋友会说 Mario。总之,言归正传。
David:我们跑题了,不过这是恰当的跑题。到了 2000 年代中期,出于许多原因,游戏市场的主体已经转向主机,尤其是 Sony 的 PlayStation 和微软的 Xbox。PC 游戏仍然存在,但日子变得艰难:盗版猖獗,而且微软把游戏业务的全部资源都押在 Xbox 上,不太再支持 PC 游戏。
Tim 再次看清行业方向,决定和微软合作。Epic 要推出新版本虚幻引擎 3.0;微软准备发布下一代硬件,也就是当时即将推出的 Xbox 360。如果 Epic 成为 Xbox 360 的首发或近乎首发的独占作品,也许就能从微软那里获得很好的营销资源。
Ben:在这段合作中,微软实际上是发行商,Epic 是开发商。
David:是的,我相信如此。Epic 开发了一款叫作《战争机器》的游戏,大多数听众可能都熟悉。
Ben:就是按下一个按钮后,你可以贴着墙、从墙角向外观察的那款游戏。
David:没错,就是它。
Ben:有意思的是,这个动作成了它的标志性玩法。每个广告、每次演示都在展示它。你第一次玩这款游戏时,最想尝试的就是这个动作。
David:这款游戏为 Xbox 360 卖出了很多台主机。
Ben:没错。
David:不过,这最终成了 Epic 的一个误导性案例。Epic 凭《战争机器》获得 1 亿美元收入,开发成本是 1,200 万美元。我记得这 1,200 万包括开发和营销,因为微软承担了大量营销预算。
Ben:哇,这笔生意我每天都愿意做。
David:完全没错。他们从 1 亿美元收入中获得 88% 的利润率。此前他们在技术和游戏两方面都取得了成功,但这已经是另一个级别的成功。
Ben:为什么要自己当发行商?你是开发商就很好了。别人替你花钱,你只要把游戏做出来就行。为什么要改变?
David:我记得当时我刚大学毕业,进入媒体投资银行工作。人们都觉得游戏会变得像好莱坞电影。这种生意的经济模式非常相似,而且会很棒。但事实证明,好莱坞并不是个特别好的行业,为什么?因为它极度依赖资本。
《战争机器》第一代之所以是个误导性案例,有很多原因:它是 Xbox 360 的首发作品,微软承担了大量推广和营销。Epic 开发第二代、第三代《战争机器》时,销量大致相同,但收入可能略低;利润率却大幅缩水,降到 30% 或 40%。他们还得把大笔资金投入游戏开发和营销。Tim 和 Epic 意识到,这个模式不像原先想的那么有吸引力。
Ben:该退出了。而且这也开始显露开发商与发行商模式之间的张力。没听过 EA 那期节目的听众可以去听,我们在 Activision Blizzard 那期也聊过。开发商负责创意,可以想成电影剧组里的导演以及以下团队;他们负责提出精彩想法并把它实现。发行商则是投资者,先垫钱,也负责营销;他们懂得如何把你的创意商业化。
问题是,当冲突发生时——可能是在《战争机器 3》之后——Epic 想做一款只有多人模式的游戏。他们说:看,我们认为多人游戏就是未来。提示一下,后来他们确实走上了这条路。在线游戏就在前方,已经开始兴起。
David:微软却说:不,我们不在乎。我们想多卖 Xbox 360。
Ben:完全没错。双方僵持不下,而微软是发行商,也是出钱的一方,所以它赢了。
David:时间来到 2009、2010 年左右。Tim 有句名言:“我们越来越清楚地意识到,旧模式已经行不通,而新模式看起来越来越像正确方向。”新模式是什么?大约就在这时发生了两件事,为今天的 Epic 奠定了基础。
第一件事发生在 2009 年 10 月。洛杉矶有家小公司推出了一款游戏——如果能称之为游戏的话。它是对另一款游戏的模组所做的模组。
Ben:这是《半条命 2》的模组吗?
David:不不不,我说的是《英雄联盟》。
Ben:哦,对对对。《魔兽争霸 3》的模组,是 Dota 的多人在线战斗竞技场游戏。Dota 是 Defense of the Ancients 的缩写,对吧?
David:对。
Ben:当然,围绕这个点子是否算抄袭、是否越过了合理界限,一直有很多争议。不过 David,你说的应该是 2009 年洛杉矶一家充满干劲的初创公司推出了一款看起来很相似的游戏。
David:没错,那家公司是 Riot Games,游戏就是《英雄联盟》。它是一款大型多人在线战斗竞技场游戏,代表了与好莱坞化游戏行业完全不同的路径:回到小而精的开发团队,围绕一个概念持续迭代,不必投入海量开发资源,尤其不必砸下巨额营销资源。游戏完全通过线上渠道分发,它是基于现有游戏引擎制作的模组。
Ben:抄袭。
David:我没这么说。但这种方式能快得多地把游戏推向市场。另一个重大创新是他们不收费,采用免费游玩模式。免费游玩这个词在行业里曾名声很差,因为手机游戏采用了这种方式。免费游玩实际意味着:没错,你可以免费玩,但如果你想在游戏里取得进展,或者想赢,就得……
Ben:这只是刚开始。当时是 2012 到 2014 年左右,人们才开始很讨厌这种模式。iPhone 是 2007 年发布的,App Store 是 2008 年上线的。这还没完全变成肮脏的边缘模式。社交游戏早在手机游戏之前就让免费游玩的名声变差了。Facebook 上那些免费游戏……
David:就是 Zynga 这类游戏。从很多方面说,Zynga 还不算最糟糕的例子。许多游戏都得付钱才能取得进展。《英雄联盟》和 Riot 的重大创新在于:你可以购买东西,但这些都只是装饰性物品、虚拟商品,不会以任何形式帮助你赢得游戏,只能让角色更有个性。
Ben:游戏仍然是免费获胜的,但你可以买其他东西。
David:这种模式后来被称作“游戏即服务”。我们稍后会继续讲。另一个与 Epic 直接相关的重要事件发生在 2010 年 9 月:Epic 在 Apple 的主题演讲上展示了一个运行于 iOS 的虚幻引擎 3 演示。
Ben:哦,对,我忘了。这实际上是苹果主题演讲里那种冗长、容易让人分心的游戏演示的开端。每次苹果展示新图形技术,都会用游戏演示;你通过直播观看,又不太确定新东西是什么,只能想:好吧,他们在展示新技术。这次是 Metal,一项苹果自研技术,Craig 对它非常兴奋。好吧,很高兴又有人做出了另一款利用某种硬件功能的酷游戏,只是我不太明白那是什么。我一直不喜欢在苹果主题演讲中安排这类演示,但我知道它确实是一次飞跃。
David:这确实是一次飞跃,因为第一,你能把主机级的图形和游戏技术带到手机上。但对行业而言,更重要的是它支持跨平台部署和开发,最终也让游戏在线游玩成为可能。现在 Epic 正好处在这一切的中心。如果你经营的是《英雄联盟》这样的游戏即服务,或其他免费获胜类型的游戏……
Ben:重要的是,这些游戏完全通过数字渠道分发,不再卖盒装软件,而是通过互联网发行。
David:没错。你希望让尽可能多的平台上的尽可能多玩家都能玩到游戏。开发者一直想同时登陆微软和 Sony 的平台。但过去他们卖的是盒装软件,这样做还说得过去。如今不再卖盒装软件,而是根据玩家参与度来变现,最大化玩家总量就非常重要。那时以及后来,能够玩游戏的计算设备里,绝大多数都是移动设备。
Ben:对于游戏的可触达市场,设备数量可能乘以十,甚至更多。另一个与“直接和客户建立关系、尽量触达更多客户”有关的重要点是,这些设备现在都连接互联网。过去,你只能在每次向商店发一张新光盘、有人买下游戏时变现;现在只要支付系统就位,你随时都有机会变现。
数字分销带来的新想法是,回到 Epic 最初的特点:他们可以免费提供产品。由于你和客户保持着持续在线的关系,之后还能找到变现方式。
David:这让游戏行业变得像 SaaS 行业。过去,软件开发成本高,需要资本化投入和多年开发,产品庞大而一体化,比如 Oracle 和微软的许多软件。突然之间,开发者就像软件开发者一样获得了能力:做一些小工具,解决细分问题;把它部署到 AWS 这样的顶级基础设施上,再用 Stripe 这样的服务收款。
Ben:但愿如此。
David:是啊,但愿如此。你把产品推向市场,就能让它被使用,并建立经济效益很好的生意。游戏行业也开始出现同样的变化。谁是这些变化的先行者?当然是腾讯。它不仅亲身参与,也在背后推动这一切。
Ben:没错。有意思的是,Riot 在美国率先探索这种模式;腾讯早已在中国的早期游戏中通过微交易实践过这一点,他们确实走在前面。Riot 很早就开始取得成功,我觉得可能在 2011 年之前,也许是 2010 年,腾讯就投资了 Riot。
David:腾讯看到 Riot 在西方用这种模式取得成功后,先在 2010 年投资了 Riot,之后于 2011 年收购了公司。Tim 看到了这一切,想把 Epic 推向一个方向:成为类似 AWS 加 Stripe 的基础设施,赋能新一轮独立创作者和游戏开发者的复兴。
Ben:他们当时的业务状况是,已经把《战争机器》整个系列、全部知识产权和其他一切都卖给了微软。
David:还没有完全到那一步。
Ben:好吧。
David:首先,Tim 开始和腾讯谈判,并于 2012 年首次出售 Epic Games 的股权。他以 3.3 亿美元把 Epic 40% 的股份卖给腾讯,按此估值公司略低于 10 亿美元。当时这非常疯狂,许多人都觉得荒唐。这不过是一家游戏技术开发商,旗下重要系列《战争机器》的经济效益还不好,怎么回事?
