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Jeff Kaplan: 杰夫·卡普兰:《魔兽世界》《守望先锋》、暴雪与游戏的未来

#493 – Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming

Episode 4932026-03-11简体中文

Guests: Jeff Kaplan

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Contents4 chapters§01原文文稿 · 00:00–1:35:22§02原文文稿 · 1:35:23–3:27:25§03原文文稿 · 3:27:49–4:42:14§04原文文稿 · 4:42:16–5:09:26

§01原文文稿 · 00:00–1:35:22

00:00乐趣有三种:玩家的乐趣、设计师的乐趣,以及计算机的乐趣。

00:06是玩家对战吗?

00:07全是玩家对战。事实上,《Rust》是所有PvP游戏里最PvP的那个。

00:16我不知道这是什么意思,不过——

00:19《Rust》的玩家懂。我的整个职业生涯和家庭都要归功于《无尽的任务》,所以我想我算是赢下这个游戏了。而我们这些傻瓜,一直在读论坛,论坛上大家总是在骂我们。“这个服务器延迟太大”“那个服务器登不上”——这就是我们眼中发生的事。可当我来到那个展会,那是我人生中最动情的经历之一,迎来的全是满溢的爱。我曾以为自己永远不会去暴雪以外的地方工作。我爱那里,它是我身份的一部分,我也觉得自己属于它,真的以为会在那里退休。从没想过离开的那天会来,但它就这样来了。

01:11告别时有多痛苦?

01:14它把我击垮了。

01:16与此同时,在外界看来,你仿佛从地球上消失了,其实却一直在做游戏。接下来是与杰夫·卡普兰的对话。他是《魔兽世界》和《守望先锋》的传奇游戏设计师,这两部作品是有史以来规模最大、影响最深远的游戏之一。他真的是我见过最出色的人之一。我有幸多次与他交谈,包括一起玩游戏时,他始终善良、深思熟虑、风趣,而且从始至终、永远都是一个真正的玩家。当然,他也总是很快就把赞誉给到多年来有机会共事的那些优秀创作团队,他们确实不可思议。

02:10暴雪创造过一些有史以来最伟大的游戏。从《魔兽争霸》《星际争霸》到《暗黑破坏神》《魔兽世界》《守望先锋》等等,它们带给我个人数千小时的快乐、意义与幸福。因此,要深深感谢杰夫、整个暴雪团队,以及电子游戏行业中每一位倾注心血和灵魂、创造世界让我们这些粉丝享受的创作者。这是一场超级有趣、鼓舞人心、像旋风一样的对话——这个双关是有意的——对面是一位最受喜爱的玩家和游戏设计师。里面充满梗、欢笑、智慧、情绪过山车,当然还有暴雪游戏的种种故事。

02:59杰夫2021年离开暴雪,此后一直秘密制作一款名为《加州传奇》的新游戏,我有机会和他一起玩过。它美得惊人,背景设在十九世纪加州淘金时代,是一款开放世界在线多人游戏,既有冒险、动作,也有生存元素。有时让人感到孤独与绝望,有时只是看着太阳升起在美丽风景之上,感到敬畏。它不同于杰夫过去做过的任何游戏,我真的迫不及待想和你们一起玩。可以在Steam加入愿望单,我想3月稍晚会有Alpha测试,抢先体验也将到来。

03:53这里是莱克斯·弗里德曼播客。如果想支持节目,请查看简介中的赞助商信息,那里还有联系我、提问、反馈等链接。现在,亲爱的朋友们,有请杰夫·卡普兰。

04:07在成为《魔兽世界》和《守望先锋》的传奇设计师之前,你首先就是传奇玩家,尤其在《无尽的任务》中。从玩家走到设计师,这段旅程很疯狂。不过我们先回到更早:你什么时候第一次爱上电子游戏?

04:32我很幸运,出生在投币街机的黄金时代。我真的还记得第一次见到《吃豆人》的情景。当时和罗尼叔叔在一起,他不停给我二十五美分硬币。我想他自己想玩,但又不敢,就把硬币给小侄子,让我玩。我还记得去费城参加哥哥的毕业典礼,大厅里有台《小行星》,也是我最早玩过的投币街机之一。我和哥哥努力刷最高分,终于刷到了,可我们年纪小,得早睡,第二天早上就有人超过了我们。我1972年出生,1980年代在南加州长大。

05:27所以我就是那种在滑板和BMX文化里长大的孩子,会骑车跑到两个镇之外,知道所有披萨店、酒铺和游戏厅,整天泡在投币街机时代。热爱就是从那里开始的。后来出现《Pong》之类的东西,去朋友家,他们有《Pong》,就觉得不可思议:我们竟然能在电视上玩这个,太好玩了。雅达利当时也很流行。但对我影响最大的是Intellivision,因为爸爸做高管招聘,客户之一是美泰。他说:“嘿,他们给了我这个东西。”他还拿得到折扣游戏,或者免费游戏。我和兄弟们爱极了Intellivision,没完没了地玩。

06:27当时比较的标准总是:“这个游戏跟街机有多接近?”真是黄金时代。我认为,真正把局面打开、推到下一层次的大时刻,是NES问世。NES加《超级马里奥》,当时简直把游戏带到了新层次。直到今天想起来,我心里仍会涌出温暖美好的回忆。我记得我和兄弟们玩了好几个星期《超级马里奥》,后来一个朋友来家里,把那些秘密全教给我——

07:10——那些我当时根本不知道存在的隐藏内容。世界仿佛突然变得更广阔,游戏也能有更多可能。后来,PC游戏又对我产生了很大影响。父母自己经营生意,刚才说过,爸爸做高管招聘,他们买了一台IBM电脑,那时还是DOS,连MS-DOS都还没有。我很失望,因为其他孩子有Amiga或Commodore,当时它们比IBM更适合玩游戏。妈妈很鼓励我和兄弟,她买了《Zork》,就是Infocom的文字游戏,让想象力带你前进。《Zork》在我心里占据的位置,我想几乎没有别的游戏能触及。

08:13是文字游戏?

08:14文字游戏。你输入“向西走”“打开邮箱”之类。但那是想象力的力量。就像为什么书总比电影更好看,对吧?

08:29是的,你开始看到可以探索的世界被创造出来。你可以走进去,沉浸其中,忘掉自己。

08:38是的,你被带到那里,生活在那里。

08:41《Zork》很受欢迎吗?

08:43极其受欢迎,后来还有《Zork II》和《Zork III》。

08:48三部曲,《Zork》三部曲。明白了。

08:51有件事很奇怪,1990年代某个时候,出现了所谓CD-ROM游戏的时代,他们就是这样宣传的。他们做了一个《重返Zork》,但这次有了图像。不知为什么,一切反而被打碎了,因为你脑海里的那个《Zork》不再存在。它真的很棒,我想现在可能开源了,那很好。我强烈推荐《Zork》。当时PC上还有一个能在我们IBM上运行的游戏——《创世纪》——

09:32——就是理查德·加里奥特的系列。他是“不列颠之王”,我们这样认识他,他把自己放进了游戏。说到世界构建,里面有紫杉森林,有各种角色。我最先玩的是《创世纪II》,因为第一作比我玩游戏还早。这是个以队伍为基础的PC角色扮演游戏,世界非常丰富。你竟然能登上火箭:明明身处奇幻世界,与恶魔战斗,却又不知怎么能上火箭。还有各种基于这个世界、疯狂的游戏事件。

10:22比如镇上有保镖、商人,但如果你真想,可以试着抢劫他们,或者杀死不列颠之王,那非常难。你还是个混小子时,就会没完没了、一次又一次尝试这些事。《创世纪》对我真是极其深刻的体验。

10:48当然,这又引出了本身也很传奇的《网络创世纪》,也许与《无尽的任务》有联系,开始构建大型多人在线游戏世界。能带我走过这段旅程吗?开始上线、进入MMO世界时,哪些游戏有影响,哪些让你觉得有趣?

11:11对我来说,最重要的是《无尽的任务》。不过你提到的《网络创世纪》算是前身,早于它问世。可惜那恰好是我人生中一个不幸的时间段,我当时在读研究生。

11:28你很忙。

11:29我很忙,错过了《网络创世纪》。否则我本来会经历那一切。听它的故事,真是一些最疯狂、最好笑的事。我认识一个人,学会了游戏里的下毒技能,就给苹果下毒,扔在地上。另一个人冒险时捡到,喂给自己的马,把马毒死。然后他就把对方东西全偷走。《网络创世纪》有点像最早以恶意骚扰为基础的实验,真的像把人当作蚂蚁农场里的蚂蚁一样观察。

12:11所以——

12:12——我第一次理解在线游戏、对我定义在线游戏的,是《雷神之锤》《毁灭战士》和《毁灭公爵》。最早是《毁灭战士》,基本上能局域网联机,也能用调制解调器连接别人。这太震撼了:在游戏里看到另一个实体,然后意识到“那边是一个真人”。

12:44那个时刻很神奇,对方可能在另一个房间,也可能在城镇另一头。《雷神之锤》又推进一层,大家更明白自己在做什么,系统也更成熟。形成了《雷神之锤》社区,很多很棒的网站和模组。玩家分成两个阶层:低延迟混蛋,简称LPB,以及我们其他人。我记得自己用拨号调制解调器、三百毫秒延迟进比赛,却觉得这是世上最棒的事,就是与人连接,还有那些网站。

13:40直到今天,我唯一读的游戏网站——我已经不看其他新闻站了——还是Blue's News。最近有人还拿这个逗我。我给他发了篇报道,说:“听说这个新东西要出了吗?”他看链接就说:“哥们儿,这是Blue's News,你刚从哪部时光机里走出来?”站长叫斯蒂芬·希斯利普,可能我念错了,抱歉。其实我就是通过这个网站知道《无尽的任务》的。

14:16他们有程序员的.plan更新,也就是.plan文件。卡马克这样的人,会发自己正在写什么代码,怎样优化了某个东西,或者个人生活。成功之后,大家总会聊法拉利。有个id程序员叫布莱恩·胡克,他说:“我要离开id,去Verant工作。”它后来成了索尼在线,“做一款叫《无尽的任务》的游戏。”我想:“怎么会有人离开游戏史上最伟大的机构id,去做别的游戏?”这人不是疯了,就是那个《无尽的任务》我必须看看,必须知道怎么回事。如果他没发那条动态,我永远不会去了解这款游戏。

15:22我们会谈《无尽的任务》,不过既然提到卡马克和《雷神之锤》,能说说约翰·卡马克的天才吗?为什么他在游戏史上如此重要、如此有影响?

15:34id早年的那些天才,如果没有他们当时的突破,我现在就不会坐在这里和你谈话。游戏引擎一直在演变,但他们通过《德军总部3D》实现了那种层次的突破,那是第一次……我记得玩过二维版《德军总部》,四处跑,扮成德国人,扔手榴弹。

16:08后来看到它变成三维……有趣的是,今天再看截图或视频,几乎显得幼稚:“哦,当时为什么这么激动?”但你真的被带了进去,是第一人称那种亲密的体验,双手就在眼前,拿着枪,被送进纳粹德国,而你是对抗纳粹的英雄。之后不断演进。《毁灭战士》出来时,我是《鬼玩人3:魔界英豪》的超级粉丝,那是我最喜欢的电影之一,我想:“这就是电子游戏版的《魔界英豪》。”像是:“把我的轰天棍拿来,上吧!”还有图像的进步。但不仅是游戏长什么样,更是玩起来怎样。

17:01流畅度越来越好,响应越来越快,玩法越来越利落。必须归功于当时的id、卡马克和罗梅罗。我做过第一人称射击游戏,没有他们,这一切就不会存在。该给的荣誉必须给。

17:22顺便说,你作为玩家的范围非常广。你是真正的第一人称射击游戏玩家,但显然也爱MMO那种丰富、探索性的世界,很有意思。不过,把《雷神之锤》《德军总部3D》带到现实中的技术栈,会跨过一个真实感门槛,让你能沉浸在那个世界。我从二维《德军总部》迈向三维时,也有完全一样的经历,几乎热泪盈眶:“太不可思议了。”我的记忆里,《德军总部3D》简直超级逼真,现在说起来很傻。

18:14那种感觉就像自己在那里。多么不可思议的时代。故事讲述中的一部分,很多就来自让三维世界活起来的技术。但先别岔太远,你提到了研究生院。应该说,你有纽约大学创意写作硕士学位,曾想当作家。你说主要受凯鲁亚克影响,也有海明威、塞林格、布考斯基、奥威尔。是什么吸引你用文字讲故事?你想把人类体验的哪个方面写在纸上?

18:59最初是先成为读者、粉丝,阅读中受到启发。不只是被带到另一个世界、进入另一个人,而是故事能触动你的情绪,唤起某些你甚至不知道自己有的感受,这很吸引我。最大挑战,我想对任何创作者都一样,就是把自己暴露出来。某种程度上,当你说:“我一直在读《一九八四》或《荆棘谷的青山》,觉得太棒了,现在我也要写点东西,让别人来读。”这其中有很大的自我意识。

20:05那是巨大的信念飞跃,是完全把自己放出去的一刻,其中一定有一部分是自负,也有一部分是自虐。但我觉得,想创作、想建造的人就是忍不住要去做,没有别的选择,你就是那样构成的,无论如何都会做。我很敬佩狄金森那样的人,可以把所有诗写好,留在抽屉里,等别人发现。这也是一种方式。

20:46是的,弗兰茨·卡夫卡写了很多从未发表的故事,还要求全部销毁。只因为朋友没听他的要求,我们才拥有他的许多作品。要成为那样……显然有些自虐,有种受折磨的灵魂。但也有你提到的自负。我很喜欢詹姆斯·乔伊斯年轻时的故事:十八九岁就宣称,要成为二十世纪最伟大的作家。结果在许多人眼里,他确实成为二十世纪最伟大的作家之一。但也有无数像他一样的年轻作者作出同样宣言,最终却没有成为那样的人。

21:37不过在有些、很多、甚至大多数情况下,你必须有那种自信,说:“我要……”对,“我读了《一九八四》,我要写出下一部《一九八四》。”

21:50是的,自我意识确实是很大一部分,这是我学到的许多教训之一。听你说卡夫卡很有意思,因为快进到我的写作生涯结束时,我真的把所有东西都扔了,扔进垃圾箱。我以前记很多笔记,写作日志,读过的一切,每一个故事想法,大概有二十本手写笔记。为了保持写作习惯,我也记个人日记,写当天发生什么、自己感觉如何等等。还有所有电子版或打字的手稿,全都扔进垃圾箱。

22:40那是怎样的决定?你还记得吗?把那一部分人生整个放进垃圾箱,是什么感觉?

22:50记得。我觉得那是必要的,必须如此。当然,这是事后合理化,很容易。但当时,我被失败打得如此破碎、如此彻底,真的需要那个时刻。就像拳击手扔毛巾认输:“这场拳赛我赢不了,你必须向前走。”只要还有任何东西留着,我就可能忍不住再试,或者十年后又从抽屉拿出来。

23:34应该说,你确实认真尝试过。你提到一年投稿,收到超过一百七十封退稿信,连续不断地被拒绝。那种经历是什么感觉?

23:54很难。我离开了纽约,做了一件自己当时就知道很愚蠢的事。研究生时我在纽约有一群很好的写作者朋友。写作非常孤独,却奇妙地,作家们会互相支持。你把故事给谁看?不会想给父母看,而是想给那种会狠狠揍你鼻子、指出问题的人看。我却离开了那个写作圈,搬回加州。

24:30你有没有嗑一堆药,带着打字机,开车穿越——

24:35没有。

24:35——穿越美国,然后写一本书?就拿凯鲁亚克作例子。总之,抱歉,你只是——

24:44如果那样做,可能还更成功一点。

24:47抱歉,所以你搬回去了。

24:48对,我为了一个女孩搬回加州。我想,回来不到两个月我们就分手了。在纽约空荡荡的单间公寓里,准备最后一次关门时,我其实已经知道,肩头仿佛有个小小的自己说:“哥们儿,你在干什么?”

25:13“你正在犯那种会回来纠缠你的史诗级人生错误。”最后我独自待在加州,大概整整三年,把生活安排成每天写八小时,因为这就是作家的习惯。你必须逼自己:“这是工作,不是爱好。无论愿不愿意,晴天雨天,健康生病,我都要写八小时。”我确实做了。我很幸运,爸爸有公司,雇我当研究助理,给招聘公司打电话,整理人员名单。我总挑东海岸的任务,这样早上五点左右就能开工。

26:04这样我给写作腾出了空间。我有只狗叫杰克,是杰克罗素梗。大家说:“你是作家,却给杰克罗素梗取名杰克?”我说:“因为我是按杰克·凯鲁亚克给它起名,诗意又宏伟。”然后——

26:21是啊,当然。

26:22——看起来只是个傻瓜。但就是我和这只狗,那段时间一直非常投入地写。那是1990年代中后期,虽然有互联网,电子邮件还很原始,你必须寄出打印的纸质手稿。我想在文学杂志发表短篇,得随信附上写好回邮地址、贴好邮票的信封,也很贵。如果没钱,每投一次都有成本。

27:02你还得为最终收到的退稿信付费。

27:07是的。你最盼望的,是编辑在退稿信旁手写一句话,比如——

27:17继续努力。

27:18对,你会死死抓住这点。“哦,《Glimmer Train》说我有潜力。”然后靠这句话撑一个星期,假装它是……但实际上非常摧残灵魂。我坚持着,却越来越孤立。一部分原因是离开纽约那群写作朋友,我本来就容易内向,又和当时的女友分手,整个人掉进那个世界,除了写作什么都不做。它把我击垮了。我陷入非常深重的抑郁,喝太多酒,真的有酒精问题。这些叠加起来,成了极深极深的抑郁。不是某一封特殊的退稿信击垮我。

28:31如果是那样还挺传奇,外面某人可以说:“我就是那天击垮杰夫的人。”但我只是突然意识到:“这会毁了我。”我不想让任何人气馁,因为我真的相信那些经常听到的话,“要为梦想努力,永不放弃”,我们一直被这样训练。但宇宙……其实也许不是宇宙,而是全美文学杂志的一群编辑,在告诉我,该放弃当作家了,我不适合。所以我停下了。

29:24有时候,必须关上一扇门,另一扇才会打开。

29:30是的。

29:30转身离开,是最难做的事之一。

29:33是的。父母、教练、导师教我们不放弃,这没错。很多人也以此为傲:“我绝不放弃,无论如何都要做成。”但有时现实就是,当你二十五六岁,会突然想:“我真的会成为那样的人吗?能看到光吗?”那一刻非常难:“也许这不是我人生的使命。”尤其当你还不知道下一种使命会是什么时。

30:15太痛苦了,因为你投入了那么多自己、身份、梦想、整个自我概念,同时看着自己不断下滑,越来越孤立,越来越痛苦。你必须想办法走出来。确实,在那种情况下,出路就是垃圾箱,就是切断。你能从中提炼什么建议?很多年轻人也处于同样境地。

30:54这又是事后回看的事。经历过,最终在另一边还好,可当时你并不知道。十几岁末、二十岁出头的年轻人承受太多压力,我真觉得成年人没帮忙。每次遇到年轻侄子之类,就问:“你学什么专业?拿这个能干什么?你想成为什么?”对一个人这样做,真是胡扯。

31:29你在世界上如此迷茫。多数人一生都迷茫,尤其二十多岁。问“你做什么,什么专业,什么职业”等等,根本不是重点。我是在世界上摸索、奔跑,寻找点燃内心的东西,寻找热情,寻找自己来到世上的意义。这是年轻人探索的真正英雄旅程。而那些有智慧的成年人,往往已停止寻找,选了懒惰、舒适的方式,找到了自己的事情。

32:18所以他们回头看时,不记得年轻人必须应对多少痛苦和不确定。

32:28有困惑,有压力。我们要求年轻人把一切想明白,施加的压力简直疯狂。所以我总给的建议,听起来愚蠢、陈词滥调,但就是:关注你想做什么,不是想成为什么。社会的压力是:“你想当宇航员?消防员?作家?游戏开发者?”我们会迷失在对角色的想象和外在装饰里,像假演员一样扮演它。可你下班后,没有人问问题时——

33:29——不在感恩节饭桌上,不被叔叔逼问余生未来,回到家,你怎样度过时间?什么让你快乐?什么带来充实?沿着这些路径,你会发现自己将成为什么,而不是想装成什么。问题是:“你想做什么?”

