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特辑:Superhuman 第二集——把软件设计成一场游戏(与 Rahul Vohra 对谈)

Special: Superhuman Part II - Designing Software to Feel like a Game (with Rahul Vohra)

第2020-11-12期2020-11-12简体中文会员内容

嘉宾:Rahul Vohra

Special: Superhuman Part II - Designing Software to Feel like a Game (with Rahul Vohra)
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§01金标准嘉宾回归

本期特辑请回 Rahul Vohra——高速邮件客户端 Superhuman 的创始人;他 2019 年 6 月那次亮相(第五季收官)中的 product-market fit 方法论早已自成一派。这一次的主题是 Superhuman 更新的方法论:像设计游戏一样设计软件——他曾在 Patrick 的节目和 a16z Summit 上讲过。产品已从当年的 product-market fit 成长为专业级乃至企业级的套件,最近还上线了日历功能。两位主持称他为嘉宾准备的"金标准"——"先去听我们和 Rahul 那期"——并预告 LP 节目的融资大师课(Rahul 创过两家公司、进过 YC 也没进过 YC、完成过退出、融过种子轮与成长轮、自掏腰包养过公司,现在与 Todd Goldberg 运营一只天使基金外加 AngelList 滚动基金)。

§02什么是游戏?一座定义之塔

Rahul 的起点定义来自 Jesse Schell 的《The Art of Game Design》("这个主题上最好的书"):游戏就是"你 play 的东西"。被追问"弹吉他还算吗",他用语义来区分:游戏是你 play 的东西;玩具是你 play with 的东西——是物品,不是人("我们也 play with 朋友……那朋友是玩具吗?显然不是")。有些玩具比别的更好玩,于是:好玩具是 play with 起来有趣的物品。这就逼出了真正的问题:什么是"有趣"?

他的回答:乐趣不只是快乐——没有快乐就不可能有 fun,但大量愉快的体验(一次放松的头部按摩)并不 fun。纯快乐漏掉的是:惊讶。"乐趣需要惊讶",而且我们的大脑在神经层面天生爱惊讶。定义之塔完成:游戏是你 play 的东西;好玩具是 play with 起来有趣的物品;乐趣,是令人愉快的惊讶。

§03布什内尔定律:必要但不充分

对照 Nolan Bushnell 的经典("易学难精"),Rahul 的判词是"必要但不充分":你可以列出几百条属性,不存在最小子集。在 Superhuman,他们把七条原则分布在五个因子上:目标、情绪、操控、玩具、心流。布什内尔定律覆盖了目标与精通,但没谈游戏进行中的感受、没谈交互的本质(电子游戏、桌游,还是像游戏的软件)、没谈玩玩具时孩子般的惊奇,也没谈心流——Rahul 认为这是最重要的因子之一。做出伟大的游戏,要调用心理学、数学、叙事、交互设计的全部艺术与科学。

好对话,值得读完整。

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