Ben:当时人们没意识到,即使不考虑游戏即服务的押注,平台业务本身也有多稳定。我想说的是,游戏行业传统上非常依赖爆款。游戏手册里有一点我们本来要谈,但现在得先说:虚幻引擎让收入曲线变得平滑。这项业务从一开始就在稳步增长。如今,在波动很大的爆款游戏业务下面,有了一项规模庞大、稳定持续的业务。
David:对。腾讯投资后,Tim 仍保有公司的多数控制权。他说:好,我们要围绕未来愿景重新聚焦整个公司。我们要做三件事。第一,虚幻引擎现在是我们最重要的产品和技术,我们需要大幅扩展它。它不能只负责制作游戏,还得提供运行游戏所需的全部基础设施,包括实时运营、支付等各类功能。
我在 Madrona 工作时,有个有趣的插曲:我们投资过西雅图一家叫 PlayFab 的公司。它是家独立初创公司,愿景相同:打造运行游戏即服务的基础设施层,成为类似虚幻或其竞争者 Unity 的平台。后来 PlayFab 被微软收购。结果证明,Epic 和 Unity 也会自己做这些功能,它们最终都成为平台的一部分。
Ben:是的。当时行业里确实有人认为,这些功能不会属于游戏引擎,而是一个可以单独分拆的类别。我们稍后会谈到 Epic 现在有 Epic Online Services。这中间有很大一片模糊地带:它到底属于引擎,还是更像在线服务?但 Epic 不仅和开发者关系密切,也有能力把过去不一定算作引擎功能的服务打包进来。不断扩充这套工具,不再只有物理引擎,还包括物理效果、角色、人工智能、角色互动,以及帮助游戏实时运营的各种工具。
David:这是第一件事。第二件事,正如 Tim 所说,我们要精简主机业务,不再涉足其中。我们要把《战争机器》系列卖给微软。他们在 2014 年初完成交易,腾讯投资则发生在 2012 年底。
第三,为了让这一切成功,我们需要让一千朵花在外面绽放:让创作者、开发者和游戏制作者都使用虚幻平台开发游戏。我们不能再按 SaaS 模式收取平台使用费,因为那会把高中生在游戏开发马拉松上做项目的机会挡在门外。
Ben:没错,激励很重要。对某件事收费,就会减少参与的人。
David:是的。2015 年 3 月,Epic 做了一件非常超前的事:停止收取虚幻引擎的授权费,让引擎完全免费使用和开发。别忘了,当时 Unity 也在市场上,是一家竞争性的第三方游戏引擎公司。
Ben:Unity 主要面向手机游戏。
David:主要面向手机游戏,但它也能用于很多其他领域。
Ben:当然可以。它更简单、更现代,特别适合 2D 游戏,也更轻便、更容易上手;但你不会用它来开发最出色的 3D 第一人称射击 PC 游戏。
David:至少在 Unity 上做不到。Unity 仍然收取 SaaS 费用,而虚幻现在完全免费。你可以免费获得开发《战争机器》所用的工具。商业模式则改为:游戏发布后,Epic 从收入中抽取 5% 的版税。这是一笔很划算的交易。想想为了自己做到这一点,你需要投入多少固定成本并将其资本化,那会非常庞大。即使是运行这项技术的持续运营成本,也可能超过收入的 5%。
Ben:完全没错。除非你的规模非常大,否则自己做引擎的成本不会比用虚幻更划算。这正是他们的策略。看看哪些公司自己开发专有游戏引擎?只有 Activision Blizzard 和 Riot Games 这类巨头。但你熟悉的其他大型发行商,比如开发《绝地求生》的 Bluehole——我们稍后会聊到——还有许多规模不及 Activision Blizzard 或 Riot、却开发大型跨平台 3D 游戏的工作室,都会使用虚幻,而不是自己造引擎。
David:没错。腾讯投资后,Epic 做出的三项重大举措都非常准确,让他们成为行业里的 AWS、Stripe,以及更多东西的综合体。
Ben:Stripe 这个类比现在还不太对。我觉得 Epic Games Store 才更像 Stripe。
David:对,他们是在为这一切打基础。
Ben:用 Tim 的说法,Epic 3.0 是主机业务;Epic 4.0 则是免费游玩、游戏即服务和数字分销。但正如你说的,David,他们正在打造一套极其完善的基础模块,作为开发游戏的横向基础层。他们不再只是游戏开发商了。
David:确实如此。不过和亚马逊一样,他们仍认为自己可以作为内部的首要、最佳客户,展示这些工具的可能性。他们有丰富的经验,也做出过玩家喜爱的游戏。于是他们决定在内部成立三个团队,用 Epic 的新工具开发新游戏,并采用免费获胜的游戏即服务模式。
他们首先重启《虚幻竞技场》。第二款是《虚幻争霸》,一款加入了《战争机器》式动作元素的 MOBA。第三款则是全新的知识产权,把《我的世界》的元素和制作玩法,与塔防机制结合起来。那时这些玩法都很流行。他们还给它起了个很酷的名字,叫《堡垒之夜》。
Ben:我听起来像是:刚拿到 3.3 亿美元,现在要大把花出去。
David:没错。先剧透一下:公司拿到 3.3 亿美元后,拥有了核心经济引擎,但也想做其他项目;很多公司都是这样,而那些其他项目通常进展不顺。这三款游戏没有一款成功。
Ben:你说三款都不成功,这很有意思,我很期待聊聊。还要想想这是一家有白手起家文化的公司。他们一直资源有限,团队一直只有几个人,总是在琢磨怎么找到合适伙伴,或者怎样确保做一款游戏值得投入后才动手。
现在他们拥有这么多资源。就像我们在 Eventbrite 那期节目里和 Julia、Kevin 谈过的,融资很多后,会有许多看起来值得投资的事情,因为你能想象每件事为什么合理。但公司随之膨胀,规模越来越大。未来应该是什么样,大家会有不同甚至冲突的看法。有人会争夺内部权力,声称自己的游戏最重要。这会导致人员流失。这种情况贯穿 Epic 的历史:他们收购过公司,有些成功,有些不成功;引进过工作室,有时最后不得不注销投资。这让内部围绕各种项目产生更多争论和动荡。
David:还记得 Epic 和 Tim 真正擅长什么吗?他擅长观察当时市场上什么东西成功了,稍微重新组合一下,让它焕然一新,然后迅速推出。这正是他做 ZZT、《丛林吉尔》和《虚幻》时的方法,后者就是在《毁灭战士》之后推出的。但这里三个项目都不是这种做法。市场是否真的需要这些游戏并不明确,而每款游戏都投入了多年开发。
Ben:项目是从 2011、2012 年开始的。
David:没错,一直做到 2017 年。然后,基本上发生了一件奇迹。你提到《绝地求生》,讲讲这款游戏吧。
Ben:回到 1999 年,日本出版了一本叫《大逃杀》的小说,至少英文译名是这个。2000 年,它被改编成一部受欢迎的日本电影,基本上启发了《饥饿游戏》。故事讲的是在一座岛上展开战斗,一群孩子——我想是要互相厮杀到只剩一个人——有点黑暗。
David:非常黑暗。
Ben:但核心就是成为最后站着的人。2000 年代初,围绕“大逃杀”概念出现过各种游戏和动画系列。后来有一些早期游戏,像 Daybreak。到 2010 年代中期,《H1Z1》开始把大逃杀机制融入游戏。《绝地求生》是哪一年推出的?2017 年吗?