33:55你想做什么,就是每个时刻带来喜悦的事。说得真好。说到这里,你就转向了电子游戏。这怎么发生的,逐渐还是突然?

34:13既逐渐又突然。那个放弃写作的决定性时刻之后,原本每天安排好的八小时写作,独自坐着打字,都没有了。我仍能养活自己,这很好。于是有了空闲,又不和任何人相处,就是独自一人,我和狗杰克。我把一切都投入《无尽的任务》。1999年游戏发行。我有个维克托,多年的朋友,是少数几个玩电脑游戏的朋友之一,因为当时玩这个是有污名的。

35:06你不会到处告诉别人自己玩游戏,他们觉得你浪费时间。朋友维克买了《无尽的任务》,我说:“就是布莱恩·胡克去做的那个游戏?好玩吗?”他说:“对,你一定得玩。”登录的一瞬间,我就被带到了诺拉斯世界。不只是世界本身和外观,我觉得它很美,还包括机制:我是个半身人盗贼,必须去世界里冒险,杀怪获得经验,需要更好的战利品,才能杀更多怪、获得更多经验。这种成长推进的吸引力太强了。

36:01我的生活变成了“等不及下次登录”。其中有很多逃避现实,并非全都健康。最终,三天后我终于退出《无尽的任务》时……你可以输入/played查看游玩时间。我想三年里大概玩了二百七十二天。算一算,那三年有多少时间生活在那个世界,实在有点疯狂。

36:42那超过六千小时了,哇。我这里查Perplexity:《无尽的任务》是一款长期运营的三维奇幻大型多人在线角色扮演游戏,MMORPG,背景就是你说的诺拉斯。1999年3月首次发行,数千名玩家创建角色、组队,探索一个持续存在、共同分享的世界。它被广泛视为奠基性的MMORPG之一,帮助定义了团队副本、公会系统和三维在线世界。这是另一个部分,里面都是真人,会组队、一起打团。

37:28对。在《无尽的任务》里,打团通常是三十人或更多人集合,征服原本不可能打败的目标。要成功,一般得加入大家所谓的超级公会。我很自豪的一点是,自己升级过程中大多数时间没公会,或在一个只有盗贼的角色扮演公会。到五十级、当时的满级后,我被邀请加入Legacy of Steel,是我们服务器的顶尖公会。每个服务器都有自己的第一公会。

38:18我在“无名者”服务器,第一公会就是Legacy of Steel。三十人集结,看看能不能击败火龙纳加芬或冰龙沃克斯,需要完美协调才能成功,那种兴奋,好玩得难以置信。你真的会喊出来,虽然独自在家里房间,却感觉和大家就在一起,赢了会大声欢呼,输了会沮丧。高峰极高、低谷极低,游戏各方面都做对了,太惊人了。

39:05所以,对你而言,从骄傲的独行战士到超级公会的一员,是个大转变。接着还有你一步步升到顶端,成为会长的史诗故事。

39:22会长,是的。在《无尽的任务》这样的在线游戏里组织人,就像放猫,人人都有自己的意志。有的为装备,有的想让公会成功,有的只是孤独,想找人相伴。社区里也有不少抑郁,我自己受这个困扰,很多人也是,难过低落时会寻找逃避。电子游戏给我们的伟大东西之一,就是暂时逃离现实。逃离不一定坏,但如果滥用它,逃避真实生活的问题,就会变得有害。

40:18所以这个社区里,混合着痛苦,以及痛苦可能表现出的黑暗。

40:27是的。奇怪的是,你进入一种循环:和他人在一起带来情谊和慰藉,让你觉得人生也没那么糟;但很快又会因为退出真实生活,反而更有那种感觉,直到只能从游戏里获得补偿。所以心理上有很多复杂的事。

40:57你必须与这些都打交道,把一群各自经历复杂心理旅程的人组织起来打团。有的嘴上骂骂咧咧,有的安静地孤独,只想拿点装备。

41:161990年代末,人人都在互相喷,你懂吧?当时游戏文化不一样。但那是一群很棒的人,来自各行各业,特别有趣。协调他们时,每件事得重复两百次。“好,我们从北罗传送,大家都到北罗。”你得重复六小时——

41:47——才可能有20%的人到北罗。我刚加入时,满怀兴奋和干劲,是公会里少数盗贼之一,只想帮上忙,很敬佩管理公会的人,会长也很好,整个经历很有趣。后来某一天会长突然消失了,他退了,在处理自己的事。这在《无尽的任务》中常发生,人会突然不见。不会说:“嘿,大概一个月后我开始新工作,就不玩了。”

42:34人们必须用某种戏剧性方式退出,直接消失。总之,我们会长不玩了。

42:43他们消失时,你会想念吗?应该说,多数甚至全部玩家都是匿名的,只知道用户名,不太说现实中是谁。

42:53当然。那时候透露现实信息很有忌讳,大家把一切藏得很紧,从不知道对方是男是女,基本默认都是男性。

43:11很稳妥的假设。

43:11如果其实是女性,就很惊讶。比如我妻子,我就是这样认识她的。

43:19你在《无尽的任务》里认识她?

43:20对,在《无尽的任务》里。

43:21这就是真正的爱情故事。

43:23是啊。《无尽的任务》有趣的地方是,你像我玩得这么多,人们会说:“你把好几年人生扔掉了,这种游戏赢不了。”我说:“不知道啊,今天坐在这里,我整个职业和家庭都要归功于它,所以我想自己赢了这游戏。”

43:49对,你就像那个“呃,其实……”的人。

43:52是啊,正是。

43:54你的故事会出现在某个维基百科页面,说:“这里就有一个例子,说明电子游戏为什么很棒。”题外说一下,对我和很多认识的人而言,是花了几百小时,但也是人生中最快乐的一些时日。回头看,一切都还好。当时却很低落,会问“我到底拿自己的人生在干什么?”诸如此类。

44:23但回头看,通宵玩某个游戏,让自己完全沉浸,直到太阳升起——顺便说,对我而言其中很多是暴雪游戏——电子游戏能做到这些,真不可思议。书过去也能,如今仍某种程度上能,带你走过旅程。但你说得对,游戏长期有污名。我不能告诉别人,感觉像在吸海洛因,做某种秘密、黑暗的事。通常确实在黑暗里玩,总有种偷偷摸摸,像在干阴暗勾当的感觉。

45:10它不是主流。

45:12不是。

45:12不被接受,有污名。奇怪的是,我提过《无尽的任务》能输入/played。要是把人们看电视的时间也这样统计,会是什么样?轻松就超过六千小时了。二十年前会,现在不会了。

45:39现在是手机了,对。不过,告别那个世界也很难,很痛苦。对你来说有多难?

45:52告别《无尽的任务》?很难。有时也会试着退出。

45:58哦,你有时会休息一下?

45:59对,你以为永远不回来了。“玩得太多,得继续生活了。我要放下,离开,希望不再回来。”但有时还是回来。真正最后离开时,反而极容易,因为心理上已经结束了。那是在新资料片出来后,不是立刻,但也没多久。当时是《卢克林之影》。

46:34它不像之前的资料片那样打动我。上一部《维里斯之痕》特别出色。而我已经得到暴雪的工作,我想自己就是个痴迷型的人。所以过去给《无尽的任务》的所有时间和精力,在暴雪第一分钟开始时,就转成了新的痴迷。

47:04那你必须讲讲进暴雪工作的史诗起源。我们说了,你是《无尽的任务》的传奇玩家、如今也算传奇喷子,用户名Tigole。你给开发者很多犀利反馈,有几篇如今著名的怒骂,其中一篇让他们做很多事,包括把脑袋从屁股里拔出来。你受喜爱和尊重,因为提出很多改进的具体方法。这点很重要,你不只是胡喷,真的热爱、在乎游戏,用当时的语言风格,给出怎样改善游戏的建议。

47:56有趣的是,回看那些帖子,我觉得很受启发,很多人也应该能从中学到东西:你真的是全职骂人。可现在、而且你一直以来,又是整个游戏业最善良、最受喜爱的人之一。总之,这怎么让你进了暴雪?

48:21Legacy of Steel的第一位会长、创始人离开后,他的网名叫Dread。公会有一段时间漫无目的。后来有人站出来接任,名字叫Ariel——

48:45——是一个金发的女性木精灵战士,总不肯戴头盔,因为觉得角色太漂亮,一直想露脸。Ariel是个很好的会长,让我当了副会长、团队指挥、管理人员一类。后来Ariel越来越忙,会发消息:“嘿,我明天不上线。”“今晚不能来,你能带团吗?”带团对我很自然,也是人生第一次领导体验:怎样激励人?动力是什么?纪律是什么?怎样鼓舞大家?

49:43什么时候要强迫,什么时候鼓励?都是边做边学,而且还有真正的会长最终会登录这个安全网。

49:57顺便说,我最近在读、研究罗马帝国的查士丁尼,他从农民升到皇帝,我看到你们人生有很多相似,从农民到皇帝。请继续,抱歉。

50:14至少是《无尽的任务》会长,最多——

50:17超级公会——

50:17——只能这样说。

50:18超级公会会长。

50:18超级公会会长,无名者服务器最强公会。时间过去,Ariel越来越忙,一天密聊我:“你得接管公会,我实在太忙。”后来才知道……先往回说一下。当时《半条命1》出来了,我开始尝试做东西。《毁灭公爵》和《半条命1》的公司当年都做了一件不可思议的事:发行游戏时,把编辑器也放在光盘里。

51:02只要足够好奇,就能打开编辑器随便尝试。我做过一个《毁灭公爵》关卡,寄到英国编程杂志,看到自己的关卡登在某本杂志上,就很兴奋。后来开始做《半条命》关卡。Ariel卸任,我成了会长。

51:30后来Ariel联系我说:“嘿,你说做了些《半条命》关卡,我想看看。”我说:“好啊,不知道你也玩《半条命》,也许可以架个服务器一起玩。”Ariel却说:“不,寄到欧文这个地址。”再坐时光机回去一下,当时通过互联网传一个《半条命》关卡,大概要十二小时,所以真得刻成光盘邮寄。我把关卡寄给他,他说:“我叫罗布,是暴雪娱乐的设计师。”

52:24“听你提过,你在帕萨迪纳。”我会在我们网站上写玫瑰花车游行等东西,算是博客出现前的博客,所以他知道我住哪儿。“欧文只隔一小时车程,你可以来看看暴雪,还能见到……”他列了四个公会成员。我说:“他们也都在暴雪工作?”他说:“对,我们都是暴雪的。”很奇怪的是,那时我没多少钱,不像今天似乎人人都玩所有游戏,当时得挑选,所以我从没买过《星际争霸》《暗黑破坏神》或《魔兽争霸》。

53:13我当时更偏《半条命》《雷神之锤》《雷神之锤III》,从没玩过暴雪游戏,却受邀去暴雪娱乐。

53:25暴雪那时因为《魔兽争霸》和《星际争霸》,已经是传奇了吗?是不是已经开始形成那种似乎从不失手的伟大公司的神话?

53:37它确实正在奠定传奇游戏公司的地位,很受玩家爱戴。但还有我这种无知的人,没玩过《魔兽争霸II》《暗黑破坏神II》或《星际争霸》,大家觉得震惊。

53:56所以你不是兴奋得发疯那种?

53:59不是,我是另一种害怕:“去了会不会被抢劫?这些人是谁,是骗局吗?”因为当时不会去见网友。我开车过去,原来是罗布·帕尔多,当时的《魔兽争霸III》首席设计师,他就是Ariel。好吧,原来不是女人,不是金发木精灵。我也不知道自己当时期待什么。

54:34就是罗布·帕尔多。还有至今都是好友的斯科特·默瑟,是公会里的幻术师Dalomin;罗曼·肯尼,在公会里玩一个完全疯癫的巫师。我和他们去欧文一家餐厅吃午饭。请原谅我借用这个词,那就像我的“出柜”时刻。我们刚谈过游戏的污名,对自己是谁、喜欢什么感到羞耻。在此之前,我绝不会告诉朋友、家人:“我爱游戏,我在玩《无尽的任务》,太酷了,我们刚杀了一条龙。”一直把这部分身份藏起来。

55:28但和这些人在欧文吃午饭,我们聊龙、剑、团队战术,吐槽公会其他人。我真的第一次感觉自己就是自己,很舒服,这是开眼界的一刻。之后他又请我去吃过几次午饭,我只当是和网友成了现实朋友,而他们恰好在游戏公司工作。另一次午饭,他们邀请一位游戏里叫Barfa的巨魔战士和我们一起吃。

56:25Barfa不是总跟我们玩,但有点像Ariel,也是通过熟人关系进公会。“Barfa是谁?”“不知道,但现在在公会里了。”当时有个新地牢叫The Hole,我们从没打过。我们跳进洞里,开始探索,一切都出了岔子,《无尽的任务》常这样。全公会都逃掉了,只有Barfa,他的巨魔角色太大,跳不出出口。

57:13我把药水给Barfa,说:“用这个,会把你传出去。”我是盗贼,自己能潜行离开。所以我不知道他是谁,却用一瓶很贵的药水救了他。午饭时,罗布介绍:“这是艾伦·阿德汗,他玩Barfa。”我说:“哦,Barfa!”他说:“你那次在The Hole救过我。”结果艾伦是暴雪创始人,当时算是一切的负责人,艾伦、迈克·莫汉和弗兰克·皮尔斯。我当时不知道这些午饭究竟是怎么回事,只是非常喜欢,因为能做自己。

58:03被这些谈游戏、让我自在的人围绕,我感到真正的幸福。有一天罗布登录《无尽的任务》,那时他已经不常玩,说:“明天看看暴雪招聘网站。”我说好。他们已经公布《魔兽世界》,网站上有一个助理任务设计师职位。最有趣的是,记不清是必要条件还是加分项,描述里写着:“我们很希望有创意写作学位的人。”我想:“你们这是给我量身安排的啊。”他们只是在找……

58:56那时才恍然大悟,这些人实际上已经面试了我六个月。他们确实是朋友,也做得很体贴。我心想,管他呢,职位出来就全心申请,里面有很多任务写作题。然后经历了相当严格的六个月招聘流程,因为他们以前从不从公司外招聘设计师,通常都是内部晋升,要么从其他工种转来,要么来自质量保证、技术支持。所以从外面直接招人,是件大事,他们真的严格盘问了我。

59:52我见了……第一次见到克里斯·梅森,他也许是地球上最鼓舞人心、最有创造力的人。他们成对面试我,其中是凯文·乔丹,《魔兽世界》最早的设计师之一,他的贡献没有得到足够认可,是最早的职业和PvP设计师之一,但非常安静。他们把他和克里斯配在一起,克里斯则完全掌控房间。你可以只坐着听他讲,他非常有创造力、非常热情,表达方式让你一接近他就成了他的粉丝。

60:48克里斯、凯文和我去了暴雪街对面一家意大利餐厅。路上克里斯还停下来买烟,嘴里隔一个词就是“操”“妈的”。我来自爸爸招聘公司的企业文化,从没想过有人会在面试时骂脏话,或者停下来买烟。再次感到:“我在同类中。”我自己不抽烟,但身边这些人不在乎——

61:31——企业规范,这太鼓舞人了。最后一次面试是艾伦、罗布,还有很棒的程序员鲍勃·菲奇,我想他是暴雪最早五位开发者之一。他们带我去一个带Jack in the Box快餐店的ARCO加油站,有时不就会这样合在一起吗?我的最后一次暴雪面试,就在ARCO的Jack in the Box。我记得心里想:“这些人居然带我来加油站里的快餐店,我一定要来这里工作。这就是我的同类,是我的归属。”太棒了。这就是我进暴雪的疯狂旅程。

62:28从底层出发,最后到加油站的Jack in the Box登顶。你提过抑郁的低谷,在这段旅程中怎样找到出口?很多人此刻正处在低谷中听节目。关于走出来、找到同类,你能提炼什么智慧?