David:没错,2017 年 3 月。
Ben:之后我们就把它简称为 PUBG。《绝地求生》一经推出就大获成功。游戏设定了一段固定时间,安全区会不断收缩,把所有人越逼越近,你必须成为最后一个站着的人。节奏很快,每局游戏时间不长,不像一局 MOBA 要打 50 分钟。你进来享受一阵激烈对战,然后退出;即使获胜,整局也不会很长。游戏非常有趣,数据迅速飙升,尤其因为——David,正如你说的——它通过数字渠道发行,而且是免费获胜模式。玩家可以为角色购买皮肤等装饰性道具,但游戏风格相当写实,暴力场面也是真正的暴力,是一款战争游戏。
David:它很黑暗,也很写实。不过刚推出时它还处于测试阶段,基于虚幻引擎开发,团队也不大,不是 Activision 这样的大公司做的,而是一家独立开发商。
Ben:听这期节目之前就知道 Bluehole 的听众请举手。除非你在业内,否则应该没听说过《绝地求生》的母公司。
David:确实。而且早期我记得它只在 PC 上推出。
Ben:我觉得你说得对。
David:当时还没有跨平台功能。尤其是这种游戏,你希望尽可能多的人参与,也希望朋友能一起玩;但不是所有朋友都有游戏电脑。Epic 又一次精准看准时机,公司和 Tim 发现了这个现象,也意识到内部几个游戏项目都没有进展。
Ben:我觉得《虚幻竞技场》团队那时已经知道游戏不会推出。顺便说,Epic 内部最早在 2011 年就开始做《堡垒之夜》,到了现在已经开发六年;而《虚幻竞技场》团队可能也已经放弃了,游戏显然无法上市。《虚幻争霸》则耗费了大量资源。PUBG 出现时,公司的内部状况就是如此。
David:PUBG 爆红后,两个月内《虚幻竞技场》团队就转到《堡垒之夜》的素材和资源上。我记得他们全都用虚幻引擎开发,也都熟悉这些素材和代码。他们基于 PUBG 的玩法机制,重新搭建整款游戏,推出了《堡垒之夜:大逃杀》模式。这是以《堡垒之夜》卡通画风呈现的大逃杀游戏。它在 2017 年 9 月上线,两周内就有 1,000 万活跃玩家,简直不可思议。
六个月内,活跃玩家就达到 1.25 亿。这里面有几个值得注意的因素。正如 Ben 所说,它的暴力程度较低,更适合孩子玩,也尤其让家长放心,愿意让孩子玩。
Ben:对。你被击倒后,会有无人机来扫描你的身体,然后把你传送走。我不确定术语是否准确,但你不会像在 PUBG 里那样流血倒在街上。
David:没错。但与当时只在 PC 上运行的 PUBG 不同,Epic 凭借自身资源,很快就在 PC、主机和手机等平台推出《堡垒之夜》。Sony 确实曾是个大阻碍。Sony 允许 Epic 在 PlayStation 上发布游戏,却不让 PlayStation 玩家与其他平台玩家跨平台游戏,因为它想把所有玩家都留在 PlayStation Network 内。Epic 最终说服 Sony:你不可能一直把这个瓶子塞住。
Ben:也许他们的移动版上线时已经有 1.25 亿用户了,也可能不是。我记得当时这款游戏已经红透了,但还没有登陆手机。那是最疯狂的一点。整个游戏行业都被彻底颠覆了。当时人人都说电竞会成为巨大的摇钱树,结果并没有。
David:你当时也在创办电竞公司,对吧?
Ben:对。我当时通过 Taunt 深度参与这个行业。电竞对发行商来说是个好主意,对其他参与者而言就没那么有吸引力。直播对价值链中的很多角色都有意义。身处行业里的有意思之处是,PUBG 几乎一夜之间从无人问津变成市场主导者。我们都以为它会和 Activision Blizzard、Riot 的游戏一样,成为长期主力。几个月后,砰!《堡垒之夜》就把它甩在身后,大幅抢走市场份额,随后又达到更高、更新的巅峰。
这太疯狂了。当时你会想:天哪,行业里对哪款游戏能长期成功的狂热简直不可思议。我想回头看看《堡垒之夜》的发布,因为 Epic 原班团队做的原始游戏叫《堡垒之夜:拯救世界》,它基本没成功。游戏推出后,PUBG 也上线了,结果 PUBG 赢了。那款作品本来就不是大逃杀游戏。
David:[内容缺失]赢了。这不算真正交锋,因为《堡垒之夜》当时走的不是同一条路线。
Ben:对,没人关注它。最疯狂的是,Epic 内部所谓的“转到《堡垒之夜》素材”具体指什么:他们复制了另一支团队留下来的代码库,而那支团队的项目基本已经搁置。
《虚幻竞技场》团队接手这个代码库,把整款游戏重做了一遍,采用了 PUBG 的玩法机制并发布。随后公司内部面临一个有趣的难题:这两支团队要如何合并?一边是花了六年、已经做到 95%,却选错核心玩法机制的团队;另一边只花了几个月开发新项目,带着全新视角,没有被过去六年积累的包袱和争论蒙蔽,最后做出了爆款。外面所有人只关心《堡垒之夜》,不关心更深层的过程或内部政治。
公司必须想清楚:当你知道手里有一款神奇地吸引了全世界的游戏,如何把所有资源都投入进去,让所有人团结起来,齐心协力,宣布公司要在这款游戏上全力加码,同时也继续发展另一项事业——虚幻引擎技术平台?
David:我正想说这一点。这甚至不只是商业模式的问题。对 Tim 来说,公司的商业模式已经不是最重要的;他这时已经真正投入到那个使命中:打造工具,成为开发所有游戏的 AWS 加 Stripe,并提供实时运营服务。这是理解当下冲突的重要背景。我们马上会梳理接下来发生的事,但 Tim 看待这一切的方式是:这是意外之财,是好事,意味着他有更多资源和能力主动推进,最终实现自己的愿景。
正如我们所说,《堡垒之夜:大逃杀》成了重大的文化现象。据估算,光是 2018 年就创造了 25 亿美元收入。游戏于 2017 年 9 月推出。到了 2018 年,Epic 首次进行了非战略性融资,向 KKR、迪士尼和其他几位投资者融资 12.5 亿美元,公司估值达到 150 亿美元。
Ben:这可真是跨了一大步。
David:确实跨了一大步。2018 年 12 月,Epic 推出《堡垒之夜》创意模式,开始把类似 Roblox 的元素带进《堡垒之夜》,让玩家创建并最终将自己的设计、关卡和体验变现。与此同时,Epic Games Store 也上线了。这把 Tim 的未来愿景推进到现实。Epic Games Store 直接促成了与 Apple 和 Google 的对抗。Epic 要在网上销售自己的游戏、《堡垒之夜》货币 V-Bucks,以及第三方游戏。PC 和网页端当然都可以这么做。
Ben:他们有机会与 Steam 竞争。Steam 早就做这件事了。说实话,Valve 的问题是他们很久没有推出热门游戏,只是在自己垄断的 PC 游戏分销渠道里,对其他游戏抽一部分佣金。
David:对,他们抽成 30%。
Ben:而 Epic 的《堡垒之夜》大获成功,他们想:我们有一个优势,就是不必进入你们的商店,可以一直直达用户。现在我们有了直销渠道,这些用户自然会想:我们也应该好好利用它。
David:没错。Epic Games Store 的抽成是多少?他们只收 12%,比 Valve 低 18 个百分点。更妙的是,如果游戏用虚幻引擎开发,5% 的收入分成会计入这 12% 之内。
Ben:真是虚幻。
David:简直不可思议。Epic 在说:你可以获得引擎、实时运营服务、商店分销和支付处理服务,最高只需支付收入的 12%。
Ben:太疯狂了。先不说虚幻引擎的 5% 不会重复收费。Tim 把 12% 解释成一种成本加成定价。他说:我认为运营商店要花 5% 到 7%,我们没必要多赚超过 5%。我们觉得 Apple 和 Steam 的收费高得像公路抢劫。我们会把自己的利润控制在最高 5%。如果你信任我们、采用我们的全栈服务,我们就不会重复收费。
这和如今科技行业其他 CEO 的做法完全相反。
David:这就像 Google 不会说:嘿,如果你用我们的 GCE 云基础设施,我们就按照你的基础设施消费额送你 AdWords 抵用金。
Ben:不会。他们可以说,你买得越多,我们给你的价格就越低;但肯定不会说,没问题,我们免费送你核心资产。
David:完全正确。2019 年,Valve 的 Steam 与 Epic Games Store 展开竞争。Valve 作出回应,把抽成降到 25%。双方不断交锋。但这其实是在为今年发生的事铺路。
Ben:此前还发生过 Epic 与 Google 的冲突。Epic 基本上说:我们不再通过 Google Play。Android 这个平台号称开放。既然你们一直宣传它是开放平台,那我们就让用户下载 APK,直接侧载并安装应用。
Epic 和想在安卓手机上玩《堡垒之夜》的玩家发现,从下载应用到开始游戏,甚至每次更新时,手机上都会弹出一连串警告,告诉你可能被黑客攻击。Epic 最后撤回了这一做法,还是把游戏上架了 Google Play,因为 Google 在 Tim 看来有一个假的开放生态。它可以宣扬 Google Play 不是在自己平台上发布应用的唯一渠道,但实际上用户只能通过它获取游戏。
David:今年 Epic 决定正面迎战你提到的两家公司,不仅是 Google,还有 Apple。
Ben:另一个 Tim。
David:另一个 Tim,也就是 Tim Cook。我很好奇这场对抗的时机。显然 Tim Sweeney 早就思考过,也策划过这一步。不过这是开发者对 App Store 抽成不满开始露出裂痕的一年,不只是游戏开发者。Basecamp 的邮件软件 Hey 与 Apple 因 30% 抽成而爆发了争议。
Ben:Apple 有条很荒谬的规定:要么使用我们的支付基础设施;要么如果你选择自己的支付方式,就不能在应用里放链接或提及它。Hey 大概在应用里链接到了自己的网站之类,因此违反了 App Store 政策。
David:但这整件事的核心精神都是关于……
Ben:对,给我们 30% 抽成;不然就提供一种糟糕又令人反感的用户体验,让用户完全不知道怎么注册你的服务。
David:当这些事发生时,开发者对 Apple、稍微也包括 Google 的不满开始出现裂痕。Epic 现在拥有的不只是全球最大的游戏,也是与 TikTok 同等级别的文化现象和社交体验。这给了 Epic 相当大的平台谈判筹码。
最后,2020 年 8 月 13 日,Epic 向 iOS App Store 和 Google Play 推出《堡垒之夜》新版本,为 V-Bucks——游戏内货币——提供永久折扣,前提是玩家直接向 Epic 购买。我记得新版本应用里就可以这么买。
Ben:如果你手机上还装着那个版本的应用,现在仍然可以这么做。
David:如果你还保留着那个版本。Apple 和 Google 随即把《堡垒之夜》从应用商店下架。
Ben:然后他们说,你们得上传一个不包含这个功能的新版本。
David:Tim 说:不,我们不会这么做。
Ben:没错,然后讨伐声四起。这件事紧接着反垄断争议发生。Epic 为此做了充分准备、反复推演,还发布了一支精彩绝伦的免费游玩模式短片。其中 Tim Cook 被塑造成原版 1984 年广告里那个像 IBM 一样邪恶的角色。Epic 出场了,他们挥锤砸向那个邪恶的 IBM 式 Tim Cook。
David:里面全是《堡垒之夜》角色,太棒了。
Ben:这在 Apple 高管团队身上插下了最深的一刀,让他们在这个故事里成了反派。双方继续拿出讨伐的长矛,冲突不断升级。Apple 说:我们要封禁你们的开发者账号。
David:这可是一场重大升级。
Ben:是的。Apple 表示,如果你们不提交一个符合服务条款、不违规的《堡垒之夜》新版本,我们就会封禁你们的开发者账号。再深入看看,这意味着什么?他们要让你无法再向开发者发布虚幻引擎的新版本,让开发者把引擎编译进自己的代码,然后提交到 iOS 或 Mac App Store。简单说,Apple 说的是:我们要让所有 iOS 和 Mac App Store 上的开发者都无法再使用虚幻引擎。
现在他们要打两线战争:一条是《堡垒之夜》之争,另一条是 Apple 把虚幻引擎也拖进了冲突。这件事当然提交到了法院,并申请了禁令。我们录制前最新的进展是,法官至少在接下来的一个月里表示:Apple,你把虚幻引擎牵扯进来是不对的。你不能给 Epic 放一个定时炸弹,说要封禁它的开发者账号,甚至让虚幻引擎无法再被这些游戏开发者使用。这太过分了。
至于《堡垒之夜》是否必须提交不违反 Apple 政策的新版本、只使用 Apple 支付并支付 30% 抽成,这仍然可以继续谈判。Apple 仍然可以把《堡垒之夜》从 App Store 下架,不让想下载的人获得它。法官没有要求——我认为也没有要求——Apple 继续允许用户手机上已有的《堡垒之夜》版本运行,但现在它仍然能运行。我预计 Apple 手里有一个非常强大的关闭开关。
我们会看到 Apple 是否决定让已经安装在数千万或超过一亿部手机上的《堡垒之夜》旧版本停止运行。这个版本还包含绕过支付的方式。但这就是目前的情况。
David:是的。就在我们开始录制前,Epic 还击并宣布:Apple 设备上现有的《堡垒之夜》版本将无法进入下一赛季,也会失去跨平台游戏能力。届时他们不能再和其他平台上的朋友一起玩,无论朋友用的是 Android、游戏主机还是 PC。
Ben:科技巨头交锋,输的是客户。
David:确实如此。
Ben:评分环节再聊这件事。David,历史和事实部分还有什么要补充的吗?
David:没有。我觉得这已经是一段相当完整的 Epic 历史和事实了。
Ben:好。
接下来通常是收购分析环节。但这次没有收购。David 和我想了想这个环节的目标,觉得最合适的定义来自一本我们痴迷的书。我们和作者一起做过 LP 电话会,也真心觉得它非常出色,那就是《7 Powers》。
什么是七种力量?简单说——Hamilton,如果你在听,我可能会把定义讲得不太准确——它们是行业领导者相较所有竞争者获得超额利润的方式。也就是让你的生意比竞争者更强大的因素。我觉得这正好触及我们想剖析企业核心本质的原因。
David:这里面有很多事情同时发生:技术平台、游戏行业的实时演变,以及《堡垒之夜》现象。Epic 的力量是什么?Hamilton 在《7 Powers》中列出七种力量:反向定位、规模经济、转换成本、网络经济、流程力量、品牌和独占资源。
大多数拥有竞争力的公司拥有其中一种,也许两种。我认为 Epic 同时拥有三种。第一是规模经济。要运营《堡垒之夜》、PUBG 这样的游戏,或者其他使用虚幻引擎的大型游戏,需要庞大的基础设施。再把这些基础设施的成本摊薄,让他们只收客户年收入的 5% 到 12%,其他人就无法匹敌。
Ben:没错,Netflix 的力量也是如此。它拥有最大的订阅用户群,因此制作内容时的单用户成本最低。
David:是的,AWS 也是同一个道理。然后是转换成本,这可能是最直接有力的一种。如果你是 PUBG,或任何基于虚幻引擎开发的游戏,就只能继续用虚幻引擎运行。你不可能转而自己搭建一套引擎。也许可以尝试转到 Unity,但这会非常困难,也不具备所需的同等功能。
Ben:我们之前几次提过,虽然这是一家私营公司、财务数据没有公开,但合理推测虚幻引擎本身每年能带来大约 15 亿美元收入。很多开发者已经深度依赖这个引擎,而且当初选它也是明智决定。我们不是说他们应该选别的:如果你在开发非常简单的手机游戏,应该用 Unity;如果你开发跨平台 3D 复杂游戏,尤其需要重要物理效果的游戏,就应该用 Unreal。单是引擎业务可能就给 Epic 带来 10 亿、20 亿美元,或者说大约 15 亿美元收入。
David:那相当于 Epic 收入的 5%。把这个数字乘以 20,就是客户所创造的总收入。这两种力量都作用于虚幻引擎这项核心技术,线上服务和所有基础设施也是业务的一部分。至于《堡垒之夜》,它还拥有网络经济力量。跨平台功能在这方面极其重要。如果《堡垒之夜》在 iOS 上没有跨平台,游戏的价值会大打折扣。想象一下,你是个孩子,或任何一个通过《堡垒之夜》与朋友社交的人,无论是玩大逃杀、创意模式,还是参加……举办的演唱会。Travis Scott 办过一场演唱会。
Ben:还有 Marshmello。
David:Marshmello 的演唱会有 1,400 万人参加。有趣的是,并不是 1,400 万人都在同一个房间里。我记得 Travis Scott 那场演唱会每个实例只容纳 50 人。你想进入只有 49 个朋友的房间,而不是和 49 个陌生人待在一起。如果你的大多数朋友不在 iOS 上,而是在主机、Switch 或 Android 上,那你就无法和他们玩。这会大幅降低游戏价值。
Ben:David,我觉得现在正适合讲 Epic 业务的其他支柱。我们当然聊过《堡垒之夜》,它现在每年收入大约在 10 亿到 20 亿美元之间。还有游戏引擎,年收入又是 10 亿到 20 亿美元。然后是应用商店,或者他们具体叫什么?
David:Epic Games Store。
Ben:Epic Games Store。我觉得它现在还在亏钱,因为 Epic 投入大量营销费用、并通过独占协议吸引游戏。为了让商店本身发展,他们花了很多钱。
不过他们一开始有巨大的先发优势,因为把所有《堡垒之夜》启动器都转成了 Epic Games Store。我不记得具体是多少,但一夜之间,数百万用户就装上了 Epic Games Store,也能看到其他游戏。如果你想深入了解 Epic Games Store,可以去读节目说明里链接的 Matthew Ball 文章,非常精彩。
还有第四个支柱 Epic Online Services。它现在还不是 Epic 的大业务,但正是 Tim Sweeney 喜欢的东西。你可以接入 Epic Online Services 里的 AWS 式服务,无论你是否使用虚幻引擎。行业里的互操作性应该非常强,开发者可以用它的匹配服务,也可以用好友列表。
它还有很多方法能让玩家跨平台游戏、让朋友彼此看到。如果一个人在 Xbox 上玩一款游戏,另一个人在手机上玩另一款游戏,借助 Epic Online Services,他们都可以成为同一个元宇宙的一部分。
David:终于说到这里了。我们绕了好久。
Ben:都聊了一个半小时了。
David:这就是力量所在。现在 Epic Online Services 刚刚开始普及,而《堡垒之夜》是它的第一个、也是最好的客户,因此这种网络经济力量目前只存在于 Epic 业务中的《堡垒之夜》部分。正如你说的,他们想把朋友关系、跨平台功能带来的整个网络经济和网络效应,扩展到所有基于 Epic 技术构建的产品。这非常有力。我认为这也让 Apple、Google,可能还有 Facebook 感到害怕。
Ben:是的。这关系到 Tim Sweeney 如何从哲学上理解 Epic 在世界上的使命,以及它与 Apple、Facebook 和 Google 如何截然相反。差异不只是开放对封闭。Tim 认为,互联网还有一种全新的形态可以打造:大幅降低各处的平台抽成,同时显著增强互操作性。想想万维网刚诞生时有多开放;Tim 的愿景则是加上更多隐私保护,不能随便插入 JavaScript 收集用户信息。
可以想象《头号玩家》里的世界,但不是由一家公司控制整个世界。Tim 会直接说出竞争者的名字。听他谈论这件事很精彩。他想让 Roblox 的经济体系与《堡垒之夜》的经济体系互通。你可以购买商品,并带着它们穿梭于不同世界;也可以和朋友一起轻松往返这些世界。在他想象的元宇宙里,人们会在数字空间中进行商业活动,社交关系也会存在其中。那不应当只是游戏,更不应该全都属于一家公司。
看看 Apple 在这场斗争中的做法,尤其是这场 30% 抽成之争:他们的立场是,只要在我们的平台上发生的一切,我们都有权抽取 30%。Tim 则握紧拳头说:什么都不属于你,也没有什么属于我们。
David:对,是 Tim Sweeney 握拳,不是 Tim Cook。
Ben:没错,Tim 太多了。
David:是啊。
Bern:一如既往,我们讲的故事里掌权的白人男性太多了。
David:确实如此。但我觉得真正精彩的是,元宇宙、《头号玩家》这类概念一直都很吸引人,人们期待它很久了;VR 曾经好像要带来它,但那只是个假象,连我这个风险投资人都曾兴奋过。现在它真的开始发生了,只是方式和所有人预想的不一样。到目前为止,我们谈的 Epic 技术和体验,都把它当作游戏。但我们已经跨过了临界点,它们不再只是游戏。
Ben:《堡垒之夜》有观战模式。如果你不想玩,仍然可以和朋友聊天、看他们玩,不必自己加入游戏。它是一个聚会场所。
David:创意模式可以让你创建各种体验,再和朋友一起玩。这也是人们在 Roblox 和 Rec Room 里做的事。我们请过 Rec Room CEO Nick Fajt 来上节目。我觉得 Tim 说的就是这种方向。
还有 Epic 制作的工具,它们非常强大,能创造两年前根本无法想象的体验。我们还没谈到《曼达洛人》——那部很棒的 Disney+ 剧集。整部剧基本上都是用虚幻引擎制作的。他们在摄影棚里完成拍摄,周围是数字墙,所有场景都在虚幻引擎中虚拟搭建。
Ben:这简直太疯狂了。我先忍住不展开。到目前为止,这是最酷、最不可思议的事——整部剧竟然没有任何实体特效?