62:55确实有过很多很低的时刻。我开始大量饮酒,一直到三十岁出头都在和酒精搏斗。今天最自豪的事之一,就是戒酒,并且已经保持这么久。我记得会买一瓶Old Grand-Dad威士忌,独自喝完,再看奥斯卡。偏偏看奥斯卡,那种虚假、扯淡的环境。

63:35我醉得厉害,那里所有人却显得那么井井有条、成功、光鲜。那种对比让我觉得自己极其失败。现在看,一切都很愚蠢、不重要。但当时总在“不喝酒”和“喝酒让自己好受点”之间挣扎。我很幸运,父母非常支持,二十多岁,名义上已经离家后也如此。我接受心理治疗,很有帮助,极有帮助。我学到一件事,必须找到适合自己的治疗师。

64:31不是勾上“我去过治疗”这个框,而是找到能用健康方式帮你走出困境的人。我试过抗抑郁药,但讨厌吃药,讨厌觉得有某种东西在体内,使自己感觉不同。我一直没有良好反应。最难的一件事,我从没对任何人说过,也很难谈,但最终接受了ECT,电休克疗法。它使我走了出来。我绝不会把它当作什么奇迹来推荐。当时我跌到极低的地方,人们非常担心我和我的健康——

65:37——担心之后会发生什么。这有点像极端情况下拉开降落伞、已经没什么可失去的时刻。我认为那改变了情况,再加上进入暴雪。

65:56在你和他们吃午饭前,有一种深深的孤独,从根本上就是独自一人,不像在纽约有写作小组的时候。所以,见到公会成员肯定是一种不可思议的体验。

66:16是的,那就是我需要的一切。作为一个如此内向的人,你以为分为外向者和内向者,内向者不需要别人。但奇怪的是,我觉得内向者几乎更需要人,只是我们不总知道怎样——

66:38——以正确、健康的方式参与,怎样找到人、建立联系。这非常好。最初吸引我做创意写作的,是孤独,不必合作,只写自己想写的,全部由自己承担,独自成功或独自失败,很吸引我。创意合作反而让我排斥。本科四年我一直在环球影业实习,因为以为想做电影,那里的创意合作非常不健康。

67:27我对电影业有一种不太健康的仰望和敬佩,成长中崇拜那里出来的各种传奇。但它像种姓制度。我作为实习生在最底层,看到其他低层的人被怎样对待,真的可怕。游戏不一样,非常扁平。无论CEO还是老板,迈克和艾伦对我这样一个助理游戏设计师的态度,都让我感觉平等。我想,不只是情谊,不能忽视的是工作本身和工作态度,那才真正把我拉出来。

68:33在热爱的事情上努力。如果允许,我想读一下你2002年4月18日那篇有预言意味的“我们中的一员”帖子。深层意义上,你始终是我们中的一员。抱歉又提查士丁尼,但仍像一个平民玩家,真正的玩家,只是碰巧也在设计游戏。帖子说的就是这个。读起来很有意思,因为那是最开始,你什么都还不知道,不知道后来会做出什么游戏。标题是“如果你想把事情做好”。你写道:“本周,我接受了暴雪娱乐助理游戏设计师的职位。

69:26具体来说,我将为《魔兽世界》设计任务,这是暴雪基于著名《魔兽争霸》系列的大型多人在线角色扮演游戏。除任务设计职责外,我还将参与《魔兽世界》终局内容的设计。我分享这条消息,除了因为自己有一种自虐式的爱好,喜欢读别人对我的怒骂和攻击,也是因为我知道这个网站的粉丝都是硬核MMORPG玩家。读者们已经熟悉我的个人看法:什么构成有趣的游戏体验,什么则完全浪费时间,或属于糟糕的遭遇战设计。”哇,这篇帖子很有文采,也没太多脏话。

70:11“你们都读过我对那些事情的看法:乏味地蹲守钥匙,明显拖时间、没有任何故事或线性叙事的设计,奖励幸运而非技能的任务,以及与完成所需时间精力不成比例的奖励。我希望,自己加入《魔兽世界》,能让MMORPG粉丝安心:我们中的一个人到了围栏另一边,在照顾玩家的利益。”接着你写了对《魔兽世界》的许多希望,读来很有意思,因为你还不知道——

70:50现在——

70:50——它会成为有史以来最伟大的游戏之一,数百万人玩上数百、数千小时。太疯狂了。有趣的是,我们中的一员正在新时代黎明写这些。最后一段:“所以我身边发生这些事,请原谅网站更新偶有中断。我会尽力给你们这些偷懒的人一些上班时间该工作时看的东西。但与此同时,还有整个世界的NPC,需要学会kaksagur、mo’fucker之类的词。虽然我感觉自己已经要被老板骂了。”“我们中的一员”,杰夫,“我们中的一员”。这篇帖子太美好了。你真被老板找麻烦了吗?

71:44没有。老板是艾伦,他非常理解。他们招我时,大致知道会招来什么样的人。不过现在听这篇帖子让我尴尬,自负太多了,很有那种二十来岁“不知道自己不知道什么”的味道。

72:11“我完全知道怎么修好这个游戏,以及所有游戏。”但里面也有才华、有热情。真正长时间玩《无尽的任务》的玩家,懂什么能带来引人入胜的体验,只是那时还不懂创造它需要多少辛苦、不确定、困难和取舍。设计真正进入世界,被数千、数百万人体验时,会与你的愿景不同。这些你都不知道,但一开始必须有那份自信,对吧?

72:51你有没有胆量去试?有没有胆量投入所有努力?早年暴雪是什么样、什么氛围?当时有《魔兽争霸I、II》,《III》在制作,还有《星际争霸》,都是传奇。我在这些游戏里加起来大概玩了超过一千小时:《魔兽争霸I、II、III》《星际争霸I、II》,当然还有《魔兽世界》《暗黑破坏神I、II、III、IV》。《暗黑II》里的迪卡德·凯恩说“留下来,听我说”。

73:27“留下来,听我说。”

73:29有些角色、体验会永远留在我心里。所以非常感谢早年的暴雪人。那是什么样?团队怎样,开发者怎样,早期的氛围怎样?

73:46就是梦想。第一天到暴雪时,办公室在加州大学欧文分校校园内,那里有个研发园区,科技公司可以租办公室。我加入时,暴雪占一栋楼的四分之三,旁边的楼里有思科等科技公司。

74:20很好笑,你开车过去,周围都很严肃、很企业化,但暴雪办公室外,大家穿黑T恤、短裤,扔飞盘、踢沙包,玩滑板车和滑板,你就知道“好,暴雪在这儿”。就是那种环境。我走进门,心想:“像进了宿舍——”

74:48“——墙上全是海报。”真的有人放着日式沙发床,因为那时工作太久,会睡在那里。但规模很小。我2002年5月入职当天,暴雪不到两百人,还包括圣马特奥的整个北方暴雪团队。南方暴雪,也就是欧文团队,负责《星际争霸》和《魔兽争霸》,有两个开发组,一组和二组。一组很受敬重,就是RTS即时战略那群人,做了《星际争霸》《魔兽争霸II》,当时在做《III》。

75:45二组有点像不受待见的孩子。我加入前,他们似乎多次尝试分出第二个团队,都失败,最终决定做《魔兽世界》。最初二组在做一款叫《Nomad》的游戏,我不清楚具体是什么,后来取消,艾伦把团队引向《魔兽世界》。有位很棒的设计师埃里克·多兹,后来成为《炉石传说》游戏总监,他和本·布罗德基本是核心设计师。当时埃里克和凯文·乔丹是二组《魔兽世界》的两位关键设计师,技术团队则由约翰·卡什领导。

76:49我第一天到二组时,大家说:“去找约翰·卡什拿登录账号。”我说:“约翰?id那个约翰·卡什?”

77:03约翰·卡什在《雷神之锤III》里有个皮肤,你能扮演他。他看到我,也是《无尽的任务》的大玩家,说:“你就是管理Legacy of Steel的人。”我说:“你是约翰·卡什。”我们互相当粉丝,那种氛围太棒了。制作人很少。游戏团队有五个核心工种:工程师或程序员写代码;美术团队做一切视觉,包括三维建模、角色、环境、动画、技术美术,让一切运作起来。

78:00还有游戏设计。有些公司没有专门设计师,由美术和工程师承担。Valve很有名,设计师很少,因为人人都是设计师。但像暴雪这样把设计视为独立工种的公司,设计师就是创造游戏体验的人,安排系统和内容,让玩家能在游戏中前进。

78:33所以一部分是故事,一部分是任务设计,一部分是玩家怎样穿行游戏世界。

78:38是的。和美术、工程一样,游戏设计内部也有不同角色。有些偏系统,比如你玩过的任何会掉装备的游戏,《暗黑IV》《魔兽世界》《逃离塔科夫》等等,只要有掉落,就有设计师仔细规划哪里掉什么、概率多少,这就是系统设计师。内容设计师做任务、写故事线,或者有更专注故事的叙事设计师。设计师范围很广,也有能包办各方面的多面手。

79:33这就是设计组。还有制作,也就是项目管理,但每家公司的制作职责不同。EA和暴雪可能就很不同:制作人可能是老板,也可能真是设计师,或者更像项目经理。还有一个我最喜欢、却常被忽视的工种,是声音——

80:03——音频,由音效设计师和作曲家组成。我觉得有两样东西,直到缺少它们,人们才知道对游戏贡献多大:音频和灯光。开发时我们大部分时间就在没有它们的情况下玩,总觉得哪里不对。有了优秀灯光师、作曲家或音效设计师,体验就……触动了原本不会调动的感官。这些就是游戏团队的构成。

80:46灯光和各种图形工作属于美术团队吗?

80:56对,灯光属于美术,但会和图形程序员成为最好的伙伴。工程团队也有很宽的谱系,有些是架构天才,设计服务端客户端模型、网络等,有些更专注玩法。《守望先锋》里,我们有一位音频程序员,只为音频团队做各种接口。每个团队都有图形程序员,与灯光师、环境美术、角色美术一起做着色器,以及让游戏成形的各方面。他们总会问:“你的愿景是什么?”

81:48“你想让它看起来怎样?”他们希望有一幅图,说明世界应是什么样,然后说:“我知道怎样写代码,让你做出它。”优秀图形程序员和优秀灯光师搭档,这就是游戏背后的创造性张力,也是团队独特的地方。如果排在某种疯狂光谱上,一端是美术,充满创造力,容我说,也比较感性,是真正的艺术家;另一端是极其逻辑化、聪明的程序员,他们的思维与最有创意的美术完全不同——

82:38比如和美术开会,他们坐着就在画,手边有纸就往上画。程序员则非常聪明,思考有条理,一切讲逻辑。中间是音效设计师、游戏设计师和制作人,多少横跨各领域。把兴趣、才能差异如此巨大的人聚在一起,指向共同目标、共同游戏愿景,真正创造出特别的东西,这才是妙处。

83:21你给我看过《魔兽世界》团队规模,但你也以用相当小的团队做极大游戏著称。在有这种创造性张力的环境里,小团队的力量在哪里?是不是避免分隔,比如美术有自己的楼翼,从不和工程师说话?

83:54完全正确,你说到点上了。团队越大,你越像机器里的齿轮。小团队里,用我的话说,每个人都能大声发言。比如孵化期只有十个人,每一个决定十个人都在场。我不是服务器网络专家,但讨论时在;不是插画师,但决定美术风格时也坐在房间里。团队一增长,就开始分隔。

84:36正如你说的。还会发生一种人性使然的怪事:和某人互动越少,就越疏离,越把对方的观点妖魔化。会怀疑他们做的、说的,而非信任。我发现,小团队里大家互知姓名,知道彼此每天做什么,谁都能互相交流,就不会对某个工种产生那种刻板印象。大型、不健康的团队会开始说:“那些美术根本不懂。”

85:28“他们不理解我们想做什么。”回头想想自己刚说的话,真是混蛋话。真的,所有美术都不懂?首先,不是真的;其次,很贬低人。他们也加入了这个项目,这同样是他们人生的事业。这游戏属于他们,和属于我一样多。我凭什么这样说?

85:55是的,认为自己理解世界,其他人多数不懂,也没什么能向他们学的,还觉得他们以某种方式被蒙蔽,这对一个专业很有害。这点太重要了。

86:12快进一点,我们成立四组,后来做《泰坦》并最终失败,再重组成《守望先锋》团队时,我试图传达的一个观念,是作一个假设。暴雪是世界顶尖开发商之一,我在时非常幸运,我想今天也如此,想招什么人才就能招到,最优秀的人都想来。沿着这个想:我们招聘一个人,比如做道具的美术——

87:06——箱子、椅子等等。来到我们门前的,就是业内最好的道具美术。所以应该按业内最好的人对待,而不是从怀疑、冷嘲开始。比如做《守望先锋》,他发言说:“我觉得该做这个,用X而不是Y。”别急着说:“我信Y,你为什么反对我的想法?”先停下,深呼吸:“业内最好的道具美术在提出建议,我为什么不听听?”

87:57我自己也会做这种思维实验。和新人说话,尤其察觉自己有一点那种情绪时,通常是面对很年轻的人、本科生之类,我会在脑中假装他是世界上最聪明的人。这让我进入一种模式,假定自己有很多可以向他学,确实有帮助,会真的倾听。我真的想,他是世上最聪明、最有智慧的人,对我很有用。

88:36我也有过这种……我不是专家,只是游戏设计师,懂的心理学,也就是怎样操纵人们,希望让他们快乐。我不知道,我的工作不算重要。

88:51是啊,才怪。

88:52但从心理上——

88:54那很有趣。

88:55——我常想自我意识和不安全感。我们都有不安全感,所有人类都有,只是以不同方式表现。

89:11人生旅途中,不安全感也在变。有的人用它撕碎别人,有的人因此摧毁自己,有的人摧毁所有人。我第一次在《魔兽世界》当负责人时,觉得正确、守护正确想法特别重要。后来有人把我叫到一旁。帕尔多和我与几个非设计师开会。游戏设计师一直很难,因为团队人人都在抛点子,想法从来不缺。

90:04某次会议,那些人提出一些想法。我没有刻薄,但像缺乏安全感、自我驱动的新负责人那样,很系统地说:“我告诉你为什么不对,以及我们要怎样做。”会后,帕尔多拉我到一边说:“你是很聪明的设计师,但不该刚才那样对他们。应该始终倾听,试着让他们的想法行得通。”我就……

90:47一次又一次提醒自己:“任何想法过来,都试着让它奏效。”从最初不太相信,变成今天我作为领导、设计师和游戏总监的核心部分。一些最好的点子,都来自发展别人的想法——

91:16——第一反应是“不,这不对”,却继续问“怎样才能让它奏效?”成功时最欣慰的是,功劳全是他们的,你抬高了那个原本不会有人支持的人。他的想法,在2000年代初那个不安全、自负的负责人面前会直接被否决;如今却成了《魔兽世界》或《守望先锋》所有人喜欢的东西,功劳都归他。

91:59给不了解伟大杰弗里·卡普兰的听众一点背景:你极其谦逊,总把一切功劳给团队。所以今天聊每件事,我知道你都在忍着不断称赞团队的冲动。你那句著名的“嗨,我是守望先锋团队的杰夫”。题外说,感谢你生涯中的谦逊,感谢一直颂扬团队。来谈WoW,《魔兽世界》。早期开发是什么样?也许先介绍它是什么,我这里查Perplexity。

92:52《魔兽世界》是大型多人在线角色扮演游戏,你创建角色,通过任务、地牢升级,在艾泽拉斯这个开放奇幻世界里提升装备和能力。基本上,移动、使用动作栏技能、跟任务走,逐渐学习适合职业的战斗循环。角色、职责、职业很多,选择种族、外貌、起始区域、少量种族加成;职业决定如何战斗、在队伍中扮演什么。你能补充一下《魔兽世界》是什么吗?

93:29首先,最重要的是,它是一个世界,能和真实他人共同生活,人人实现自己的幻想。创意总监克里斯·梅森,暴雪创始人之一艾伦·阿德汗称他为“暴雪的心与灵魂”。某种程度上,做暴雪游戏,就是把克里斯的想象做出来。他有句名言:“《魔兽世界》的主角就是世界。”我一直相信。所以你想创造一个地方,令人激动、危险,又舒服,又不舒服,壮丽美好,应该感觉巨大,而且它真的巨大。

94:23从世界一端到另一端可能花半小时,但这就是你生活的世界。它分成两大交战阵营:部落和联盟。这个决定非常重要,也非常有争议,艾伦·阿德汗是部落联盟划分的坚定支持者。

94:51早年阵营分割很强。

94:54非常强。

94:55你选一边,只跟自己一类的人来往。

95:02对,现实中还会纹在身上。有多少人走过来,给我看自己的部落纹身。

95:10太棒了。

95:11很史诗,变成他们身份的一部分。比如有人说:“嘿,莱克斯,来玩《魔兽世界》,我们在提克迪奥斯服务器玩联盟。”你会说——“哥们儿——”

95:22删掉我号码。

§02原文文稿 · 1:35:23–3:27:25

95:23“——联盟?好,我们大概不能做朋友了。”但当初这个决定争议很大,因为《无尽的任务》种族可以混合,也有各种种族,但都能组队。帕尔多和我来自那里,觉得艾伦的决定糟透了。艾伦、罗布、鲍勃·菲奇和我每天吃午饭,聊WoW核心设计。当时罗布甚至还不在WoW,在收尾《魔兽争霸III》。我们争论阵营分割是否好主意。艾伦更多来自《卡米洛特的黑暗时代》社区,那是更偏PvP的另一款MMO。

96:19他说那款游戏的魔力是有三个阵营,喜欢你立刻就有团队,不是世界中的孤独者。无论愿不愿意,都有人站在你这边。罗布和我不断反对。后来测试前,艾伦退休,居然去经营对冲基金,沉迷扑克、金融,离开退休了,我想是在WoW发行前九个月到一年,相当疯狂。罗布接任首席设计师,值得称赞的是,他首先说——正如我们前面谈的——“艾伦很聪明,他如此努力支持——”

97:16“——部落联盟,我们必须做。”于是罗布和我改变态度,全力支持。早期WoW团队很棒,是我们敬仰的老手和新人混合。马克·克恩领导团队,谢恩·达比里是暴雪传奇开发者,比尔·佩特拉斯任美术总监,还有梅森,像我们都想成为的那个酷哥哥。

97:59我比梅森年长,却把他当哥哥敬仰。也有很多从没做过的人,或从其他团队、其他游戏类型调来的人。比如做地牢的人,是从《雷神之锤》社区招的。因为当时没有硬核MMO设计师,凯文、埃里克和艾伦差不多是仅有的设计师,他们就把地牢做成《雷神之锤》关卡。有时WoW甚至在QeRadiant、也就是《雷神之锤》引擎里制作,后来才换工具、使用自研引擎。所以我们像一群杂牌军,《少棒闯天下》——