David:我是不是抢了你后面要讲的内容?
Ben:但你说的重点是,它能让知名 IP 作品以极低的成本、极短的时间拍摄和制作出来。Epic 的技术已经走出游戏领域,《堡垒之夜》也已超出游戏领域,这不是理论上可能发生的事,而是在一些标志性案例中正在发生的事……
David:已经发生了。
Ben:……一些真正有代表性的应用案例。
David:好。你还列了其他力量吗?
Ben:没有,我也列了这些。接下来进入“如果当时没有发生”环节。过去分析收购时,我们会讨论如果大公司没有买下小公司会发生什么。这次我们要分析的是:如果腾讯没有投资 Epic,会发生什么?
在讨论腾讯没投资的情况之前,我想先聊聊这笔投资,因为我算了一些数字,天哪,大家听着,这是一笔多么疯狂的投资。节目里分析过一些很厉害的投资。我觉得 Naspers 投腾讯是史上最成功的投资之一,但这笔投资也……我们先来看看数据。
David:2012 年,腾讯以 3.3 亿美元买下公司 40% 的股份。六年后,也就是 2018 年 10 月,Epic 又完成了一轮融资,估值达到 150 亿美元。按这个估值,那 40% 股权现在价值 54 亿美元——如果我算得没错的话。六年里,他们把 3.3 亿美元变成了 54 亿美元,我觉得年化回报率是 60%。换个角度说,如果你是风投,正在听这期节目,假设你是一家规模较小的 A 轮投资机构,有一支 3.3 亿美元的基金,那么相当于在基金成立仅六年时就把整支基金投出去,并获得 16 倍回报。
David:不过腾讯最不可思议、也让它明显高出其他公司的地方在于,这远远不是他们最好的投资。我们刚才提到的,可能是他们目前最成功的一笔。我还没算美团的回报,但两期前讲的拼多多,腾讯的持股如今我觉得值 200 多亿美元,而他们的投资不到 10 亿美元。
Ben:是啊,太疯狂了。
David:美团的回报也差不多是这个量级。
Ben:他们真是不可思议的投资人,敢于大笔投入、坚定下注,而且往往判断正确。总之,他们是低调的巨头。我还想说说这笔交易的另一点,不是 2012 年的那笔,而是 2018 年估值 150 亿美元的那轮融资。当时我还没研究这家公司,心想:天哪,大家被《堡垒之夜》的热潮冲昏头了,这不会有好结果。但 Epic 在 2018 年的收入是 56 亿美元,其中 30 亿美元是利润。按这样的估值,市盈率相当于 EBITDA 的 5 倍,完全不算疯狂。
David:一点都不疯狂。
Ben:我会买。这相比过去几年许多公司 150 亿、200 亿、300 亿或 400 亿美元的估值,合理得多。这家公司增长极快、产生大量现金,而且还在继续增长。
David:这让我想起 Zoom。它是一家增长极快、资本效率极高的公司。我记得 Zoom 上个季度产生了超过 10 亿美元的自由现金流。把它和其他那些不断烧钱的公司相比,再想想我们节目开头介绍 Tim Sweeney 时谈到的他的目标和做事方式。虽然是亿万富翁,他却不和名人混在一起,而是吃 Bojangles 炸鸡,把时间花在让 Epic 实现自己的愿景和使命上。他白手起家多少年?我们之前说是 22 年,对吧?
Ben:接受腾讯投资前 22 年。
David:接受腾讯投资前 22 年。
Ben:是的。一方面你说得对,这确实体现了 Tim 的个性;另一方面,我们正在把 Epic 和 Uber 这类公司相比,后者把人送到城市各处,而《堡垒之夜》靠卖数字帽子赚钱。他们卖的是边际成本和分销成本都为零的商品,却能借助社交认同卖出大量商品。
David:你已经提前引出经营手册里的主题了。
Ben:是,不过不管怎样,腾讯投资对 Epic 非常重要。回想 2012 年,可能要追溯到 2011 年谈判刚开始时,他们几乎没有数字分销经验。最近才刚把《战争机器》做成几张光盘,卖给一些 Xbox 玩家。公司也没有运营类似今天这些平台的实时运营经验;现在它们持续变化、不断更新,还不断推出新赛季。当时还没有真正意义上的游戏即体验。
我想 Tim 会第一个承认这一点。我找到他的一段话:“腾讯是全球第一的实时游戏运营商、中国第一的游戏发行商,也是全球第三大互联网公司。他们不是游戏开发商。他们的专长是大规模运营游戏并吸引客户。我们发现他们的价值观和我们很相似,而且我们可以向他们学到很多。”
我觉得这段话大约是在 2013 或 2014 年说的。Epic 的领导团队不仅把腾讯视作投资人,也把他们看作战略顾问。他们帮助 Epic 进入公司发展的 Epic 4.0 时代。
David:是的。很有意思的是,Epic 在腾讯投资后做出的三项主要战略调整,以及用新方式开发游戏,都发生在那之后。这也再次凸显出腾讯这个特例所代表的主题。长期以来,腾讯一直被严重误解。2012 年投资发生时——我们在历史回顾里没谈到这一点——许多人离开了 Epic,因为他们以为腾讯进来意味着 Epic 会变成 Zynga。他们觉得腾讯代表免费游玩模式,但这不是他们想做的,也不是制作真正游戏的方式。
现实完全相反。这是一种全新的模式,更可持续、更民主,也代表了游戏行业未来的愿景。直到现在,很多人才开始意识到腾讯到底是什么样的公司。
Ben:完全正确。接下来聊经营手册?
David:聊吧。Ben,你刚才提到虚拟数字商品边际成本为零……
Ben:卖帽子。
David:零边际成本商品。多说一点。
Ben:对,这简直是有史以来最好的商业模式:前期固定成本——实际上也不算高——是设计一件虚拟服装、一名角色或一款皮肤,也可以使用 Epic 已经打造的工具。这需要动画师投入大量工作,包括绑定等各种环节,但没有那么夸张。可能只需要 1 到 5 个人,用不到几个月的时间,有时甚至只需一天。然后你可以把这个商品以每件 20 美元卖给 3.5 亿人,而把它送到他们面前不花你一分钱。
这简直是运营杠杆之王:投入极少的固定成本制作内容,却可以获得超大规模的分销;而且发放商品的边际成本和分销成本都为零。
这就像互联网商业模式之神降临,为 Epic 加冕,说:你们得到了一项特权,可以直接印钞。Epic 后院里有一台自动取款机,钱会自己往外吐。我不带任何价值判断,只是在描述他们所处的生意有多不可思议。
David:低或零边际成本商品能够创造极佳业务和商业模式,这是个重要的大主题。我觉得过去一年自己不断重新发现这一点,我们节目里也在逐渐摸索。更有趣的是有两点。第一,它不只适用于互联网。只要开始探究,就会发现它已经存在很久了。
Ben:对,传统媒体就是这种模式。
David:没错,读《局外人》也让我这么想。
Ben:媒体不像软件那样有优势。除了维护成本,软件一旦开发出来,就能在近乎无限的时间范围内持续给用户创造价值。媒体通常有保质期,因此必须持续制作新内容。公平地说,《堡垒之夜》也是如此。
David:媒体行业有好几种类型。一种是你说的内容业务,另一种是分销业务。互联网让分销发生巨大变化,但我想到 John Malone、TCI 和有线电视业务。那种生意要投入极高固定成本,铺设线缆、发射卫星来分发信号。但一旦有线电视运营商把线路铺到用户家里,之后每个月向用户收 100 美元的边际成本就真的是零。
一旦看到这一点,就更容易评估商业模式,甚至预见一家公司的商业模式会如何发展。无论你运营得多么出色——Hamilton 在《7 Powers》里谈了很多——运营卓越非常重要,是成为优秀公司的基本条件;但公司的上限仍受其业务和行业的经济特征限制,而关键因素常常是边际成本。
Ben:看看 FANG。我不想用 FANG,因为我觉得 Netflix 不该列在里面。让我先说说我的老观点,因为我刚才说漏嘴了。FANG 应该用来形容硅谷大公司的高薪工作,后来人们却把它用作一组股票的名称;那组股票实际上应该包括微软,不该包括 Netflix,尤其是从市值角度看。
不管怎样,看看市值最大的五家科技公司,它们大多有类似特征。线上广告,也就是 Google 和 Facebook 的模式,是边际成本和分销成本都为零的生意。看 Instagram 的优势——“美德”这个词显然不对——它甚至比 YouTube 更有优势,因为 Instagram 不必向创作者付钱,而 YouTube 必须把一部分收入分给创作者。任何能收费分销一种自身成本为零、分销成本也为零的商品的业务,都与这些公司有关。
有意思的是,我稍后评分时会再提到,Apple 是这些公司中边际成本不为零、分销成本也肯定不为零的一家。长期以来,他们的商业模式是:把生产成本极高的商品卖给用户,并获得 35% 的营业利润率。研发成本当然很高,但光是 iPhone 的零部件成本就很高,不像数字帽子。这也难怪 Apple 想发展服务业务,结果就导致了现在的冲突。
一个有意思的结论是,Epic 拥有史上最好的商业模式,而 Apple 对此很嫉妒。这多少解释了我们现在看到的冲突。但 David,你说得完全正确:一旦看清这件事,就再也无法忽视。
David:完全无法忽视。我还想强调另一个主题。Epic 最初是在虚幻引擎上偶然发现这个思路,但之后 Tim Sweeney 真正投入其中,并用它推动自己全部的愿景:让一千朵花绽放。生产边际成本这个角度很重要,但自己投入大量资源制作游戏,等于假设你能正确判断市场需要什么。
Tim 的判断记录相当不错,但正如我们看到的,即使他也会判断失误。他们 2012、2013 年开始制作的三个游戏项目都没成功。更好的做法是想办法赋能更广泛的创业和创造力,然后说:我不知道什么会成功,但我愿意让很多人都来尝试。这可能更有力量。
Ben:是的。我们请 Chetan 上 LP 节目时说过“撬动折腾的杠杆”。只要你能让创作者用同一套技能做到更多事情,就很有力量。你刚才说的,我在笔记里记成“用稳定的平台收入平滑爆款游戏收入的波动”。
David:对。我补充一层意思。记得 Ben Thompson 在 Stratechery 早期谈过这点。实现这种赋能最好的办法,是降低创造和创业的门槛。Epic 和 Tim 正努力做的就是这件事。他们在说:你不需要好莱坞工作室那样的预算,也能打造出色的线上体验。
Ben:没错,说得很好。好,我还记了几点。有几条都可以归结为控制权。第一,不要受制于发行商。Epic 和微软在《战争机器》未来方向上的创意分歧就是一个例子。Epic 既开发又发行《堡垒之夜》,所以掌握最终决定权很重要,而 Tim 找到了实现这一点的方法。
他们的资本结构也很有意思。我认为,如果他们是一家上市公司,就不可能像现在这样对抗 Apple。这和 Eventbrite 那期节目中的教训形成鲜明对比:上市公司在需要融资时更灵活,但 VC 资金深厚的私企往往更不受资本分配纪律约束。
在这个情境里,如果 Epic 有公开市场股东,它很可能无法这样挑战 Apple,因为正如我们稍后会谈到的,这在短期内可能损害股东价值;是否能创造长期价值也不确定。Tim 正在为整个生态系统做事,但 Epic 自己及其股东未必能直接获得全部回报。
我认为,掌握控制权就能按自己的想法行动。Tim 在采取行动前,我肯定他和腾讯深入讨论过,尤其讨论了腾讯对 Apple 的看法。作为控股股东,你可以做出上市公司股东未必允许的决定,而这些决定将来可能带来回报。
David:对。你能想象,如果 Epic 是上市公司,在这一切发生的过程中股价会是什么走势吗?
Ben:天哪,当然能。看看 Apple,股价只会上涨。
David:公平地说,在 Eventbrite 那期节目里,我觉得 Kevin 或 Julia,也可能两个人都说过,有些情况下保持私有更好。这并不是说总体而言上市一定更好,这就是其中一种情况。
Ben:没错,这个观点很好。再说两点。第一,游戏引擎这类产品具有极强的惯性,很难建立用户群,但一旦建立,几乎不可能被取代。没人会轻易把自己的游戏引擎换成另一款。现在也很难成功打造虚幻引擎的竞争者。
回顾 Unity 成功做出游戏引擎的经历,它赶上了手机游戏的诞生。当时出现了一种全新范式,所需引擎有一套非常不同的资源配置。我们节目还没有深入讲过这个问题,但如果你只开发手机游戏,单靠虚幻引擎可能会让你抓狂。除非目标值得这么做,否则不如用它,因为你也会在为 PC 和主机开发。
当这类产品已经建立势头后,唯一的竞争方式就是赶上范式转换。比如手机游戏兴起;下一个范式是什么谁也不知道。但这类产品的惯性很强,在下一代技术到来之前,用户几乎不可能迁移。
David:没错,完全如此。
Ben:好,我最后一点笔记写的是迭代与复利。迭代是创业和工程里的常见理念,人们会说敏捷开发;复利则是投资里的常见理念。但这是我第一次真正理解两者联系有多紧密。Epic 多年来围绕虚幻引擎持续进行有条理的小幅迭代,这些改进会彼此复合,带来巨大的价值。
不只是金钱会像股票长期增长那样自己复利,还有每天投入资源,让员工构建下一块软件基础模块,未来的工程师和非工程师都可以在上面继续创造。这让我具体理解到:迭代几乎就是投资中抽象复利概念在实践中的体现。
David:对,我很喜欢。这是描述资本配置工作的一种优雅方式,或者更准确地说,是资源配置。不只是分配资源,然后坐看它复利增长。公开市场投资人也许可以这样做,但像 Tim 这样的人——两个 Tim 都是——CEO 尤其是 Will Thorndike 所说的“局外人型”CEO,Tim Sweeney 完全符合,甚至是百分之一千符合——他们每天都在迭代,并根据哪种资源配置方式能实现最优复利来分配资源。
Ben:怎么让今天投入我们正在打造的每 1 美元,成为明天能继续搭建的基础模块,而不是每次都从头开始?
David:没错,我很喜欢这个观点。
Ben:太好了,进入评分环节。
David:开始吧。
Ben:好。
好,David,评分。第一次收听节目的朋友可能不知道:通常我们会给一笔交易打分。比如 Facebook 买下 Instagram,是不是明智的资本使用?那就是 A+,接下来依次往下,最差的 F 则是 AOL 和时代华纳的合并。
这次也许可以给腾讯投资打分。但大家现在真正该评估的是 Apple 之争。接下来会如何解决?双方各自应该怎么做?我想从两种情况下评估:如果 Epic 坚持不退,Apple 应该怎么做?如果 Apple 坚持不退,Epic 又应该怎么办?
为了做铺垫,我整理了一些数字,值得拿出来了解这场冲突的背景。估计 Apple 去年从 App Store 获得了 183 亿美元收入。App Store 抽成是 30%,也就是说,App Store 上总共约有 610 亿美元的消费,其中一部分归 Apple,一部分归开发者。关注股票和财报的人都知道,Tim Cook 提到服务收入时,其中 40% 来自 App Store。这 610 亿美元占服务收入的 40%。
《堡垒之夜》目前每年在 iOS 上收入约 2 亿美元,其中约 6,000 万美元给了 Apple,抽成相当于 12%。这个数字是今天在法庭程序中披露的。《堡垒之夜》去年在所有平台上的收入为 18 亿美元;按 12% 计算,iOS 上的收入大约是 2 亿美元。这就是这场争议涉及的金额。
还有另一件事:Apple 挥起大锤说,要让所有使用虚幻引擎的开发者都无法再向 Apple 平台发布应用。这听起来很可怕,多数分析者也认为这才是真正的问题,因为如果一个重要平台——App Store 上有大量消费——不再支持虚幻引擎,开发者会觉得引擎失去可信度。你还可以向其他五个平台发布,但不能上第六个平台,而且那是个重要平台。这确实是个问题。
David:Epic 因此损失 2 亿美元《堡垒之夜》收入是一回事;但让所有虚幻引擎客户和服务客户都大失所望,则完全是另一回事。
Ben:对。但如果具体来看,在使用虚幻引擎的游戏里,iOS 上最大的就是《堡垒之夜》,第二大的是 PUBG。看收入最高的 100 款应用,用虚幻引擎的很少。正如我们整期都在说的,Unity 才是手机游戏、2D 游戏、类似《糖果传奇》这类游戏的首选引擎。
我不知道,实际上一个大型游戏开发商如果想做一款可部署到 PlayStation、Xbox 和 PC 的 3A 级游戏,会不会在意这件事。我觉得手机平台对他们来说有点次要,他们会想:能上手机当然不错,但我的大部分收入不会来自那里。
我认为,如果虚幻引擎不再支持 iOS,这不会造成那么大的问题——当然会有影响,但不会像有些人说的那样摧毁整个生态。关键还是《堡垒之夜》每年在 iOS 上赚的 2 亿美元,其中 6,000 万美元给了 Apple。
David:这非常有意思。我认为,背景不该像你说的那样是:我做《侠盗猎车手》,不打算上 App Store,因为在那里赚不到钱。正如我们谈过的,那种模式——[内容缺失]——会继续存在一段时间,也就是好莱坞式的游戏制作。这种模式本身没问题,但它不是行业主要的发展方向。
真正有意思的问题是:为什么《守望先锋》不上 App Store?为什么《英雄联盟》不上 App Store?为什么《Dota 2》不上 App Store?为什么这些现代的游戏即服务、电竞型游戏——这一时代真正的大赢家和大型平台——不在手机上?这不是技术限制。iPad 或 iPhone 11 Pro 完全有能力运行这些游戏。
Ben:一定程度上还是技术问题。更准确地说,要让游戏在这些设备上真正运行,会很困难;你得重新设计输入方式,把 WASD 键盘操作改成触控等。这些工作要非常值得才行。
David:完全同意,不过是可以做到的。腾讯在中国已经用《王者荣耀》做到了。
Ben:是啊,确实可以。我上周还在手机上玩了《堡垒之夜》。
David:没错,技术上可以做到。我觉得这些游戏还没上手机,是因为经济模式的问题。如果你的游戏即服务通过订阅和/或虚拟商品经济来获取 SaaS 式收入,就不会愿意把 30% 交给 Apple 或 Google。这根本无法接受。实际上,如果从更宏观的角度看,我觉得 Apple……
Apple——Android 也有类似问题,只是表现不同——最大的失误之一是,iOS 设备后来成了通用设备,取代了许多专门用途的电子产品。Apple 原本也有机会取代游戏主机,但最终没有做到。我觉得这就是原因。
Ben:对,他们反而把市场切开了。手机游戏市场被他们拿下了不少。Switch 仍然卖得很好,但手机游戏确实很成功。
David:还有 Facebook 游戏和网页游戏。
Ben:对,这么说很好。《糖果传奇》这类游戏仍然是玩家最多的游戏,甚至比《堡垒之夜》还多。但你说得对,手机原本也可能取代 3A 游戏,只是没有发生。我觉得有些原因是,这些设备不太适合玩那类游戏。开发者得额外花力气改善体验,但最终感觉还是不对。你说得对,《王者荣耀》确实做到了;不过经济模式没那么有吸引力。
David:再次说明,由于这些游戏依赖网络经济,开发者希望潜在玩家的可触达总量尽可能大。而移动平台的安装量如此之高,开发者理应希望能登陆这些平台。总之,双方应该怎么做?