98:56——我会这样描述WoW团队:老手和我这种人混在一起。我就是个玩很多《无尽的任务》的傻子,最后到了暴雪。

99:10设计任务。

99:11对,好,现在我们来设计《魔兽世界》。后来回头看,我认为WoW成功很大一部分,尤其最早的二组,是因为我们不知道自己在做什么。《泰坦》就是反例,暴雪在WoW之后尝试再做MMO,失败得很惨,团队却全是最优秀的人。因为人人都太像知道怎样做突破性、现象级MMO的专家。WoW则是一家做过《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽争霸》、成功且自信的公司,混着一群愣头青,说:“对,我们能跟索尼在线竞争。”

100:21当时他们在做《无尽的任务II》。回到那个时候,它已经公布,我们这些粉丝馋得不行。不是“哦,《魔兽世界》很酷”,而是EQ2会接过王冠、一骑绝尘。接着他们还公布《星球大战:银河》,有一位极聪明的设计师拉夫·科斯特,来自《网络创世纪》。看过他在GDC的演讲就知道。我们想:“天哪,他们在做EQ2和《星战银河》,还拥有星战IP,我们完蛋了。”

101:15“怎么竞争?”所有人都看到EQ成功,都想做MMO,问题只是最后谁赢。

101:28你们承受巨大压力,小团队像一群不太可能凑到一起的人,快进看有点像《守望先锋》的英雄,却工作极其努力。你告诉我那些疯狂工时,不是因为被迫,而是因为想做,心都在那里,觉得“这就是一切”,你爱它。

102:01是的,游戏业以疯狂加班闻名,叫crunch,赶工。现在赶工不被允许、许可,非常不受欢迎。如果加班,下周就有人写文章批评我们多么可怕。那时我们工作时间疯狂,真的疯狂。我最长连续一班是三十小时,在《魔兽争霸III》压盘定版时。我想它2002年7月3日发行,所以那是6月底、7月初,大概6月底。而我其实与《魔兽争霸III》没什么关系。

103:04得说清楚,字幕里我只是额外帮助、额外测试之类。2002年5月入职,全员投入WoW的E3展示,过完E3,又全公司一起赶《魔兽争霸III》发行。

103:26为了发行《魔兽争霸III》。

103:27为了发行《魔兽争霸III》。因为我完全没参与开发,又是初出茅庐的新设计师,他们说:“让你测什么,你就帮着测。”压盘定版时,有个罕见崩溃,在某关结束后观看过场动画时发生。程序员加了日志捕捉,就需要有人反复试:“得让它崩溃,我才能修。”我坐在那里连续看了三十小时过场动画——

104:15——没停。很好笑,几乎超现实:看大家陆续离开,各有不同时间,有家庭的人比单身的早得多。第二天早上又看大家回来,换了衣服,精神焕发。我却还在同一个位置,眼睛通红。

104:45伴着过场动画的音乐,是啊。

104:47对。WoW也赶工,后来日期延后。记得马克·克恩站起来对团队说:“早点赶工,项目后期就不用赶。”我真不认为他在操纵大家,相信他真那么想。但游戏开发什么都可能发生,工期总是不受控制地延后。延期就变成无尽的死亡行军。直到今天,WoW团队成员一听“Newport Rib”就会抽搐,因为晚餐总在晚上六七点送来。

105:43大家吃Newport Rib或熊猫快餐,饮食糟透了。我其实喜欢Newport Rib,不是贬低它,但再好也不能总吃。地毯满是污渍,有人在沙发上睡着,是不健康的环境。很多地方确实是高管推动、自上而下强制。但对我自己的工时,我从没怪别人,只怪自己,因为真的想做。记得阵亡将士纪念日,脚上还带着海滩的沙子就来上班,因为那天真的想完成些工作;圣诞节也工作,那都是自己想做,从没觉得有人逼着我。

106:38这很复杂,可以说不健康,但我认识许多人,特别二十多岁、其实整个职业中都有,在公司为相信、热爱的事赶工,那是人生最充实的几个月、几年。不只充实,还从中成长、学习,尤其回忆时,会看到多么不可思议。当然,身处其中可能极难,也不知道结果。

107:22就像你说,本来只该一两个月,后来变成半年,甚至像《泰坦》,最终根本没发行,令人心碎,痛苦,各种……但回头又明白,那段旅程多么非凡。

107:39多年后,从非常疯狂到更受控的赶工都经历过,我认为真正有问题、大家应该公开反对的,是强制且没必要的赶工。比如“只要有人留下,所有人都得留下”——

108:10对。

108:10——这没必要。我认为,那些每周工作四十小时就走的高管,不该叫任何人加班,这是错误、不道德的。但对我个人,只要不要求别人做,我的人生事业就是热情所在,想尽可能多做。我感觉自己一天从没工作少于十小时,十小时对我算正常。

108:49很多周末我也喜欢工作,因为享受,带来快乐和充实。但我谨慎地说,特别这个时代人们很敏感,我不试图强加给别人,不想让任何人觉得有义务。只是请理解,这种工作态度构成了我,我享受。WoW那些赶工里,确实有一些最珍贵的回忆。

109:25回头读这些故事,很酷。作为享受游戏的粉丝,你们给数百万人带来快乐,太棒了。我想问任务设计,先去趟洗手间,可以吗?

109:43用三十秒感谢赞助商。请查看简介,支持本播客最好的方式就是访问lexfridman.com/sponsors。有做客服AI智能体的Fin、为大型代码库生成代码的Blitzy、心理健康平台BetterHelp、在线销售平台Shopify、AI代码审查CodeRabbit,以及以好奇心探索知识的Perplexity。朋友们,请明智选择。现在回到我和杰夫·卡普兰的对话。好,我们回来了。我想可以说,WoW之前,比如《无尽的任务》,MMO升级有点像在同一个地方站着杀怪好几个小时,也许稍微简化了。

110:32你参与WoW开发,带来一个可以说革命性的想法:任务驱动升级。故事和任务引导穿越世界,过程中角色顺便升级。所以升级既好玩,又是推进故事的引擎,让你更沉浸,不断被吸进去。请讲讲任务驱动设计是怎么发展出来的。

111:10当然。很多人参与,各有独特贡献。艾伦·阿德汗是WoW首席设计师。最初决定以任务为基础时,我们常开玩笑,《无尽的任务》名字叫“无尽任务”,里面却几乎没有任务。

111:31其实有,只是不明显地摆在玩家面前,你得去网站找。艾伦知道要让任务成为WoW的重要部分,所以招我,这是我在暴雪的入门职位。同一天也招了帕特·纳格尔,很好笑,因为他当时在暴雪的头衔是“人力资源与设施”,公司太小。投简历他处理,厕所溢水也得他处理。

112:18我申请的全过程都经过帕特,第一天却把我们放在同一办公室,他说:“对,我也被聘为任务设计师。”他是个极好的人,我们玩得很开心。于是我和帕特设计任务系统,最初的想法来自艾伦,前面提到的埃里克·多兹则大量帮助设计界面。一开始,我们在艾伦办公室白板上估算《无尽的任务》到当时有多少任务。

113:03那时EQ大概已经有三四部资料片,我们说:“哇,必须做出它那么多任务。”数量很大,基本得我和帕特全部做完,以为只要追平EQ就行。我们开始设计系统与交互,埃里克很深入地参与界面,比如怎样与NPC互动。我们把世界先分成两个区域:帕特负责艾尔文森林,人类起始区;我负责西部荒野,是人类离开艾尔文后的第二阶段区域。

113:56帕特和我会与克里斯·梅森开会,那是最快乐的会议,他脑海里全是故事与画面。他是非凡的美术家、讲故事的人、世界构建者,会描述各区希望发生什么。玩法要顺着区域故事的发展。做好艾尔文和西部荒野后,团队试玩。我们按EQ的经验假定,玩家就是想升级,这是等级制游戏。

114:39出门,杀生物,得经验,升一点级。EQ玩家会找怪很多的地方,寻找最高效的经验循环,比如刷新快、容易杀的怪,这样前进。艾伦告诉我们:“帕特和杰夫写的任务,会把玩家引到怪在那里。”做完任务后,再留那儿杀几小时怪,他想象是这样。所以我们按这个方式安排,帕特大概在艾尔文做了十几个到二十个任务。

115:33我在西部荒野也做十几个、二十个,然后团队测试。团队里很多没玩过MMO,有射击背景、《星际争霸》粉丝等。他们玩了一两小时,只玩艾尔文森林,反馈压倒性地是——这些人不玩EQ——“天哪,帕特,太糟了,一下就没任务了。”我们说:“等等,你们希望任务一直不断?”他们说:“对,希望全程都有。”

116:20艾尔文试玩后,我们就有了“糟了”的时刻,意识到严重低估任务数量。于是改变,发展出一种后来暴雪游戏普遍共享、我也听业界其他人说过的理念:沿着阻力最小的路径设计。在EQ,想满级的最省力方式,就是找最容易的怪,站在原地不断杀。有些人觉得无聊,我却能这样做八小时,因为觉得有趣。

117:09但在WoW,我们说,为什么不让阻力最小、最快获得经验的办法,不是原地杀怪,而是把大量经验放进任务本身?这样就会推动玩家穿越世界,看到所有地方,也让我们讲精彩故事。它为游戏做了很多,我认为是类型的根本变化。EQ非常流行、成功,有几十万玩家;WoW则冲破大门,到了数千万玩家。

117:57我认为根本差异是,WoW允许独自游玩。让大型多人在线游戏“多人”的,是其他人在那里,他们很重要,否则世界会不对劲、死气沉沉。但如果做任何事都强迫你与他人互动,会让很多人反感。玩家进入WoW后可以……用设计术语说,就是“引导式玩法”。

118:42有些游戏引导极紧,比如《最后生还者》这样的单人游戏,来到一根木头前,提示按三角蹲下,不然……或者蹲下键是什么——

119:01——按左摇杆蹲下钻过去。这就是极致的引导式玩法,精确告诉你做什么。另一端是原版《我的世界》,玩家对此很分裂,有人爱,有人恨。讨厌的人说:“不知道该做什么,把我扔进世界,是要挖东西吗?”这种玩家需要引导,否则会流失。并非人人需要。WoW所做的看起来不创新、不革命,却创造了感觉可选、其实并非真正可选的引导式玩法。

119:54我认为这绝对革命性,基本改变了游戏,改变我们看待游戏的方式。部分成功就在于,它成为能让你在游戏里待数百、数千小时的机制。伟大想法事后总显得理所当然:“如果把阻力最小的路径设为任务驱动玩法,自然多数人会这样玩。”但我同意你,我既喜欢任务,也喜欢奶牛关。

120:39我想你必须为所有人设计,这是难点。怎样微调?如果循环是接任务、杀十只老鼠、交任务、叮一声升级,怎样让它最好玩,或让最多人觉得好玩?有多难?

121:03极难,并不是人人擅长。我们多少都缺乏对自己运作方式的自知。玩家类型不同,但如果要我描述自己,可能描述的是希望成为的玩家,或想让你以为我是怎样的玩家,而不是真实的我。

121:34要成为出色设计师,就必须尽可能大量、深入地玩各种游戏。奇怪的是,不只找最成功的作品,烂游戏教你的东西不比好游戏少。糟糕游戏也可能有伟大的系统,只是调校错了、缺少正确界面,或没做好直观手感的打磨。一切都有执行层面。玩的时候,我不只想什么让它好玩,也想什么让它不好玩,还观察周围人,妻子和孩子也玩。

122:35理解他们做什么,和我有什么不同;为什么觉得好玩,为什么不好玩;什么让他们沮丧,漏看了什么。

122:46还要对你说的那些极其诚实。分析自己,我为什么喜欢奶牛关?更根本地,为什么喜欢装备?开宝箱,拿到一堆东西,究竟为什么有趣?这可能就是我喜欢游戏的核心,再加上在美丽世界里漫步,听好听的音乐。

123:16作为设计师,我顶多是个江湖心理学家。我们能激励你做些奇怪的事,两种驱动是外在动机和内在动机。我们在人生、游戏生涯不同阶段,会在两者之间转换。装备显然是大的外在动机,但这么说也过于简单。比如《守望先锋》战利品箱,是游戏设计师精心设计的系统,不是商人、商业人员。除此之外,优秀团队还会关注开箱的直接体验、声音——

124:19——画面,东西怎样洒出来、动画怎样,都同样让人满足。有一种爬行动物脑的部分:“看到箱子,我知道会很舒服,会很舒服。”还有像电子表格一样的部分:“里面有什么?是升级装备吗?”优秀设计师懂得同时触动两者。

124:49也就是内在、外在动机。我学写作时,会学小说要素,情节、人物发展、背景、主题等等基本东西。游戏设计没有这样的教科书,至少我还没见到。但我会想“乐趣的要素”。

125:19什么给玩家带来快乐?各不相同,人人不同。成长有趣:我在游戏中投入,游戏承认我的投入。等级、金币数量,都是投资型的。还有精通、纯粹技能、创造力。与创造力并行的是定制,有的是审美:“看看我的角色,黑卷发,戴耳环。”另一种是定制自己的技能搭配。

126:13我要创造旋风野蛮人,而且是第一个想到的。这些都是设计师能运用、也经常运用的乐趣要素,只是没有地方明确定义。我发现玩家会转变。我不太被装备驱动,更想看世界提供的内容。但这常让我绕到装备动机上,因为某处的龙或恶魔,没有某级别盔甲和剑就打不过。所以一段时间为了装备,最后又回到为了内容。

127:05或者打不过首领,就得回头看技能,进入创造模式:“哦,他有那个AE,范围效果,给我诅咒。要是有克制诅咒的能力,就能打败首领、拿装备、见下一个首领。”这些循环都在触动不同乐趣要素。

127:36最终是享受、发现世界给你的东西。你作为玩家有很多面,爱RPG和MMORPG,也很爱射击。能解释射击游戏里的乐趣吗?会具体谈《守望先锋》,但你也爱超写实射击,比如《使命召唤》。那里的乐趣定义是什么?

128:09有很多技能和精通。随口、不太严肃地说,就是点头爆头。我只想点头。

128:18好。

128:19第一人称镜头也有亲密感。当然不是所有射击都第一人称,最近第三人称趋势很大,我认为《绝地求生》和《堡垒之夜》打开那扇门,像《ARC Raiders》也是第三人称。但对我,没有比第一人称更纯粹的:你真作为那个存在生活在世界里,能看自己的手,是直接的技能测试,“能不能足够快地点到目标?”PvP时,你知道对面也会这样打你。

129:05给不一定知道的人解释PvP、PvE,以及单人——

129:11当然。

129:11——多人、大型在线多人?

129:14PvP是玩家对玩家,也就是战斗。如果我和莱克斯对阵、互相攻击,就是PvP,你能被另一个玩家杀死。PvE,玩家对环境,是射击电脑控制的对手。游戏里有龙,那条龙就是PvE里的E,环境。

129:41也要说,这里的玩家可能是多人。PvP可以五对五、六对六,PvE可以是团本,大群人对抗AI。

129:59对。单人游戏就是完全独自玩,不和别人玩,也不能和别人玩,没有为共同游玩而联网。比如我现在在Switch玩《牧场物语》,自己有农场、一个镇子,认识镇里的人,没人能加入互动,所以是很受控的体验。单人游戏制作上可能非常困难、昂贵,比如顽皮狗的《神秘海域》《最后生还者》,是最顶尖的例子。

130:53它们高度手工打造,每个体验都专门给你。往上一层,我叫合作游戏。这些词有时混用,我这里作语义区分:我们能一起玩,刻意分享完全相同的体验,而且只与自己认识的人分享。最好的例子之一是《求生之路》,你和另外三人对抗成群僵尸,努力到达终点安全屋,非常合作。《暗黑IV》也能与其他人合作。

131:52再上一层是多人,与同一个世界里的陌生人互动,目标可能不同,甚至相反。可能PvP,也可能只是镇里路过、再也不见的陌生人。大型多人,也就是MMO的大型多人在线,人数突破到数千,世界就变得非常大。

132:34顺便说,合作可以远程,也可以沙发合作,两个人坐在一起。有些游戏为这个体验设计得很好,很难,但做成后很充实。与朋友、爱人一起玩。《暗黑IV》就是做得很好的例子,两人坐一起玩,有一种亲密感。

133:13对,好笑的是,沙发合作甚至比沙发还早。老街机有两根摇杆,就能一起玩;著名的《圣铠传说》——

133:27——有四根摇杆,四人一起。早期主机时代长大的人,NES、传奇的世嘉Genesis,我们会在沙发玩《NHL 93》,谁输就交手柄,最多四人玩。还有《真人快打》,在Genesis上玩,宿舍或朋友公寓有五人,规矩是谁输谁让位,不断轮换。多人共同参与、分享体验,有一种魔力——

134:21——与他人分享。所以我从没做过单人游戏,我很敬佩,不知道自己能否做到。多人游戏的导演或设计师,就像电影导演,准备演员、布景、道具、编剧、剧本等,目标是拍成一部电影。但我们要求导演离开房间。你能事先安排好一切,却不允许在现场,也不能和参与者交流。

135:16现在还必须让演员获得体验,是最疯狂、最有趣的实验。

135:24从创作者角度,你不知道玩家会创造什么,所以观察很有趣。你摆好棋盘、布置世界,然后看他们一起创造。确实。

135:38我有些苦恼,因为有人称我为游戏中的反故事派,这让我难受。我其实爱故事,反驳说,我反的是烂故事。首先,我听过游戏中最神奇的故事,都是玩家故事,比如我给Barfa药水,后来现实里见到他,比很长时间听过的任何游戏编剧都精彩。玩家故事有趣得多。“莱克斯,为什么这么爱奶牛关?讲讲某次傻事,比如宝藏地精把你引到极危险的地方。”

136:33“但那里还有另一个玩家,然后……”我觉得这些游戏故事更有意思。当然也有出色编剧、擅长叙事的游戏。我提过顽皮狗,几乎另一个层次。Valve也有精彩写作,《半条命2》的马克·莱德劳,《传送门》和《传送门2》,我想是埃里克·沃尔帕,非常风趣、出色。还有Rockstar。

137:14《荒野大镖客:救赎2》是我最喜欢的游戏之一,能看出游戏设计与叙事设计的专业和精通,同时又有那些玩家搞出的蠢事。比如我是PC玩家,在主机上操作有点别扭,总搞混拔枪、收枪,L1、L2分别是什么。