Ben:我先提出一个假设。假设法院裁定 Apple 不能把虚幻引擎也牵扯进来;Epic 坚持立场,决定让能直接向 Epic 付款的《堡垒之夜》版本继续留在 App Store。那接下来怎么办?我又做了个有意思的小计算:Apple 每年从 App Store 上的《堡垒之夜》收入里拿到的钱,大约只占 App Store 总收入的 0.33%。
Apple 正在守护的是它过去五年形成的新商业模式,也就是 App Store 抽成。如果争议金额只是其收入的 1%,他们不该因此让步。他们应该说:好,我们宁可失去《堡垒之夜》,再见。然后让它无法在其他人的手机上运行。
反对这个做法的理由首先是它会触发新的立法,也会带来反垄断问题。另一个理由是这可能让更多开发者不再信任这个平台。他们会想:天哪,就连手机游戏都无法在这个平台上可靠发布了。但《堡垒之夜》的收入对 Apple 来说确实只是很小的一部分。
David:我认为 Apple 最大的风险是这样的:如果你相信 Tim Sweeney 所说的趋势,也就是这些产品会超越游戏,发展成元宇宙,并且持续推进、加速发展,那么你会不会因为拒绝它们而被排除在元宇宙之外?开发者都不愿在你的平台上做游戏,正如[内容缺失]、MOBA 和游戏即服务已经遇到的那样。这个行业越发展、越壮大,这些产品就越不在你的平台上;想使用这些内容的消费者就会改用其他设备。
Ben:完全正确。Apple 的风险远不只是《堡垒之夜》的收入。坦白说,我也不觉得虚幻引擎是核心问题,因为正如我们谈过的,这些并不是人们在 Apple 平台上玩的主要游戏。玩家会忠于《堡垒之夜》,然后说:算了,我下一部手机要买 Android?
Apple 会不会因此无法参与 Tim Sweeney 设想的开放元宇宙?消费者挑选下一部设备时会不会考虑这一点?甚至在更早的时候,人们会不会说:我想玩《堡垒之夜》,但你的手机不支持,所以我不买你的手机。这会是 Apple 选择让步的理由。
David:对,但如果 Apple 让步,对它来说就是一次重大的商业模式变革。
Ben:完全没错。如果换成 Unity,我觉得情况会不一样。如果《堡垒之夜》是用 Unity 开发的,我认为 Apple 会说:我们绝对不会把所有 Unity 游戏都赶出平台。
David:Unity 也有可能加入虚幻这边。
Ben:他们为什么要这么做?Unity 按席位收费,不是按收入分成。
David:老实说,我没有充分研究过 Unity。也许他们某个时候会想转为按收入抽成。说来也奇怪,虚幻是高端平台,却采用按收入抽成;而 Unity 是低端平台,却采用 SaaS 收费。按理说,低端平台应该希望尽可能多的开发者加入,最好没有任何激励让他们望而却步。话虽如此,现在独立开发者可能可以很便宜、甚至免费使用 Unity。
Ben:是的,这是个有意思的观点。回到 Epic 坚持不让步、Apple 把他们赶出商店的情况。显然,双方妥协对所有人、包括客户来说都最好。《堡垒之夜》失去这笔收入会很糟,但也不是世界末日。大多数玩家并不在 iPhone 上玩《堡垒之夜》。问题是:iPhone 上没有《堡垒之夜》有多糟?我觉得没那么糟。最热门的游戏不在 Apple 手机上,对 Apple 来说会更糟。
David:我认为对 Apple 来说更糟。因为如果你在 iOS 上玩《堡垒之夜》,而且非常、非常喜欢这款游戏,很可能愿意花 150 或 200 美元买一台 Switch Lite,继续玩下去。
Ben:对。好,如果这对 Apple 更糟,我们的结论就是 Apple 应该让步。不要挥下封禁大锤,把所有《堡垒之夜》玩家都赶出手机平台。他们可以继续封禁新版本,但我觉得这对 Apple 来说也同样糟糕。让目前所有已经安装《堡垒之夜》的手机失去功能,或者按 John Gruber 的说法启用“关闭开关”,给人的观感一样差。
§02文稿(第二部分)
那 Apple 该怎么做?这时轮到 Apple 坐上火山口了。假设 Epic 坚持立场。Epic 提出的要求很有意思:他们想要一个 App Store,想把 Epic Games Store 放到手机上与 App Store 竞争,还想直接通过应用向消费者收费。如果 Apple 同意第一项,相当于让步……
如果他们同意第一项,自己的整个战略定位就会垮掉。他们所有服务收入都来自 App Store,因为 App Store 是垄断平台。如果他们在第二项上让步,放弃 30% 抽成,那就会影响每年 180 亿美元的生意。每让出一个百分点,影响都非常大。所以 Apple 也未必该让步。
David:我认为,从保护长期价值、最终创造长期价值的角度,Apple 最好的做法不是允许 Epic 在平台上开自己的应用商店,而是降低自己的抽成。因为问题不只是 Epic,而是更大的趋势:开发者已经不再喜欢 Apple。受影响的不只是 Epic,还有 Basecamp 和所有人。
Ben:完全正确。成千上万人都是如此。他们还私下联系了开发者,试图区分 B2B 应用和 B2C 应用,说这两类应该适用不同规则。
David:你一旦这么做,就已经输了。不管你怎么说,如果情况发展到这一步,你就是在和可能最重要的群体作对。Apple 的客户会买它的设备,但客户购买设备,是因为设备上有开发者为他们创造的出色体验。
Ben:Apple 会说,对他们而言最重要的是 Apple 自己,客户排第二,开发者最后。他们很幸运,早期就把所有开发者都吸引到 iOS 上,并形成了很强的锁定效应。
David:我觉得长远来看,他们让自己冒了风险。如果《堡垒之夜》不在 iOS 上,确实会有人换到 Android。
Ben:你知道他们现在肯定有人在研究这个问题:眼下以及未来我们会失去多少客户?
David:当然。但更大的风险是什么?我肯定不会换,你也不会换。那如果 Spotify 不在 Apple 上呢……
Ben:我没有。我刚重新装了《堡垒之夜》,因为一年前删掉过;不过我以前下载过,所以还能重新安装。这是个奇怪的漏洞。
David:挺好。但如果 Apple 平台上没有 Spotify 呢?
Ben:对,对。我在那里被锁定得很深,不会离开,也不会改用 Apple Music。
David:那如果 Apple 平台上没有 Netflix 呢?
Ben:这就容易多了,因为我不用手机看 Netflix。我完全可以去买其他设备,而不是 Apple TV。对,你说得有道理。
David:单独看这些事情似乎都没什么;但现在有另一种设备,什么内容都有,价格更低,而且由于平台更善待开发者,使用体验更好。当类似的事积累到一定程度,你就会开始想:我真的还需要 iPhone 吗?
Ben:所以 Apple 面临的问题是:我们要不要通过维持 App Store 独家垄断、同时降低收益来保住垄断地位?还是允许别人和我们竞争?如果允许,最终还是会发生价格竞争。他们最好想办法把抽成降低到 Epic 能接受的水平。天哪,他们真的会这么做吗?