137:52作为PC玩家,我就想“让我把键位绑到想要的地方”。镇里有人骑马过来说“你好,伙伴”,我想让亚瑟·摩根回句“嘿,怎么样”,结果突然掏出锯短霰弹枪,把他脑袋打爆。全镇一下……我被通缉、追赶,然后一列火车又把追兵撞了——

138:21是的。

138:21就是这些故事。它既有亚瑟·摩根旅途中感人、心碎的故事,也有玩家把那个只是想——

138:34这就是结合。Rockstar做得很好,连《侠盗猎车手》的电台也如此,它可以只是游戏侧面,出色的文字却能帮助构建世界,带来幽默、色彩、深度、心碎等等。

138:53《荒野大镖客》有一刻,丹尼尔·拉诺瓦的歌《That’s the Way It Is》响起。我很爱他,Rockstar居然请到他,得到这首歌,太棒了。你骑马回去,歌开始播放,之前一切都很美,更多是配乐,出色的游戏作曲家伍迪·杰克逊写了音乐,此前没有带歌词的。此时放起拉诺瓦的歌,达奇和亚瑟的话又在脑中回响——

139:41——我就觉得“天哪,这就是艺术”。我知道它应该是娱乐、是生意,但金字塔顶端是艺术,它真正在情感上击中了我。

139:58有些游戏,那一刻你可以想象多少人流泪,反映你对世界和角色投入多深,真美。我得问你发来的这张图,超级酷,我们来钻研一下:最初《魔兽世界》的区域流程。区域很多,能讲讲世界怎么建的吗?带我回到设计时、别人还没机会玩的那个时间。

140:35WoW的一切,都从克里斯和世界的灵感开始。和他相处很有趣,到处是白板。“嘿,克里斯,我们来做东部王国,你觉得怎样?”他一边画,一边讲每个区域的故事。他美术很出色,地图很漂亮。我有很多他白板地图的照片。他说:“这是矮人领地,那边是湿地,上面有卡兹莫丹,那个矮人部族来自那里。”然后人类在下面的艾尔文森林。

141:25“再到西部荒野,有迪菲亚兄弟会,还有死亡矿井。”设计师要捕捉人们脑中体验的精神,所以我会和克里斯谈。比如燃烧平原,该是最吓人的地方之一,有岩浆、龙等。感觉不适合起点,更适合终点,就按这个安排世界流程。但最初起始区也有魔力,我们给矮人与人类一条免费的航线,连接矮人家乡铁炉堡与人类家乡暴风城。

142:23允许免费飞,所以五级左右的小新手,你玩矮人,我玩人类,我说:“别担心,莱克斯,我来铁炉堡找你,飞过去会合。”这就是WoW的魔力。你得飞过燃烧平原和灼热峡谷,低头看:“天哪,那里好吓人、好危险。”就在心里种下未来旅程的种子。

142:56你设计过很精彩的任务,有没有特别自豪或羞愧的?比如著名的《荆棘谷的青山》,WoW乃至游戏史上最臭名昭著的任务之一,要收集很多书页。能谈它或任何想到的任务吗?

143:26《荆棘谷的青山》对我有很大情感价值。当年WoW玩家一致痛恨,认为最烂、最烦人,但在我心里很特别。首先,这是我少数几次写出短篇、真放进游戏。它致敬海明威,任务给予者叫赫米特·奈辛瓦里,就是重排Hemingway的字母。另一个任务给予者的名字也把凯鲁亚克重排。这又是典型的初级设计师狂妄,自以为聪明,其实是个蠢货,基本就是这个任务的总结。

144:29我想是寒假写的,大家都走了,我深夜独自在暴雪办公室写,很快乐。整个想法就是我称为“蚂蚁农场式设计”的坏方式:设计师扮上帝,玩家是蚂蚁,想看看他们会怎样,这不是优秀多人设计师的正确方法。但我还没学到。有句著名的席德·梅尔的话:三种乐趣,玩家的、设计师的、电脑的。

145:23我们得提醒自己小心:必须让玩家开心,不是让自己开心。这任务就是蚂蚁农场设计:我要写个老实说可能很烂的故事,自2003年没读过,天知道好不好。我把故事分成很多页,任务给予者赫米特·奈辛瓦里想让你拼好,设定是他写了书,但书页散落整个荆棘谷。设计任务要考虑玩家流程,从任务中心引向目的地,希望他们去遍各地。

146:14有时会做跨越性的桥接任务,在区域任何地方做事都能重叠完成。所以这些书页能从荆棘谷任何怪身上掉,就像麦当劳大富翁游戏,必须集齐所有片才赢。我不觉得想法孤立来看糟糕,真正搞砸的是WoW界面没准备好:书页不堆叠,也没有专用容器,玩家背包又有限。打怪时,我不断往他们包里塞这些书页,他们只需要特定几张。

147:14可能你运气差,有三张第五页,全是占包的垃圾,我有八张第六页。我的目的,就是像操偶师一样,让所有人在荆棘谷聊天:“谁有第六页?谁有第三页?”设计幻想是,他们会社交、结识、感激彼此。但最后大家不是……最终没人做这个任务,只觉得烦,或者去拍卖行。它出名,就是因为太折磨、太烦,最后成了一种……

148:06不仅让我从错误学习,而且因为我公开承认不好、失败,也为暴雪批评自己工作打开门。自己第一个说“嘿,我做了游戏里最烂的任务之一,原因如下”,总更容易,然后鼓励别人做出更好的版本。

148:35你继续如此谦逊。但WoW最终在玩家人数、收入、评论赞誉各方面,都成为史上最大游戏之一。你升任总监,帮助发行许多人认为最伟大的资料片《巫妖王之怒》。问题有无数,也许这里适合问著名的“暴雪打磨”。暴雪历史上、你当然也是重要部分,总交付这些游戏——

149:18——许多部分正确、运行顺畅、协调得好,有种别的游戏难以做到的完成感。这样一个数百万人玩、数百万人爱的庞大游戏,要怎样交付,才让一切正常运作?

149:44打磨水平来自整个工作室的文化,必须灌输给每个人,谁都不能满足于留着bug。每个游戏都有bug,暴雪也有,问题是多快、多紧迫地修。自己也是玩家,玩得不比别人少,自然有动力修。也有具体层面,暴雪质量保证部门是业内最好的,来做QA的人都是热情玩家,很多想成为开发者,不只是做一份工作,而是真他妈爱这游戏。

150:45我们努力让开发团队和QA关系极紧密,条件允许,就尽量让QA坐在团队旁。早期不总有空间让所有QA一起坐。《守望先锋》幸运,有很多QA坐在一起,建立关系。早年有人担心“QA不能和开发者说话”,要打破这种——

151:27——因为有些QA对游戏了如指掌,你会说:“哥们儿,随时给我发消息,这是我家电话,有bug就打来。如果觉得这个问题会让玩家狠狠批我们,一定要说。不管指挥链怎样,必须修。”所以QA非常棒。

151:52能解释质量保证、QA在最高水平意味着什么吗?基本是体验游戏,找出其中某些能改进的片段?

152:09对,人们简化成“这些人整天玩游戏,有bug就告诉我们”。他们测试极有系统,制定惊人的计划,谁测什么,有大量回归测试,也有兼容性测试。暴雪兼容性部门很棒,各种显卡、电脑、配置都有,逐一检查,确保没有意外显卡或主板的怪问题。全都很系统,不是西部荒野式随便玩。

153:02开发者与QA互动,会发现各类专家。比如做《守望先锋》,大家都是射击玩家,但我不是电竞级,只是X世代“记得当年《毁灭战士》我多厉害”的玩家。可有几个QA专家,一百米外狙击每枪都中,能指出一帧的输入延迟。让他和工程师坐一起,说:“我觉得这里有输入延迟。”

153:58太棒了。

153:59结果确实是他们对。但必须建立开发者信任QA的关系。WoW也有很好关系,他们建立完整团队打团本。不只找“龙本该飞,结果沉进地底、游戏崩溃”这种bug,确实会发生。如果重视QA,还要问:“哥们儿,你怎么看?一千万人会看到,你的意见乘上这么多人,很重要。觉得怎样,好玩吗?这个酷不酷?”所以QA很重要。

154:48另一个重要部分是暴雪工程,必须把游戏架构设计成能热修复。

154:58修游戏有几种方式。多数人知道补丁,软件要更新、下载新版,比如Windows烦人的“有新版本”提示,花几分钟更新。我们当然给游戏打补丁,修很多bug。但要成功运营《守望先锋》或WoW,需要大师级工程师,把客户端服务端架构设计成可以随时热修复。热修复就是不需要玩家客户端下线的服务器补丁。

155:44因为玩家太多,发现问题就想非常快地应对。

155:51对,有紧急问题,比如崩溃,最糟是服务器崩溃。《守望先锋》里,一种灾难性bug是必须禁用英雄,比如有人发现漏洞,需要从可选名单移除。你希望半小时就热修复,让英雄上线。有的玩家只玩那个英雄,唯一玩游戏的原因就是他可用。不能等普通补丁,要尽可能快热修。

156:32也能迅速改善游戏,解决问题。

156:36对,玩家能感受到。开发者的爱与匠心是能感受的,任何产品,iPhone、安卓、电脑、消费品,你都知道背后的人是否热爱它,而不只是摆上货架。游戏也能感到开发者的心与灵魂。一部分是快乐惊喜,比如有奶牛关,能感到团队的人性——

157:25——但另一部分是,他们会不会收拾自己的烂院子?游戏运行吗?不只是bug和崩溃,还有平衡变得荒谬,突然人人都玩旋风野蛮人,谁也不玩别的。你会想:“这大概该修。”

157:50啊,那些日子,可惜我就是旋风野蛮人。

157:54单手的。

157:56是啊,带来好多快乐。现在很多人认识你,是“守望先锋团队的杰夫”。

158:05我的名字是守望先锋团队的杰夫。我是守望先锋团队的杰夫。我是守望先锋团队的杰夫。

158:12但大家可能忘了,WoW成为世界最大游戏之一时,你就是总监。回顾那个永久改变游戏、数百万人游玩的时代,你能得到什么智慧?

158:37那是我参与的第一款游戏,从入门岗位加入。我还留着聘书,年薪三万五千美元。

158:50那就是当时的收入。艾伦在测试前或刚开始时离开,罗布接任首席设计师,WoW发行不久他又离开团队,去启动《星际争霸II》,把我和汤姆·奇尔顿放在负责的位置。汤姆是很好的搭档、领袖,来自《网络创世纪》,经验比我多,我很敬重他。2005年初,世界像着火一样,服务器勉强运行,WoW大爆发,他们基本就把WoW交给我俩。提升我时,头衔——

160:00——甚至还不是负责人,只是高级游戏设计师,但我和汤姆在管理WoW设计。我以为这完全正常,因为是第一款游戏,以为开发就这样。觉得是最有趣的旅程,工作仍疯狂,下班回家吃饭,再和妻子登录WoW玩四小时,次日又上班。整个人生都是《魔兽世界》,我爱极了。

160:59从和克里斯·梅森开创意会、感受他的灵感和缪斯,到最简单笨拙的设计细节,比如按钮为何在左下而非右下、意味着什么,能讨论两小时,有没有更好方式。一万个细节都让我兴奋,还有大灾难。早期还没建立成功在线游戏的全部流程,GM、游戏管理员,也就是客服,真的凌晨三点打我家电话。

162:02记得荆棘谷某种阵营代币被发现漏洞,一个GM凌晨三点慌张来电:“我在不断生成……”我们叫它什么,暴雪守护者,就是巨大地狱火,碰到什么都瞬间杀死。测试时放在玩家不该到的远处,以防作弊过去。他担心玩家利用漏洞,就在荆棘谷到处生成。凌晨三点,我压低声音说话,因为妻子正在床边睡。

162:50那时还没手机,我真用固定电话。就是这样,我却很喜欢大时刻的刺激,也爱细节。和汤姆及优秀团队运营线上WoW,让我们学会怎样成为WoW团队。把游戏装盒发行,基本只相当于十二章书的第一章。接下来学运营、补丁、什么内容、应急、客服应该怎样,甚至争论要不要启动器。最初WoW启动器唯一作用,是在电脑上跑反作弊。

163:45后来我们想办法把反作弊放进游戏,移出启动器。我第一次和迈克·莫汉深入交谈,他说:“得把启动器加回来。”我们问为什么,他说:“没有更好的方式和玩家交流。”我记得当时还想藏掉启动器。事实证明他对了,那是我们最好的东西,基本演变成今天的战网。所有这些决定,到做《燃烧的远征》时,我和汤姆终于正式被提升为负责人。

164:29曾有两大批人离开暴雪,因为觉得失落,你能相信吗?刚发行WoW,就一群人走了。我桌子面对莫汉办公室,看他们进去辞职,就是后来成立Carbine、做《WildStar》的团队。最终做了十年。他们对WoW很不满,对……我不知道具体不满什么,但足以在刚发行后离开。

165:16不可思议。是什么,投入心血之后,以某种方式耗尽了吗?

165:23对,但我不想……代他们发言不公平。我想他们被许诺的一些报酬没立即拿到。不知道是不是游戏……做游戏很奇怪:最初想出点子、向别人推销时,是它最好的一刻,然后开始工作。我做的游戏要五年,《守望先锋》两年半、三年。越靠近发行,理想游戏的想象与现实就越远,交付的总是大幅牺牲后的版本,远不如最初想象,所以会对概念失望。

166:24某种意义上,你一直失望,交付的是比梦想低一等的东西。

166:37是的。

166:37不断少做,说不,删减,等等,心理上很难。但退远看,结果是史上最伟大的游戏之一,数百万人玩几千小时。你有没有某一刻意识到WoW有多巨大,不是服务器统计,而是文化影响?

167:05第一次是2005年首届暴雪嘉年华。WoW发行后,这听起来很怪,团队不是所有人,但很多都很沮丧。远超预期的成功导致服务器负载疯狂、各种问题。尽力招数据库程序员,因为不知道怎样应付这个规模。与此同时,好几批人离开,成立著名工作室,一个Carbine,另一个Red 5。

168:11核心成员离开了。Red 5成立时,团队负责人马克·克恩、美术总监比尔·佩特拉斯都辞了。Carbine成立时,我想所有动画师和一些最好的程序员都走了。失去这些人很打击,我们又已喘不过气:服务器不转,跟不上需求,还必须发补丁。有一段只剩一个动画师,后来他也走了,只能想,没动画师也得做补丁。

169:01很多美术都没了,努力让船不沉,士气跌到谷底。二组,也就是WoW团队,人人觉得自己失败了。那时有了做暴雪嘉年华的想法,起源于EQ搞过聚会,因为它是公会社交游戏,人们到酒店宴会厅,公会成员围一桌。

169:44该给的功劳要给,筹备后来嘉年华的会议里,帕尔多说:“暴雪不止这些,不只一个游戏。知道大家关注WoW,但我们应该做暴雪嘉年华。”当时《星际争霸:幽灵》在开发,准备展示,《冰封王座》是《魔兽争霸III》资料片,我们也知道会做《星际争霸II》。北方暴雪也有很多变动,那是另一个故事。总之,可以做很酷的展会——

170:27——就是嘉年华。起初公布后鸦雀无声。自己很兴奋,觉得“大家一定爱,我们做嘉年华”,别人却像“什么嘉年华,谁在乎”。我们这些傻瓜一直读论坛,全在骂服务器延迟、登不上,这就是我们的视角。但得感谢迈克·莫汉坚持启动器,他们把门票放上启动器,以前只在网站。

171:13每个登录WoW的人突然看到:“嘿,我们在阿纳海姆办暴雪嘉年华,要来吗?”门票瞬间售罄。我到展会时,那是人生最动情的经历之一,只有满溢的爱。在那之前,我们只读网络,感觉全是仇恨,因为网上热情的人用最苛刻的方式表达,才引人注意,这是我早年就该学到的教训。真遗憾,现实见到这些人,他们却爱极了WoW。

172:12他们只想聊WoW,听未来有什么,和其他热爱WoW的人待在一起——

172:22不可思议,这是很有意思的人性主题,而且绝对真实。我希望能解决,但也许事情就是这样。现实里,无论热爱游戏还是技术会议等主题的人,基本充满爱。他们热情钻研,连分歧也浸透尊重、欣赏,以及对游戏和主题的爱。但网上,不知是否为了流量、点击,表达更多是嘲弄——

173:12犬儒。

173:13你说“我爱这个,比如苹果,我爱苹果、香蕉、所有水果”,不管爱什么,就会被取笑。于是学到的教训是:“爱某事就别说,换成说多恨某个类似的东西。”或者一起嘲笑某个怪现象,“不讨厌香蕉太熟或太……吗?”却不点破房间里的大象:“今天聚在这里,是因为我们爱它。”

173:58我觉得互联网这一面很令人震惊,取决于游戏,到Discord、Reddit这类热爱某游戏的社区,若不习惯——我不常去——会觉得“哇,好多强烈嘲弄、蔑视”。但很快会习惯、理解。我只是希望有更多爱。

174:25我觉得难过,因为自己参与了那种早期网络文化的发展,真的是还没叫社交媒体的社交媒体。我有一种比真实自己更犀利的名声,几篇著名帖子活了三十年,人们爱回看,却不看我平静的时候,很遗憾。作为设计师,我常想社交媒体设计。不幸的是,整体机制奖励最大化夸张,越夸张,得分越高。

175:27而且通常负面比正面更有效。如果说“这个杯子挺好,也见过更好的,但我喜欢”,没人感兴趣。必须爱得不行,或者更好,说“这东西是反人类罪”。这是自我强化的,人人都往里添——

176:03尤其年轻时。我在加州理工花很多时间做机器人,刚才谈你来自帕萨迪纳。会看到高中生、本科生、中学生来参观。越小越明显:大家都怕表露觉得某样东西很棒,仿佛在查看“这样可以吗?”