影响太大了。但我觉得我们俩都认为 Apple 需要在某件事上让步,可能是经济条款,也可能是允许应用使用其他支付方式。如果我是 Apple,我不会同意。我要回去和 Epic 谈:我们可以把抽成降到 20%,但不允许另设商店,也不允许替代支付方式。保住垄断,同时尽量让所有人觉得合理,不要觉得你在自己的设备上过度抽租。我觉得这是可行的策略。
David:是的。
Ben:最终要看这个神奇的问题:《堡垒之夜》的影响力够不够大,能不能成为催化剂,让我们刚才说的 Apple 那些风险真的发生?如果没有《堡垒之夜》,这些事会不会发生?也许会,也许不会。这就是他们要押的一把骰子。
David:Apple 还得考虑另一个重要因素:腾讯。对 Apple 来说,世界上最重要的公司和合作伙伴是谁?我可以说是腾讯。
Ben:为什么是腾讯?
David:Apple 在中国有非常庞大的业务。如果微信不在中国的 iOS 上,那项业务就归零了。
Ben:说得好,因为微信和客户的关系比 Apple 更紧密。
David:没错,紧密得多。我觉得这甚至不用讨论:如果 iOS 上没有微信,所有人都会换到 Android。
Ben:你说得对。这可能引发一连串胆小鬼博弈。Tim Sweeney 愿意冒险,但其他人愿不愿意?谁会跟他站在一起?如果你是微信,失去所有手机上的分销渠道,简直太疯狂了。
David:不过也许有人会说,微信不需要 Apple。微信比 Apple 更重要。
Ben:他们不是有特殊协议吗?在中国,用户可以用微信支付购买虚拟商品,绕过 App Store。
David:我查到的资料显示可能有。那么 Apple 已经在妥协了。
Ben:没错。Apple 得找个办法悄悄妥协,解释为什么这是特殊情况,让理由说得过去,然后这么做,并希望不会再有和《堡垒之夜》一样大的公司来挑战。
David:这肯定不会是最后一次。
Ben:这是个会输的策略。我觉得你说得对。归根结底,我们已经换了八种说法了,但从长远来看,他们必须找到保住控制权、同时稍微降低抽成的方法。这才是长期价值……
David:他们得重新成为开发者喜欢的优秀平台。
Ben:没错,让 Apple 再次成为开发者的好平台。好了,我们把原本应该在评分前讨论的价值创造和价值捕获环节挪到现在了。我想从几个方面谈。Epic 为世界创造了巨大价值,说实话,他们捕获的价值比创造的少。
虚幻引擎只收 5%,这是公平的。Epic Games Store 也收费偏低,同样是捕获的价值远远少于创造的价值。要让客户从产品中获益,你始终得少捕获一些价值,毕竟交易不能只是双方一美元换一美元。但我觉得 Epic 捕获的价值远少于他们创造的价值,而且还有很大提升空间。
另一个评估价值创造与捕获的角度是,这场和 Apple 的冲突中,遗憾的是消费者在输。客户承受了科技巨头交锋的代价。科技巨头争夺利益,最终会破坏终端用户的价值。
David:是的。这也是政府监管介入的领域。在这场博弈里,牌面并不利于大型科技公司。监管者会说:不,是你这家位于北卡罗来纳州的小型独立公司在欺负 Apple?不可能。
Ben:这个 170 亿美元的生意在欺负 2.2 万亿美元的公司。而且我还想指出,Apple 这周的市值增长了相当于 10 个 Epic。
David:这个规模差距太不可思议了。
Ben:复利还是让我惊叹。听众朋友们,评分以及价值创造、价值捕获方面有很多细微问题,欢迎分享你们的看法。可以加入 Acquired Slack,网址是 acquired.fm/slack;也可以访问我们的网站聊聊,或者在 Twitter 上联系。我们的账号是 @acquiredfm。显然,情况每天都在变化。这期节目录完到发布之间可能会有新进展,而且其中还有很多细节问题。我们很想听听大家觉得我们漏掉了什么。接下来进入节目推荐。
David:开始吧。
Ben:好,我先来,因为我的节目推荐是这期内容的延续,分成三部分。我按接触这三份媒体内容的先后顺序来讲,也建议大家照这个顺序看。
2019 年 8 月——那时 Disney+ 还没推出,《曼达洛人》也还没播出——Epic 发布了一段演示视频。一个人走过来,骑上一辆摩托车,发动引擎。首先你会想:Epic 为什么要发这么短的视频?最神奇的是,它是在摄影棚里拍的;一个人坐在真实的摩托车上,背后和侧面却是一块屏幕,屏幕上实时渲染出完整背景。
更神奇的是,摄影机稍微移动——就像片场里的轨道摄影机——屏幕上的背景也会按正确透视关系移动。你不只会想:哇,那背景看起来真像真的,有些东西远在 1,000 英尺外,有些则只有 5 英尺远,而且没有任何瑕疵。它看起来就像现实世界,镜头景深也有恰当的模糊效果。一切都非常逼真。
接着视频展示了幕后过程。天哪,原来是块屏幕,而且像素密度极高。用摄影机拍屏幕时,通常会出现的奇怪伪影都没有。摄影机上装有加速度计,与屏幕投影内容同步,所以摄影机移动和转向时,屏幕上的内容会实时以完全正确的方式变换。延迟低到人眼无法察觉。这是一次不可思议的技术突破。
我记得看完就想:天哪,电影制作的未来已经来了。游戏公司做到这个地步太了不起了。我本来就因为《堡垒之夜》和虚幻引擎而听说过 Epic,现在虚幻引擎居然能做到这件事,真是太棒了。后来《曼达洛人》播出了,赶紧去看吧,特别精彩。
David:光是《曼达洛人》就值回 Disney+ 的订阅费。
Ben:太棒了。这是一部太空西部片,特别精彩。之后到了 2020 年 2 月,有人发布了一段《曼达洛人》的幕后制作视频,展示了他们所说的 The Volume。David,这正是你描述的那种摄影棚:四周 360 度都是屏幕,上方还有一块水平屏幕,用来给场景打光。他们不只渲染周围的所有元素——顺便说,那些 CG 效果非常出色,画面看起来全都非常真实。
演员穿着戏服,也摆了一些桌子之类的道具。但除此之外,各种深度的背景都只是在屏幕上渲染,再用虚幻引擎从上方那块巨大的水平屏幕打光。照在演员身上的光线,会根据场景背景精确匹配——简直令人难以置信。
这是个很棒的视频,很短,大概五六分钟。后来一个朋友把我引到 ascmag.com 的文章。那是美国电影摄影师协会之类的网站。上面有一篇极其详尽的长文,解释这整套系统背后的物理原理。如果你喜欢电影、摄影之类的东西,那会是最引人入胜的技术文章之一,详细讲了他们如何拍摄许多这类画面。
真的非常值得花时间读一读。这正是那句名言所说的:足够先进的技术,与魔法无法区分。大概是这句话,完全正确。我对虚幻引擎和电影制作的未来感到无比兴奋。
David:这太酷了,真令人惊叹。综合来看,这项技术能把创作能力提高一个数量级,同时降低成本。他们谈到,《曼达洛人》之所以能拍成一部精彩的电视剧,而不是一部预算数亿美元的电影,就是因为所有内容都能在一个房间里完成。
Ben:确实整部剧都在同一个房间里拍完了。
David:太惊人了。好,我的节目推荐和这期的联系可能比较牵强,但我还是试着讲讲。我最近一直重读 Isaac Asimov 的《基地》系列。几年前我可能也在 Acquired 把它当作节目推荐说过,它实在太好了,是经典。整个故事讲的是一个主导社会的衰落,以及一个新兴社会取而代之。它可以寓指罗马帝国,也可以套用到当今世界。我觉得也许——虽然有点牵强——还能套用到 Apple 和 Epic。银河帝国衰落,是因为它不再做好自己的本职工作,开始沉迷政治,也失去了技术优势。
这本书的一个核心主题是,帝国逐渐失去核能以及驾驭、持续发展这项技术的知识。只有边缘地区那个新兴的小小“基地”掌握了这种力量。能站在技术前沿,并敏捷地快速行动,可能就会赢得胜利。
Ben:确实如此。这是个很好的收尾。听众们,如果你还没订阅,但喜欢我们的节目,真的应该订阅。如果你觉得朋友会喜欢这一期或其他任何一期——也许他们是游戏玩家,或者也和你聊过《曼达洛人》,想了解更多关于背后那家公司的故事——欢迎把节目分享给他们。我们很喜欢大家把节目分享给新听众。非常感谢你们这么做。
和往常一样,如果你喜欢 Acquired,也想磨练打造公司的本领,可以加入 Acquired 有限合伙人社区。你可以收听 LP 节目,我们会更深入地探讨公司建设和投资的基本原理;也可以参加每月的 LP 电话会,直接和大家交流。当然还有读书会,以及和作者进行的 Zoom 对谈。
先简单介绍一下我们最近一期 LP 节目。那是我们的风险投资基本原理系列之一,一共有六集——也许七集,David,我们得确认一下。这一期主要讲风投公司如何按照流程做决策,以及公司里的不同人员分别如何参与。无论你是在准备融资、想成为投资人,还是已经活跃于投资领域、想了解其他投资人如何做决定,这些内容都会很有帮助。
如果你还不是有限合伙人,可以点击节目说明里的链接,或访问 acquire.fm/lp。所有新听众都能免费试用 7 天。如果你想加入 Acquired 社区,欢迎来 Slack 和我们交流。听众朋友们,我们下次再见。
David:我们下次再见。