176:48默认是无所谓,一切很蠢,这很蠢,因为那是安全位置。说“天哪,太棒了”是真正的脆弱,也是一种勇气,尤其对年轻人。我要当书呆子,承担因说“我爱它”、比如“我爱这个机器人”而被嘲笑的风险。这种心理在现实也存在。所以对年轻听众说,勇敢、坦露自己,爱什么就说出来,网上也多这样做。

177:35互联网由人组成、由人建造,年轻人尤其定义它的未来。所以给世界更多爱。爱一个游戏,爱《守望先锋》,就说爱它。

177:50完全赞同。任何开发者都在网上挨过很多攻击,你做这些也一定被骂。即使有一百句赞美,那一句……别人认为你该读完就没事,不受影响,但它会跟你很多年,我有这样的经历。我有时用一种俗套想法问,是不是某种社会达尔文主义?担心现在任何创作者,作家、音乐人、视频作者、游戏开发者——

178:46——技能之一变成承受人类前所未有、消防水管般喷涌的批评。我会想,如果梵高面对Reddit评论,还会存在吗?贝多芬一生、或一周,有多少人能直接评价他的音乐?现在我想侮辱布拉德·皮特,能拿十台设备做。这种可接近程度很危险。我担心有整群人正在退离,我们永远看不到他们的才华,被负面情绪挡在外面。

179:55真实例子是杰伊·威尔逊,我认为他是伟大设计头脑之一,《暗黑III》总监。他挨骂太多,影响到基本退出游戏制作,去写小说。我替他高兴,找到归属,也觉得他现在可能重回游戏。但我们失去了……想想多少人热爱、狂玩《暗黑III》,他是应感谢的人之一。那个社区却基本让他十年、十五年没做游戏,我觉得这简直像犯罪。

180:50是,完全。这又是呼吁:支持创作者,尤其年轻的,他们需要。别以为负面没有代价,它让世界失去伟大作品。也允许创作者做得糟糕、逐渐改善。创作过程就是冒险,冒险意味着脆弱、尴尬。

181:25像穿着可笑小丑服在台上跳舞,却没人笑,令人难堪的失败。喜剧演员经常经历,段子演砸、不起效,但必须走过。要支持他们走这段路,才有伟大东西。后来《巫妖王之怒》发行,许多人认为最好的WoW资料片之一,你卸下总监,转去开发《泰坦》。

182:14史诗般巨大,号称终结所有MMO的MMO,是传奇愿景。团队出色,经过磨炼,知道怎样做好游戏,但开发七年后取消。愿景是什么,发生了什么?

182:47WoW成功时,工作室有个想法:它不会永远持续。

182:58也许成功五年,之后老化。如果没有另一款MMO在幕后等着,工作室会很麻烦。大概2006或2005年,组建团队的讨论越来越强,我们正做《燃烧的远征》。罗布·帕尔多掌舵启动《泰坦》,那时甚至还没真正团队。我忙《燃烧的远征》同时参加会议,罗布从全公司拉人,讨论下一款MMO是什么、什么时候开始。正式开发大约2007年启动。

184:12首批成员加入,项目极有野心,包括从零做新引擎。第一位可能是出色程序员约翰·拉弗勒,最终在《泰坦》失败的引擎,却成为《守望先锋》引擎,对他是很好的成功故事。游戏设定未来地球,玩家是秘密特工,白天有日常工作,夜里做酷炫特工任务,主要是第一人称射击,配上《守望先锋》那种夸张能力,因为能力就来自这里。白天则让你经营生意。

185:18大量受《动物森友会》《牧场物语》《模拟人生》影响。出色设计师兼总监马特·布朗,曾任《模拟人生》创意总监,也加入了。愿景是白天经营、房屋生活,可以盖房、住在社区。技术与设计上还有一个愿景,不像WoW,现代术语叫分片,即人在不同服务器、不同世界玩。

186:09我很久没在WoW团队,不知道现在,但以前一台服务器大概五千人,就得开另一个。《泰坦》想让所有人在同一服务器,一个服务器、一个世界。世界巨大,未来地球,有叫Bay City的旧金山、好莱坞,得建两者间整个加州,还想建开罗、伦敦。于是意识到,怎么连接?游戏还有完整的GTA式驾驶。

187:06这是巨无霸工程:全新引擎、团队、IP和背景。世界观让我们反复挣扎,有没有外星人?听起来蠢又有趣,但做游戏、尤其世界构建必须有规则,这存在、那不存在,为什么?因为有人规定,必须这样。开发2007年以点子、头脑风暴、早期工作开始。

187:592007年底真正运转,我还得发行《巫妖王之怒》。我们总会香槟祝酒,我仍记得那天是选举日,可能也是我生日,奥巴马当选,我也在那天离开WoW团队,各种原因都难忘。加入《泰坦》后,快进说,2013年我们关掉了它。

188:43那是我参与过最痛苦的开发过程之一。大概2009年较后时候,我知道这种形态根本无法发行、不会存在。到2010年,多次试着告诉决策者游戏做不出来、遇到麻烦之后,我去找迈克·莫汉。当时暴雪已经是大公司,我对CEO说:“必须关掉我们,我们只会烧钱。”

189:35你直觉上为什么觉得不行?据我理解有几个问题。这样巨大的世界,是美好的宇宙模拟器梦想,你提到的游戏都棒,我能共情,也想玩。但问题之一是任务流程不清楚,究竟该做什么?把所有部分连起来的是什么?

190:08这是多方面失败,原因很多。最终责任在领导、团队领导,包括我,无法回避。有些游戏可归为工程失败、服务器不工作,或美术失败、没人喜欢外观,或设计失败、不好玩、调校差。我们美术、工程、设计都失败。我谨慎批评美术,因为暴雪最好的部分美术就为《泰坦》制作。不是作品本身差,而是从没统一风格,看起来像十款不同游戏。

191:08而且那些年花了八千三百万美元。大团队做很多东西,却没收敛成能发行的游戏。

191:24正确。作为设计师,我爱定义术语,让人理解。说点子与愿景:点子容易,十秒能想十个,做关于老鼠的二维平台跳跃,随便。白天特工酷炫射击,晚上经营花店,点子无穷无尽,创意团队不缺。我所谓愿景,是不只拿到好点子,还能带它真正诞生,首先靠鼓舞。

192:24需要团队,就得让团队相信点子的愿景。还需要技术计划、设计计划、美术风格,以及务实的制作可行性。《泰坦》像是当时暴雪巅峰的傲慢:不再是WoW时害怕没人喜欢,而变成“我们做了WoW,不会错,下一个一定史上最好”。还有很多我称为预期性招聘的做法——

193:21——有机会性招聘,也有预期性招聘。我完全相反,不会招人,直到觉得不得不加班、没人加入可能发不出。《泰坦》的傲慢是:要做很大世界,还不知道故事,没画地图,没定风格,不知道技术怎样做、限制是什么,但知道世界很大,那就先招环境美术。

194:08一年招了七十位世界各地环境美术,办签证,顶尖人才,因为正处WoW巅峰。没人知道会加入什么,只知道暴雪下一个绝密MMO。可怜的比利时人第一天来,问:“我们做《星际世界》吗?”“不是,给你看。”“这是什么游戏?”我们就是那样,招太多人。

194:50正确孵化方式,是最小团队,用手头任何技术,别的引擎、任何地方的美术,把点子表现出来、验证。知道在做什么后,再扩团队。俗话说“闲着的手是魔鬼的工具”之类。

195:20是的。

195:21团队庞大且出色,却没制作内容和方式的路线图。你想弄清任务流程、怎样设计《泰坦》任务系统、怎样原型验证,却有人进办公室:“那边道具美术没事做了,该做什么,唐人街还是好莱坞布景?”只是在编忙碌工作。引擎也不工作。

196:01《泰坦》试玩时得告诉团队:“停止提交,拖慢了。”有位极棒的技术美术迪伦·琼斯,最后几天,我们让他做记录,因为他频繁使用编辑器。《泰坦》编辑器叫Titan Edit、TED,直到今天TED仍是《守望先锋》自研工具,因为它来自《泰坦》引擎——

196:37——也就是Tank。我们说:“记录你在TED里真正能工作的时间。”四十小时一周,只能工作二十小时。想象招来业内最好的人,却不能工作。不仅烧钱快得惊人,还像有战斗机飞行员,却不让飞。创意挫折如何表现、士气如何崩溃,就是灾难。

197:24《守望先锋》许多都反着来,短时间、小团队、清晰愿景,完成得大师级。我读过一个比较:《泰坦》什么都说是,《守望先锋》什么都说不,意味着深度专注,执行明确愿景。也许设计就是在充满优秀想法的创意团队里不断说不,痛苦,却是领导的责任,这很糟。

198:17从这个意义上,做领导很难,得不断说不。

198:21创意领导有两种模式,推动或拉回,恰与团队相反。他们不够突破、不够提升愿景时,你推动:“别担心日程,要抓住人心,鼓舞人。”他们太疯狂、点子不断、开发太好玩时,就得拉回:“得发行。能为玩家加的最好功能就是发行。”我们常说这句。

199:09《泰坦》取消肯定让大家心碎。原计划解散、调去别处,但你争取保留核心,迈克·莫汉给六周提新游戏。三个方向,《星际争霸》MMO、新IP《Crossworlds》MMO,以及《守望先锋》。带我走过六周吧。

199:56想来本该最好,在暴雪开发游戏,还能想新点子,所有开发者听来都棒。但我们大概是职业生涯最沮丧时,至少我如此。不知会不会被开,职业是否结束,环境很严肃、紧迫。方案必须满足两个标准:首先两年内发行,对任何游戏都很有野心。

200:53是的,疯狂。

200:54对暴雪更疯狂。第二条还更有野心、更疯狂,任何方案都必须有WoW级收入的潜力。

201:13对,当然。

201:14当时有WoW级收入的游戏只有WoW。所以我立刻抛掉收入要求,对我都是大富翁里的假钱,疯狂,我不考虑,那是别人问题。但工期我想尽可能现实。《泰坦》团队一百四十多人,多数被调去《风暴英雄》《暗黑III》资料片、WoW、《炉石传说》,很快大量人不在。又有一些临时借调——

202:05——六个月后会回来的人。留下很小团队,一组工程师封存《泰坦》,所以它当时在暴雪某处仍存在,也拆解引擎,因为知道不再能用,新游戏必须彻底重想,才变成今天这样。另有很小创意组六周想三个方案,随意定每个两周。我设的规则是,两周内必须全心投入这个方案。如果——

202:56——第一个是《星际争霸》MMO,就得呼吸、生活都为它,比任何事更想做。我警告:“两周后你会觉得只有这个游戏,不想做下一个,但做完就抛掉,开始下一个。”我真爱那个方案,叫《StarCraft Frontiers》。不是玩太空陆战队,不那么重军队。RTS总是三种族、巨军团。

203:34WoW之所以与《魔兽争霸》RTS不同,是你不是军中步兵,而是孤独冒险者,在世界留下印记。我们想到梅森一幅太空探矿者旧画。我喜欢那想法,在成千上万虫族、星灵、人类大战的某处,一颗星球上,独行探矿者探索神秘地牢,找矿却找到怪物。就是那种——

204:22太棒了。

204:23——更贴近地面的体验。

204:24我没想到。我直觉是军队的一员,但探矿者,这愿景真美。

204:32对,我——

204:33寻找资源,途中发现怪物。

204:37你想知道地面是什么样,不想做庞大军队的小兵,想当太空里的印第安纳·琼斯。

204:49好。

204:50有了梅森探矿者画,再加两位最棒美术,角色美术阿诺德·曾、环境美术彼得·李,为Frontiers画概念图:太空探矿者抽雪茄,脚踩刺蛇头骨。

205:15棒。

205:15后面有医疗运输机,在巨大的外星星球上。那图让人想“钱给你,现在预购,算我一个”。后来重做,变成《守望先锋》的麦克雷。

205:37好。

205:37对,麦克雷真正源于那里。我们全力设计《StarCraft Frontiers》,有世界、职业、成长设计,也得考虑资料片与线上内容,做出很好方案。但都知道不可能。虽比《泰坦》专注,按暴雪最好情况,什么都不出错,完美情境,也得五年、一百五十到两百人。

206:26这四十个人不可能两年做出来。所以再次说,这是点子,不是愿景,因为缺少通向现实的路径。

206:40因为那是真正大型MMO,世界尚未按MMO所需发展,原本为《星际争霸》美术、即时战略形式打造,而且在太空。它——

206:53对。

206:53一定很棒,但要五年,现实可能更久。

206:59有些问题会没完没了,比如《星际争霸》游戏,怎样从星球到星球?

207:05对。

207:05过场动画?没人想只看过场,但应该这样,因为简单。可又觉得必须有太空飞行,一句话就加了三年。

207:18是的。

207:19但没有太空飞行,怎么算太空游戏?我们都玩过,知道那种游戏。

207:25头脑风暴时,两周全心爱上它,试图判断可不可行。你会不断问“怎样用最简单方式做完整世界”,一直简化,还是允许自己放大?

§03原文文稿 · 3:27:49–4:42:14

207:49和团队头脑风暴,创意领导要问:“什么他妈的最棒?什么宏大,玩家需要什么?”暴雪有条设计价值:“幻想是什么?”你想去太空、进《星际争霸》宇宙。游戏总监和优秀创意、美术、技术总监的工作,则是把规模收回现实。很多团队的错误,是把规模变成制作管理问题,让项目经理、高管、制作人说“不够时间”或“多招人”,因为——

208:44对。

208:46高管有什么工具?给你发Outlook会议,让你多招人。这不是真正做成游戏的方式。

208:59所以他们拿高薪。

209:02最理想是技术、美术、游戏总监一起缩定规模,知道哪部分必须花钱,哪部分可以取巧。大团队里一个人只做箱子椅子,是AAA优秀开发者,会倾注心血,放任的话六周做一个箱子。你得说:“我需要两百个,这个只花几小时。”很难开口。

209:52一边削减规模,一边问幻想是什么,在张力中不断起舞。放胆想,再收回来,这次以天为单位?

210:12对,只有两周。我周末工作,但团队不集合,所以约十个工作日。

210:24然后关掉,做第二个?

210:27对,第二个是《CrossWorlds》,梅森对一个宇宙的愿景。很高兴他回暴雪,希望有天做出来。他形容宇宙边缘一颗星球,像莫斯艾斯利太空港,各种怪异外星人、各行各业——

210:58棒。

210:58——有点阴暗、犯罪,有商人、走私客、外交官。这颗星球是大家约定会面的中立地点,游戏就在那里——

211:16太棒了。

211:17所以更由世界和IP驱动,深受克里斯启发。

211:24这样可以玩不同角色。我很喜欢,不同世界的交会地,想象他们来自哪里,却不必真设计那些世界。

211:41不用设计,但它们属于你。如果玩家喜欢“绿人星球”,以后问做什么资料片,就说绿人星球。

211:53对,绿人。

211:54“来做。”

211:56我喜欢。

211:57我们当时做CrossWorlds。就像Frontiers,会开职业会议,讨论成长等设计。RPG的大决定总是技能制还是职业制?

212:26通常混合。职业制是选战士,用剑盾,做这些事;技能制则大家先是角色,选择技能来定义,比如学会用剑。和所有设计一样,没有对错,只有取舍。我们倾向CrossWorlds用职业制。会议上有我最喜欢的设计师之一杰夫·古德曼,WoW最早遭遇战设计师之一,设计奥妮克希亚及各种大团本首领。

213:17谁有最爱首领,很可能他设计的。他随口说:“不想做六个职业,想做五十个;不想每个一百种能力,而是五十个各有一两样真正有趣的东西。”然后会议结束,我们仍在会上设计了六职业。我回座位,却忘不了他的话。同时有个目录,保存所有精彩《泰坦》美术。

214:13我开始调出阿诺德·曾的角色,愿景与美术无与伦比。拿出旧职业Jumper,能向前传送、倒转时间回来,双持手枪,最初按我在《现代战争2》最爱的双G18配置设计,直接借鉴Infinity Ward。猎空的枪就是这么来的。

214:53原有各种枪,有扩散、疯狂后坐力及其他。我把Jumper所有版本浓缩成自认为最好的:双手枪、闪现、回溯、时间炸弹,再拿阿诺德美术问:“如果这不是职业,而是一个人,她是谁?”阿诺德说:“英国人,名字叫Tracer,猎空,怎样?”这就是《守望先锋》的起源。

215:41务实部分是,我知道古德曼、阿诺德会在团队,要发挥优势:现有人才两年能做什么,现实可做什么?于是继续看《泰坦》职业,Gunjack变死神,Ranger则拆成士兵76和堡垒。

216:30你说的就是《守望先锋》,那次会议的愿景变现实:不是少量职业、大量技能,而是大量英雄,各有独特外观和技能。

216:50对,个性很重要,不是泛泛的Jumper,而是莉娜·奥克斯顿这个人,有生活,让你对她感兴趣。

217:07有深厚背景,而且不是直接揭示,而是间接渗入整个游戏,仿佛暗示,非直说。有很多这类点子,团队最终收敛到这里。

217:32好笑的是,大家还在写CrossWorlds文档、画概念,每天头脑风暴。我做了七页《守望先锋》简报,当时叫“商业化射击游戏”,第一页只有《英雄联盟》加《军团要塞2》的标志。

218:05还有六个粗略英雄。CrossWorlds团队共同领导中,有克里斯·梅森和雷·格雷斯科。雷是极出色开发者,写过《黑暗力量》引擎,任《暗黑III》制作总监,他和我一起终结《泰坦》。他看我屏幕问:“在做什么,CrossWorlds方案?”我说:“不是,顺手做的另一点子。”给他看七页,他说:“拿给梅森看。”

219:04“这才该做。”我去找梅森说只是点子,他说:“对,就该做这个。”再给阿诺德看,本就是他的画。雷告诉我,因为危急每天晨会,此时六周已过半,他和制作人马特·霍利说:“明早会上推销这个商业化射击。”这名字是因为最初想免费玩、花钱买英雄,现在看糟透了,当时却觉得好。

219:56我和马特走去会议,本该做CrossWorlds,他却要我提这个。走廊上他拦住说:“杰夫,你不能拿第一页叫‘商业化射击游戏’的简报进去,我拒绝。团队会讨厌,不是我们创作开发者的精神。”我说:“对,你说得对。”反正原先也没打算给别人看。

220:34都是你们偷看屏幕。他说:“取名字。”我当场说:“Overwatch,守望先锋。”来源是做《泰坦》时一件让我生气的事:另一个领导,不是我,弄个虚假民主,让大家在白板投最喜欢的名字,可他早有想要的名字,一直推动那个。

221:17票最多的是Overwatch,在《泰坦》里基本是警察组织。有人写上白板,得票最多。所以我把新游戏取这名字,向团队击掌,也竖个中指:不是民主就别装民主。

221:43对,对。

221:43所以……

221:44所以是中指。后来就成历史了。那个简报里,已经有从爬、走到跑的开发路线吗?

222:00我简报很烂,大家甚至有“杰夫简报”这个词,永远灰底黑字,加PowerPoint默认蓝形状,因为懒得美化——

222:15——除了把阿诺德的画拖进去糟蹋。团队有位出色设计师杰里米·克雷格,现在在Bonfire当游戏总监,不仅设计好,也最擅长用视觉推销。拿走我的烂简报,我们又做很多头脑风暴,更深入思考游戏,他做成漂亮提案。先过暴雪制作和游戏总监,获认可,再过暴雪高管,最后动视。

223:11简报里要谈两个难题,首先是工期,于是有“爬、走、跑”。我们认定《泰坦》失败是因为上来就跑,想直接做下一个WoW。但WoW前有《魔兽争霸I、II、III》,人们才足够在乎世界,想生活其中。所以别直接跳到WoW,先尊重相当于《魔兽争霸I》的阶段:第一款只建立一个你可能在乎的宇宙。

224:09也知道给定两年,不可能做出吸引人的PvE,所以在爬走跑那页随意填日期,以为只是愿景。其实只想自救:“别取消我们,这团队能做好东西。”另一难题是移动战略,那时好像什么都得上移动,我觉得极蠢。杰里米聪明之处,就是画面上各种盒子里,有一个平板,PS上阿诺德的画,说“还有——”

225:03移动端。

225:03“——也会上移动。”

225:06高明。但爬走跑很好,最初多英雄射击,走是PvE合作版,等人们爱上世界,再做大MMO。暂停去趟洗手间。用三十秒感谢赞助商,请看简介,支持节目最好访问lexfridman.com/sponsors。有客服AI智能体Fin、大型代码库生成工具Blitzy、心理健康BetterHelp、电商Shopify、AI代码审查CodeRabbit,以及好奇心知识探索Perplexity。

226:00朋友们明智选择。现在回到对话。《守望先锋》有完整世界,《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》各有特定世界,你想把它带到地球、让它积极。你演讲中尊重黑暗、粗粝、末日地球游戏,也尊重《使命召唤》这样的超写实FPS,却想画出近期、充满希望、有趣、更超现实而非超真实的未来。

226:57世界怎样活起来,你怎样思考、创造基调、塑造愿景?不只是猎空等角色的性格,而是他们所处的世界,过程怎样?

227:23过程很愉快,目标就是明亮、希望的未来。团队还常说:“一个值得为之奋斗的未来。”

227:34嗯,是的。

227:35既然要打这么多,总得有值得争取的东西。选地点最开心,大家坐着问“想去哪?”看图,“圣托里尼太美,来做。”玩家会在一个地点待很久,要抗拒每款游戏都有的货柜迷宫,我知道因为容易做,但我们想让它成为值得去的美好地点世界巡游。

228:23比如绿洲,做时伊拉克也许不是大家首选,但它明亮、有希望的版本可以怎样?我们努力呈现向往的地点,让人想到地球各处多棒;纯设计上,环境里待很久,也该宜人,而非压抑。

229:04讲讲最终英雄吧。你最喜欢谁,网上据你了解最喜欢谁?

229:16有几个最爱,显然猎空。

229:23她是元老。

229:24元老,基石,放在盒子封面。那是“取最好的部分”的时刻,知道玩法好、扎实,又简单,机制很容易解释、上手。第一次按回溯,开始想“等等,是不是意味着我能……”脑中推演各种可能。

229:56也得说,最初六对六PvP,三种职责。起初不强制,可以任意分配;后来为最大化乐趣,加结构,每种两人:坦克、辅助、输出。各职责有各种英雄,玩家选择,有背景故事。有的人只玩某一个英雄,于是围绕每个英雄建立个性、故事与社区。但最终还是好玩的射击。

230:51对,目标是致敬我们喜爱的前辈。不谈《军团要塞2》就无法谈《守望先锋》。最初是《雷神之锤》模组,非常出色,我玩很多,后来有随《半条命1》推出的经典版。

231:152007年《军团要塞2》出来,各方面震撼所有人,显然影响巨大。但《守望先锋》射击机制回溯所谓街机或竞技场射击。这说法让我难受,早年我不觉得《雷神之锤》是街机射击,几乎像贬义。但快速移动、史诗夸张武器,玩家说的低TTK、击杀时间——意思是生存力高、能挨几枪;而《使命召唤》《反恐精英》爆头就立刻死。总之想做爆炸性、超越现实、有趣的街机式射击——

232:17——带着很多团队合作。

232:20猎空是元老,还有谁?

232:25麦克雷。我喜欢简单设计,我没设计他的六发左轮,但枪的手感非凡。迈克·海伯格设计“午时已到”终极技能,捕捉那个精神。团队投入爱和细节,每次开大都有风滚草横穿屏幕。英雄简单,但简单正是我最喜欢的设计。

233:02我不喜欢MOBA或英雄射击里,有人开始解释:“他扔球,三颗球,球库用完,又召回球,或接球……”我头晕,只想“给我一把他妈的好枪”,就够了。

233:28简单就是一切。坦克莱因哈特呢?

233:32莱因哈特是我的主玩,玩最多。又一个古德曼的好设计,一个有盾的人。给盾,大家立刻知道怎么做,进入保护者模式。盾可以从后面射穿,后来每款英雄射击、甚至非英雄射击都抄过。还有巨型火箭锤、冲锋。冲锋来源有趣,我当时狂玩《求生之路2》,对抗模式可当敌方僵尸。

234:16有个首领僵尸Charger,有冲锋。酷在于必须承担后果,按下就是失控火车。看莱因哈特冲去送死很好笑,也区分好坏玩家。

234:37你解释过匹配系统设计让胜率保持50%。很有趣,不想过于哲学,但没有低谷就没有高峰,所以50%。能谈好匹配多复杂吗?

234:57匹配是最复杂的设计工程任务之一,又吃力不讨好。问玩家想什么,多数真心说“公平,势均力敌”,但实际想的是自己略强于对手。

235:27想感觉很接近,然后获胜。无法架构成人人这样,这是零和,必有赢家输家。还有核心问题,我们总研究投诉。Reddit有人说:“六连败,太烂,最差匹配。”

235:58哦,Reddit。

236:00对吧,我爱Reddit。

236:02我也是。

236:02我们会查账号,我很爱看发生什么。确实六连败,但之前八连胜,没发帖说多棒。人的心理就是这样。《守望先锋》一个事后遗憾,我认为当时做得对,不会回去重做,但今天从头做英雄射击,会少一点团队导向。我们把一切押在团队输赢。

236:48尽量淡化个人贡献,没有计分板,有奖牌。我觉得不好,因为输赢队都有。败队会拿它攻击队友:“我击杀最高,你们害我们输。”可你只是多杀一个,还是输了。所以今天重做,或对想做英雄射击的人,我建议淡化团队、更多关注个人贡献。

237:37因为人就这样玩,有点自我中心,不是贬义,只是人性,忍不住。

237:48体验、快乐、挑战最终是个人的,即使在团队里,基本仍是个人体验。忘记前再题外问,除了《守望先锋》,你玩过史上哪些伟大射击?

238:14《雷神之锤》最伟大。

238:16GOAT,史上最佳。

238:17对,最佳,还有很多竞争者。

238:23除了自己做的,哪个玩最多?

238:27《Rust》。

238:27很多人让我玩,还没了解。Reddit有人说学习曲线陡。我想试,因为你评价很高,能解释吗?

238:48开放世界,程序生成地图,每次不同,总在岛上,每月重置——

239:02是PvP吗?

239:03全是。《Rust》是所有PvP里最PvP的。

239:12不知道什么意思,不过——

239:15玩家懂。

239:16每个爱它的人听起来都像邪教成员。恕我直言,别写信骂我。

239:24他们忙着玩,忙检查基地有没有被抄,没空写信。

239:30哦,那好。

239:31基本是开放世界,想做什么都行,几乎没引导式玩法。但任何时候,其他玩家都能杀你,拿走身上一切。

239:49哇。

239:50你建玩家所谓的基地,升级,尽量安全地存东西,又能造炸药,炸别人墙,进基地拿走最好的装备,所有东西。

240:11永久拿走?

240:12永久。

240:14哦,明白。

240:15就像WoW对战,如果别人不仅杀你,还拿走银行一切,让下次登录变一级。

240:29压力太大了。

240:32《Rust》美妙、出色之处,是没有低谷就没有高峰。

240:41真正的极低谷。

240:42真正极低。

240:43哇,好吧。

240:45让人瘫掉、“还会不会再玩”的低谷。

240:49对。

240:49比如花一周建完美基地,拿很多装备。有在线抄家、离线抄家。在线是看到敌人在家,趁他在攻击。离线,所有玩家都说这么做是人渣,但所有人又总干。

241:28是的。

241:28玩家礼仪。

241:29对。

241:29离线是:“邻居今晚下了,刚玩六小时,我一直盯着,现在没动静,就趁不在炸墙,拿走一切。”

241:45所以《Rust》的意思是“因为现实还不够艰难”。如果想——

241:50很好的广告语。

241:51想要更多压力,就玩《Rust》,等不及了。听起来独特又快乐,所以《雷神之锤》第一,《Rust》也在前列。

242:06《使命召唤》。

242:07它有自己的——

242:08很多人骂,但《使命召唤4》和《现代战争2》是巅峰,《黑色行动》很值得尊重地排第三。没有比它更好的枪感,研究视觉特效、动画、建模、声音,开枪每方面都大师级。地图、多人的流动也精彩。《4》的Crash地图,我和阿伦·凯勒——现在《守望先锋》总监——坐着研究,还有《现代战争2》的Terminal,设计太厉害。所以它肯定上榜。

243:05虽然起初没想,《守望先锋》大成功,爬走跑框架里,开始想“走”,PvE部分了吗?

243:23对,那本该就是《守望先锋2》。不知道大家知不知道,2015年就开始了。

243:43♪ 守望—— ♪

243:43一代2016年才发行,所以在它之前。还不是正式开发,而是提案。我、梅森、迈克尔·朱花很多时间想战役框架,合作PvE射击,发布前就向团队提出,想给未来留足跑道。结果适得其反,是我创意领导生涯最大错误之一,有两点失败。

244:33第一,团队有些人不爱PvP、竞技射击,却爱宇宙、角色,想按自己方式玩PvE。虽然游戏大成功、人人谈,他们却觉得没法真正参与。团队有人想:“谢天谢地,总算发了那个PvP——”

245:09“——什么时候开始另一个?”这是真心兴奋。另一压力来自高管,暴雪和更主要的动视,“你说2代2019年出”。引用的就是那些疯狂日期的幻灯片。永远别把PowerPoint放企业高管面前,等于刻石头上、从山上拿下来。

245:53只是因为排版好看,随手扔日期。

245:56对,都是胡扯,就像把猎空贴平板,说有移动战略。

246:09高管因2代延期越来越怒。一代成功后,2016年5月,记得那年里约奥运会,我喜欢致敬大事件,提议做奥运活动。但不能叫奥运,会被起诉,虽然是在向更想玩游戏的孩子给他们宣传。迈克·海伯格和戴夫·亚当斯做个古怪东西,把足球放进游戏,叫动感斗球。

247:05有地图和机制,就说:“做个夏季运动会活动。”

247:13线上补丁非常成功。接着万圣节来了,做个活动多酷,粉丝都爱。但两群人有困难。一是前面说的开发者:“补丁超规模,为什么做万圣节,该开始2代,不该这么关注线上。”这太疯狂。所谓抓住浪、骑浪,多数游戏掉到浪后,没人玩、或只玩两周。

248:09幸运抓住,就骑到底。我本能是继续,还能做多少线上活动?

248:22所以线上游戏和活动有浪潮,但做2代压力也不断积累。

248:31对,有团队一派非常想做2代,而不是线上活动。高管压力巨大。正确做法应该继续世界活动,但主要脱轨来自守望先锋联赛。最怪的是,我相信它,也和别人共同推销过,认为是电竞未来,地区战队,最低工资、玩家保护,很多好东西。

249:20战队关联特定城市。

249:22对。

249:23国际、真实竞争,梦想野心巨大。

249:29对,地区战队、保护选手,让电竞成为一等公民,因为很多黑心战队坑选手的故事。失控在于太兴奋,向买战队的人过度营销。路演拿简报,什么都能写、什么都能卖,几乎在卖布鲁克林大桥,说联赛会比NFL更受欢迎。

250:15于是很多亿万富翁投资。2018年开始,我刚回来就被告知和Twitch签了巨大转播权协议,意味着游戏内要实现各种承诺,Twitch整合、镜头控制等,还有战队皮肤、队服。不只放美术,技术上也有巨大挑战,怎样运作、高效、符合内存占用等。

251:13计划全扔窗外,不做新世界活动,也没真正专注2代,只是在勉强浮着。常听“交易不顺,得补偿,让他们觉得好些”。我说:“退点钱吧。”如果协议不合预期,却让守望团队支持这个巨兽。

251:52好点子被错误本能带偏。我不知道怎样说才不显谴责,但太关注“快赚大钱”,卷进很多人。联赛给游戏带来玩家,选手很棒,我爱他们;暴雪联赛员工也极好、积极、有创意,各组织都好,却是等着倒的纸牌屋。

252:43当钱比战队体验质量、真正建立电竞生态更重要……

252:55财务现实来了,不只动视、暴雪高管关心收入,还有投资游戏的人开始发表意见。最初模式是线下活动、大量票房、周边等。但很快发现,有伦敦、上海队,这些活动怎么运作?迅速垮掉。周边不错,但不可能赚NFL级的钱——

253:51——不管谁有那种疯狂想象。于是大家回到“线上游戏去年不是赚五亿美元吗,能卖什么,给我们什么?”压力到团队,还要发2代,而我们对线上、服务器的照顾,“做活动、新英雄、新地图”,不断失去资源。离开时,我仍相信2代,能做好游戏。今天回看,有很多知道后会不同设计的地方,与最终没能发行的东西相比。

254:50现在2代出了,但不是我们计划、公布的2代。

254:57所以你这次说2代,是指PvE版?

255:01PvE版。

255:02顺便说我很想玩,一代PvP很好,但我很想玩PvE。

255:12我想大家都会喜欢。网上误解我只在乎PvE、不在乎PvP。2代所有PvP地图,我反复告诉团队:“我们已有PvP受众,任何事必须做对的首先是PvP。”能迎来PvE玩家是幸运,不保证。所以从不只是PvE。

255:46只是扩展,也包含环境对战。

255:50对。最终击垮我的,是2016、2017年还觉得自己作为总监,与制作总监雷一起,很能控制团队、方向,感觉我们在管理《守望先锋》。

256:11我们非常成功,做得好,粉丝也开心。后来联赛本意最好,父母总说“通向地狱的路由好意铺成”,联赛就是如此,成了重负,2代也是。最终击垮我暴雪生涯的,是被叫进CFO办公室,他让我坐下,给个日期,当时是2020,后来会延到2021,但那时说2020。

257:03他说:“《守望先锋》2020年必须赚到……以后每年经常性收入必须是……”然后说:“如果达不到这些钱,我们就裁一千人,责任在你。”那是职业生涯最像被狠狠骂“去你的”的时刻,超现实。做过很多游戏,却在会议被问:“《堡垒之夜》一千四百人,你也招一千四百,免费玩,就能赚那么多,对吧?”我曾以为永远只在暴雪工作。我爱它,是身份的一部分,也觉得自己属于它,真的以为会在那里退休。

258:12从没想那天会来,但就是那一刻:“我们完了。”对暴雪幸运的是,那位CFO已经不在。

258:25暴雪是地球史上最伟大的公司之一,做这么多佳作极难,不是追钱做出来的,而是小而出色的杂牌团队冒险,爱上所做的东西、拼命追求。找到赚钱方式,不意味着核心不再是难以实现的伟大创作旅程。聪明人接连做成多次,也不能就当机器。

259:21每次都是怪人合作的美妙旅程,必须让怪人掌舵。想创造特别之物,要有创意头脑领导;如果不是,而是商人,就别挡他们。不能有你说的那种会议,不只这家公司,整个行业都是。只要继续做好游戏,就有无尽快乐,希望还能看到。

260:09给创作者一个信息:我们专注手艺、热爱做事,不冷酷,也不是那种野心,有另一种野心。但只要幸运成功,外面有整群冷酷、有野心的人。我们总把自己交给他们,应该停下。做WoW时,暴雪没有CFO。做它不需要CFO,需要美术、工程师、设计师、制作人和音频团队。

261:07不必因为赚很多钱,就觉得该“成熟”,请进CFO。可以自己弄明白。

261:16也有优秀财务,理解、尊重、不挡路,自己也玩游戏。但希望开发者更理解自身价值,别再把下金蛋的鹅交给不配的人。

261:40告别有多痛?

261:44把我击垮了。我爱暴雪,直到今天整体都是温暖美好回忆。也有希望没发生过的事,但整体是游戏开发圣地,我的一切都来自它。养育我和家人,塑造了我,分离是最痛苦的事之一。辞职很难过,直到最近才意识多破碎,经历了哀悼和悲伤,像脑子有点问题:“怎么能放弃,怎么能不在那儿?”离开真的非常痛。

262:48对暴雪的爱再多也不够。传奇公司,为我、所有人、数百万人创造《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》、WoW、《守望先锋》。回头整体看,是什么让它传奇?

263:11起点是迈克、艾伦、弗兰克,三个玩家经营,都是程序员。先做游戏再经营公司,所以知道手下开发者经历什么,保护我们、挡掉胡扯。即使和商人合作,早期COO保罗·萨姆斯也保护我们。

263:47他们找到懂的人。我加入时95%开发、5%运营;离开时四千五百人公司,差不多一半一半。对游戏的爱、对开发者的尊重和善待,造就那个地方;卓越承诺、高质量标准,再找梅森、萨姆·迪迪埃、艾伦等早期远见者,创造今天仍在做、仍在玩的世界。感染力、鼓舞力很强,穿暴雪蓝,带着团队精神。

264:51觉得属于它很骄傲,到了那里是成功,每件事都想尊重前人。听起来俗,但真有敬意,知道自己属于特别之物,不会理所当然。

265:15是的,读资料就是那感觉,每人都真心珍惜那个时期。你给团队很多爱,但必须问梅森,也希望有天请他来。他的头脑风暴怎样,似乎超棒?

265:44最棒。早年我资浅,主要听创意指引:“我要做西部荒野,有什么想法,怎样化为玩法?那不太行,这样呢?”后来第一次谈《巫妖王之怒》,我去他办公室:“终于做诺森德资料片了,什么最让你兴奋?”只需这么说,他就画地图,拿出《魔兽争霸I、II》旧手册——

266:39——展示他和萨米画的图、地图,讲一个小时。我消化,只听,不断笔记、拍白板,再回去安排设计流程:什么区域,什么地牢,什么酷,先什么后什么。《巫妖王》想解决《燃烧的远征》问题:人人从黑暗之门进地狱火半岛,同时载入同一区,服务器程序员恨死你。新资料片把人分开,改善流动。

267:27选择越多也更有趣。席德·梅尔说游戏是一系列有趣选择,所以给两个起始区。与克里斯就是这流程。第一次他在白板写灰熊丘陵,我不懂,问他讲讲;不打断能讲一小时,完全不知道多少预想、多少旧设定、多少现场编,魅力与吸引力就是如此。

268:14创造世界,一起头脑风暴。消费者把出色世界视为当然,但你们是从白纸共同做出来。

268:32和克里斯做WoW,我把职责看成把他想要的翻译为玩法。最爱故事是《燃烧的远征》会议,温柔甜蜜的他,气场自信、人人敬畏,新人会紧张。谈新增血精灵的银月城,他说:“有艾泽拉斯最高的他妈的塔,最高,令人震撼、敬畏。”

269:24“只有血精灵能造。”两周后,我看一群关卡设计、美术围屏幕,把黑石山、卡拉赞、暴风城大教堂拖一起。我问:“搞什么?”“克里斯说银月塔必须最高,所以量其他东西,再做更高。”我说:“他不知道燃烧平原、暴风教堂多高,他只是说,把塔做得他妈的很高。”

270:20“不用量。”他们问:“可以吗?他怪起来你负责?”我说:“这次我负责。”

270:29只是感觉、氛围——

270:32是氛围。

270:33我也得向现在《暗黑IV》团队表达所有爱,最近暴雪游戏中玩得最多的就是它。不只是装备,整体体验、美术、一切和赛季,造了很美的世界,能感觉投入多少努力。

271:02他们做得极好,现代最好的世界之一,也懂暗黑玩家。社区严苛、要求高,团队太棒。

271:20丰富,几乎完美的暗黑游戏,成长演变很多。数字遍地的数学部分,平衡得大师级,还要以疯狂速度做赛季新内容,保持好玩。

271:50优秀线上团队,对。

271:52沙发合作对我也很好,一切都棒,是近年最伟大游戏之一。还想提一段有力量的话:据说离开暴雪,你没做企业式告别,而分享大卫·鲍伊建议视频。大家该看。我读一下:“永远不要迎合观众。

272:28永远记得,最初开始工作,是因为心中某物,让你觉得若能以某种方式表现出来,就能更理解自己,以及如何与社会共处。艺术家满足别人的期待,很危险,通常那样会做出最差作品。还有,如果在工作的领域感到安全,就不是正确领域。总要向水里比自认能力再远一点,稍微超出能站稳的深度。

273:07当感觉脚不太碰得到底,正是能做令人兴奋之事的地方。”你也将做兴奋之事。离开后,你说想休息,结果怎样?

273:34不太好。妻子很棒,说至少休一年,我连续拼十九年,几乎没休假,让暴雪吞掉自己。因为爱那里,离开让我崩溃,不知道干什么,在后院拔草。

274:06真的,做园艺。

274:07对,她不让我碰她的花园,但准我拔草,我很熟练。后来沉迷《使命召唤:黑色行动冷战》,解锁暗物质终极迷彩,那是很疯狂的成就。

274:29做完后,还是忍不住,像程序设定。春末夏初,坐后院,开始用记事本写“我想做这样的游戏”。很可怕,因为十九年与业内最优秀的人共事,想做世界地图就说“艾琳,你做地图太棒,来做”;要故事钩子就问克里斯哪里酷。

275:17一直高度合作,被最好的人围绕,如今独自一人,又重新出发,却很喜欢,找回做游戏的全部快乐。曾以为做游戏不好玩了,只剩生意、不合理的钱和时间要求,忘了手艺本身纯粹的快乐。我设计,看YouTube学虚幻、Illustrator、Blender等一切能帮助做游戏的东西。没资格做却感觉极好,得到两个领悟。第一,不想再为别人工作。

276:19不想再创造后,被别人夺走自己的孩子,已经发生几次,不得不放手,非常难。想一切围绕做游戏的手艺,美术、编程、设计、音频,不是行业胡扯。我不关心游戏行业、商业或娱乐行业,只想游戏创作,做我们能一起玩的东西。那时,我称为开发灵魂伴侣的程序员蒂姆·福特——

277:20——联系我,他当时是《守望先锋》副技术总监之类,说:“不能再这样了,和以前不同,刚递辞职。”我说:“想一起做点东西,就管他呢,试试,看会怎样。”他要来我家,先说:“最后一天星期五。”

277:57“离职面谈一点,两点到你家。”我说:“不先休息?休一个月,妻子梅格会高兴,去花园拔草吧。”他说:“我是程序员,休一个月也只会编程,不如写我们的游戏。”

278:32太棒了。

278:32他说那话时太好了。

278:34高明。

278:35他来了,我提游戏,也提议开公司,就这样诞生了工作室。

278:49外界以为你消失,其实在做游戏。

278:58对,需要离开世界,不想被关注,不想在Reddit或任何网站看到名字,想让另一个杰夫·卡普兰升到谷歌搜索前列。

279:25知道Dinoflask会盯上这次对话吧?

279:29天哪,是,这次够他忙一阵。但我需要——

279:35你知道该怎么做。

279:36需要那些都不发生,只需要哀悼失去暴雪——

279:42——自己创作,所以很好。一公布离职,就有六十个人联系。2021年4月,投资疯狂,风投、战略投资都很多,尤其中国公司,似乎中国拿不到版号之类,经济很疯狂,人人要送钱,是创业好位置。但我和蒂姆说:“不为钱,这是想做的游戏,要这些开发者、这么长时间,所以预算这么多。”

280:42“投资者得达到这个数,之后不再追更多,不是尽量抬高竞价,我们优化的是控制权。”

280:59不知道能不能谈,但我玩几小时,真太棒了,几乎立刻爱上世界和所见一切,忍不住想说具体内容。你能谈多少,叫什么,公司,能说吗?

281:27当然,首次谈这些最不寻常的方式。公司叫Kintsugiyama,多数人难念。

281:39好。

281:39名字对我意义深,感兴趣后面解释。游戏叫《加州传奇》,开放世界,大家会归为生存建造,我觉得是动作游戏,发生在神话中的加州岛。

282:11十九世纪。

282:14淘金热。如果想——

§04原文文稿 · 4:42:16–5:09:26

282:16淘金热。

282:16——抓加州最重要的历史时期,就得淘金热。

282:23是美丽、几乎超写实的加州,却是另一种历史、另一版本——

282:31对。

282:31——一座像亚特兰蒂斯般缥缈的岛,却真实贴近加州地形和时代,超写实与超现实奇怪混合。

282:50主题很怪,不是历史游戏,没有历史准确性。岛刚发现时无人居住,这已经不真实,我们知道加州很多原住民;是岛也不真实。只想有时代真实感,因为很酷,探矿者、牛仔、矿工,探索主题、建矿、创造能生活的世界。我喜欢做世界,WoW到《守望先锋》,始终是怎样给玩家一个可逃入的地方。

283:45在线多人,体验太美,音乐也妙。

283:53很高兴你喜欢。

283:54最爱是下矿挖掘,做得极好。你说全世界是体素、生成的,解释原理?

284:09世界本身手工打造,加州轮廓熟悉,只是岛,东边没有内华达,全部手工。优胜美地在预想的位置,熟悉地标都在。但有几十个兴趣点随地图种子移动。地图难度分层,没有真正等级,现有四层,也许会变。每个种子分层方式也不同,所以——

285:04——每台服务器的难度分布种子不同,你那边莫哈韦也许新手区,我这边是终局四层。主要兴趣点也移动,比如受恶魔岛启发的恐惧岩,有时在旧金山,有时在莫哈韦沙漠中间。

285:39会融进环境,让位置合理。声音灯光对世界很重要,我注意到大概是玩过最美的日落、日出。

286:04灯光师迈克·马拉很棒。灵感很多,其中研究加州时发现画家阿尔伯特·比尔施塔特,画了史诗般风景,优胜美地和其他美丽地方——

286:29我们正在看他的一张画作照片。

286:31太棒,画本身也巨大,很想亲眼看。

286:38看到就说“要创造这个世界”。

286:42对,这就是电子游戏的能力。后发展的艺术,都能融合以前的形式。

286:55电影吸收声音、美术,游戏吸收一切,包括电影,是艺术形式里的《块魂》。看到他的画,我想在世界走走,看拐角有什么。迈克看图就像“拿着我的啤酒,我能做成这样”。灯光影响巨大,我们都震撼。我不是美术,不想色彩理论、光、云贡献什么,只知道想生活其中,想创造这样的世界。

287:45想要什么基调、感觉?

287:50非常不同,别人很难理解。认识我和蒂姆,就说“暴雪、《守望先锋》的人,要做明亮、向往未来、团队英雄射击吧?”我说“为什么想做那个?”首先尊重暴雪,不想照抄、做伪暴雪。我想做Kintsugiyama的游戏。我、蒂姆和这支精干团队,只有三十四人,想定义自己的游戏。世界、背景启发我们,加州能成为游戏世界。

288:47能美丽、有趣,不必遵循历史、地理,可以改编却有真实感。枪感觉来自那个时代,但不做飞船、外星人、蒸汽朋克,那是暴雪会做的。我们不同。梅森把暴雪称为英雄工厂,不仅制造英雄,也让玩家成为英雄。

289:25这个更尖锐。进入世界,感觉孤独、神秘,比自己更大,在赢得资格前觉得渺小。很危险,想看下座山后面,可太阳落就得找庇护。迫不及待回牧场,点舒适壁炉,等天亮。想要这种氛围。

289:58更孤寂、几乎可怕,却美丽,那种混合张力。讨厌问,但前面谈时间线幻灯片,什么时候玩家可能玩到?

290:23我和蒂姆掌舵的美好就在这里,合理范围内能做想做的。所以悄悄放上Steam,看看怎样。

290:43好。

290:43大公司营销组一百万年也不会不花一千万宣传就这么做。我们就放Steam,有人加愿望单就好,这是我的推广。目标3月有某种公开Alpha。再做抢先体验,这是从没做过、很兴奋的。有的人讨厌,不碰,理解;有人想从第一天参与、看演变。就上抢先体验,一直运营到什么时候,谁知道。

291:37带毛边的版本,通过Alpha、Beta让人互动,会害怕吗?

291:47会,而且毛边更多。暴雪最粗糙也只是嘉年华展示,仍高度打磨、控制。这比我做过任何游戏都更在开发中。但——

292:06我喜欢。

292:07——也是兴奋的一部分,像看香肠怎么做,你坐第一排。

292:16我会想办法进Alpha,听众强烈推荐,不会失望,世界太美。你、蒂姆、团队干得很棒,谢谢放出粗糙版,让我们——

292:35当然。

292:35——不必永远等完美版。不完美让你感觉参与。我喜欢看粗版发展,也成为一部分。标志是山,解释名字意义?

293:01金缮是日本修复破陶器的手艺,也有很多哲学。我尽量讲好,基本是用金色接缝——

293:24——金漆把碎片接回。不藏伤疤,而让它更美。吸引我的哲学里,有我和蒂姆的经历:感激暴雪,却并非毫发无伤。还有永无完美、追求完美本身是错误、不完美中有美。我个人很有共鸣,是愿景,不是说已经做到,而是想成为那样。也比喻做游戏——

294:22做游戏是不断追求不完美,永远不会完美,问玩家就知道,他们很大声。看见不完美之美,破碎后可能更强的力量。

294:44这几年很难,名字代表那种不完美之美。希望已上Steam,大家去看《加州传奇》。真是美丽世界,很高兴你低调、安静做它。荒唐问题,聊史上最伟大游戏吧?

295:19好。

295:20除了参与的游戏,我认为暴雪已有不少史上最佳,之外你列哪些?

295:35有一个第一,《塞尔达传说:旷野之息》。然后最伟大列表有《Zork》《创世纪》。

295:47《旷野之息》最好?

295:49史上最伟大。

295:51为什么?

295:53各方面深思熟虑、设计极好,美术配合设计、技术,甚至Switch整合。怎么还能让塞尔达更好?《时之笛》存在,怎么又做更好?砍树、浮河,世界是玩具,一切如希望运作。有叙事、有趣战斗、动作、装备,太多做好,别的游戏做好其中一个,就能类型第一,它却全部最好。

296:50世界感觉轻盈、开放,独一无二,属于那家公司——

297:00对,别人不——

297:01——没人做那样。已有一堆优秀塞尔达的压力下,还能再次交付。

297:11任天堂是圣地,最好,就这么简单。

297:17懂它怎样运作吗?

297:20不懂。

297:20他们不是……

297:21完全不懂。

297:23存在那么久,还能持续交付。

297:27理性或非理性地崇拜,任天堂出的,就会棒。

297:35第一眼“这次控制器又怪什么”,上手却“天哪”。我和儿子都玩《旷野之息》,他也做游戏,说“玩完很难过,知道自己永远做不出这种”。尊敬得极深。《荒野大镖客2》也让我如此,放神龛上。不只作品聪明,作为手艺人,怎么做出来?只有Rockstar多年做同类游戏,别人不能新入行——

298:33——就竞争。

298:36纯单人、叙事驱动,你也尊重这种纯——

298:42对,不随便放行。很多玩家、开发者有文字就说“故事太好”,其实少有真好故事,但《大镖客》有,角色发展、情节、塔伦蒂诺级高质量对白。所以在前列。另有定义我职业与人生的《无尽的任务》《Rust》,却从不劝别人玩。《Rust》不会推荐,如果准备好,它会自己召唤你。

299:42百分百邪教。

299:46这——

299:46准备好就会降临。

299:48会降临,通知你。

299:51天空裂开。好。

299:52《Rust》不到一千小时,被当完全不懂的新手,甚至一千——

300:01一千小时。

300:01——也会说“才一千?”它对现在游戏启发很多。我的游戏不像它,不以PvP为中心,但有PvP。

300:20哪部分启发?

300:23爱重置世界,伟大机制,想发展、改进。

300:34《加州传奇》多久重置?

300:39还不知道,可能每月。快到不太依恋,也要有回报。技巧是,不问“为何对重置生气”,而问“为何期待重置”。知道玩家可能怒,但像我们玩五千小时Rust的,重置就是魔力,期待冒险重来。WoW我八十级你一级,没什么有意义的共同体验;Rust等重置,第一分钟都光着在沙滩。

301:34那一切可能被夺走的体验呢?

301:41我们不做。

301:42太好了,那实在压力大。

301:44一说不做就失去整个Rust受众,因为他们不想自己失一切,而想拿走别人的一切。

301:56我想象Rust受众只有三个人,在某座城堡,极排他。

302:04他们技能高、热情高、知识多,确实启发我,和EQ都定义了我,两个投入小时都疯狂。

302:18哪个玩更多?

302:22你说EQ六千,我Rust五千。

302:30列表还有Zork。

302:33它把我带回旧IBM,与妈妈、兄弟想怎么保持灯亮,否则会被格鲁怪吃掉。

302:47有些游戏抓住心,永留。未来怎样?很多人谈AI扩展叙事、世界创造、成为工具、更可信NPC。行业也在变,独立还是大厂更强,你怎么看未来?

303:32特别AI,目前整合进开发,大多一团混乱。

303:44但游戏是技术驱动艺术。有聪明人说过,我转述,像拍电影却每次得发明相机,因为在发明自己游戏的技术。AI可以有作用,不把它当选项很傻。但现在问题是过度自信。像大家一样玩ChatGPT、Gemini、图像生成,非美术玩Midjourney很有趣,却大多古怪、糟糕。

304:44比如我不常做UI,想弄懂虚幻UMG,问ChatGPT简单问题,聊天文字如何换行,它自信给错误答案,大概十次对一次。命中率必须好很多。创意方面也有道德问题,任何人的创作未经许可,不该被AI使用。

305:33配音、美术,未经许可拿来就是不道德,与偷窃一样。但我经营三十四人工作室,好奇哪些自己不想做、也不会雇人的重复劳动可帮忙。蠢例子:我不是美术,在Photoshop把两千张图片尺寸做错,ChatGPT能调整、打包,一分钟完成。

306:31我本不会招实习生,只会自己多加一两小时。它让生活容易,没有抢岗位,这似乎可以,只要伦理边界在。我不担心,无论AI多好,不会像阿诺德画画、像梅森讲故事,人类精神不可替代。

307:03对,很难说人类魔力是什么,但伟大头脑和团队确实创造特别东西。AI所谓垃圾内容,到底少什么很难说,它画美图、故事、可信文字,却没那个人类的锋芒,也许是不完美。

307:41对,现在AI像一场有趣的发烧梦。

307:48是,是,是。

307:49我现在就是这个看法。

307:52也是处理琐事的有用工具。但你觉得小工作室在未来有希望吗?

308:00小工作室就是未来。大厂基本收购小厂,获取新IP、想法,小厂再长大。真正吸引人、新颖、有创新的想法会来自小工作室。

308:17想做真正特别游戏的小团队、创作者,你给什么建议?

308:25他们知道怎样做,既然在做,就知道。更想对所有开发者说,掌握自己的手艺,拥有自己的艺术,别交给那些他妈的企业豺狼。你们是下金蛋的鹅,保住自己的蛋。

308:51杰夫,前守望先锋团队成员,发自内心,我想代表数百万人,感谢你创造的一切。看过新游戏后,迫不及待想玩。谢谢创造的一切、代表的一切,谢谢始终作为我们中的一员,为我们战斗,谢谢今天聊天。

309:24谢谢,莱克斯。

309:26感谢收听我与杰夫·卡普兰的对话。支持播客请查看简介赞助商,也有联系我、提问、反馈等链接。最后留下弗兰茨·卡夫卡的话:“不要屈服,不要淡化,不要试图把它变得合乎逻辑,不要根据时尚修改自己的灵魂。相反,毫不留情地追随自己最强烈的痴迷。”谢谢收听,希望下次见。

— A LITTLE MORE TO THINK ABOUT. —