Dan Houser: 丹·豪瑟:GTA、荒野大镖客、Rockstar、荒诞世界与游戏的未来
#484 – Dan Houser: GTA, Red Dead Redemption, Rockstar, Absurd & Future of Gaming
Guests: Dan Houser
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§01访谈文稿 1
你说过,在你看来,《荒野大镖客:救赎2》是你做过的最好的作品。我觉得,完全可以有力地论证它是有史以来最伟大的游戏。你认为,是哪些要素让这款游戏真正伟大?
人们在暴力之中、在暴力包围下寻找意义。我觉得,西部以及围绕西部的所有主题,都特别适合表现这一点。此外,枪战体验非常出色,马匹也做得不可思议。我们有一个比较小的团队,从第一天起就在开发它,想出一些古怪、疯狂的点子,然后把它们放进游戏。我想,在整个团队全面投入之前,我们就能尽情发挥创造力,这一点很有帮助。
你会把自己关在房间里,叫凤尾鱼洋葱披萨,喝健怡可乐?
是的。
这个消息准确吗?
非常准确。
你觉得,人们为什么会对《GTA IV》《GTA V》,以及现在的《GTA VI》如此兴奋?
我觉得,我们在不断创新这件事上做得很出色。这些游戏总能给人不同的感觉。人们会有很强烈的偏好:“我喜欢这一部。”“那一部我没那么喜欢。”因为它们确实相当不同。所以,一方面你知道会发生什么。这是《侠盗猎车手》,你知道它是一个扮演罪犯的游戏;但它以怎样的方式呈现为一款游戏,会有很大的变化。
这是网上排名第一的问题。它很荒谬,但我必须问:你见过加文吗?
下面这段对话的嘉宾是丹·豪瑟。他是传奇游戏创作者、Rockstar Games 联合创始人,也是《侠盗猎车手》和《荒野大镖客:救赎》系列背后的创作核心。这些系列包含了史上最畅销、也最伟大的一些游戏。《荒野大镖客:救赎》一代和二代中的人物与故事,是电子游戏中最深刻、最复杂、也最令人心碎的作品之一。丹创办了一家新公司 Absurdventures,这名字真棒。公司正在以多种形式创造一些令人惊叹的新世界,包括图书、漫画、有声剧,没错,还有电子游戏。
其中包括《A Better Paradise》,一个存在超级智能 AI 的近未来反乌托邦世界;《American Caper》,一个极度混乱、暴力、黑暗且充满讽刺的世界;以及《Absurdiverse》,一个喜剧动作冒险世界。我很期待探索这三个世界。我曾在丹参与创造的世界里度过数百个小时,因此这次对话对我是莫大的荣幸。此外,录制结束后以及之后几天,丹和我又聊了很多,他真的是个非常好的人。我简直不知道该说什么。我觉得自己是世界上最幸运的孩子。这里是《莱克斯·弗里德曼播客》。如果你想支持节目,请看看简介中的赞助商,那里也有联系我、提问、提供反馈等链接。
现在,亲爱的朋友们,有请丹·豪瑟。
你参与创造了电子游戏史上一些最不可思议的人物、故事和开放世界。但你成长于70年代末和80年代,那时还没有开放世界电子游戏。因此,你曾说文学和电影是早期灵感来源。如果可以,我们先聊电影。
当然。
在你看来,哪些电影可以角逐史上最佳?也可以说说哪些电影对你影响很大。我想,《教父》算一个。
嗯,对我来说,《教父2》可能比《教父1》更重要,但两部我都爱。我很喜欢《教父2》分成两条线的叙事。而且,作为移民,我以前住在苏豪区,所以我很喜欢小意大利的那些段落,也很喜欢西西里的部分。我想……埃利斯岛那段,简直有电影史上最好的镜头之一。你看到小维托来到埃利斯岛,接着出现那个镜头,太了不起了。它用电影的方式,让你非常真切地感受到,初到美国会是什么样子。
你觉得,《教父》的伟大有多少来自剧本,多少来自摄影,又有多少来自表演?有德尼罗,还有年轻时的帕西诺。
嗯,科波拉是编剧出身,所以我想,剧本是他写的,至少是他参与合写的。所以,写作和导演几乎融为一体了。但这两部都属于那种电影。我之前在想“完美电影”这个概念,就是所有方面都好:表演具有开创性,剧本具有开创性,音乐具有开创性,镜头令人难忘,场景甚至定义了你对某些事物的认识。你不可能想到黑手党,却不想到《教父》。
那节奏呢?它确实有点慢。还有《2001太空漫游》这样的电影,也很慢。
是的。
以前,在我们那个年代,电影就是慢的。
生活加快了。生活就是变得……你知道,我觉得,从70年代到80年代,再到90年代,人们看过太多电影,剪辑开始变得更快。大家已经很懂电影叙事,所以很多事情可以更快交代:给一个眼神,你就能意识到这个人会背叛另一个人。电影剪得越来越快。但我其实很喜欢那种慢。如今有现代的高品质电视,你不必非得一口气把这些电影看完,尤其是重看的时候。所以,我不介意它们又长又慢。
说到更快、生活节奏加快,另一部对你有影响的电影肯定是斯科塞斯的《好家伙》。那部更快,对吧?
是的。
犯罪与幽默的混合。
而且从某种意义上,它几乎像一款开放世界游戏,因为它展现的是生活的一个切片。你会看到……我想,在80年代末、90年代初,它对电影的改变可能超过任何其他影片。它太经典了。有些方面,我更喜欢《赌城风云》,但真正有开创性的是《好家伙》。我很喜欢《赌城风云》的结尾,还有旁白的运用,以及你如何看到他们既是罪犯、也是普通人,这些改变了一切。显然,《黑道家族》完全受到了《好家伙》的启发。
对,《赌城风云》首先有莎朗·斯通那个角色。我是说,方方面面都……
视觉风格、服装……音乐。
对我来说,电影里最难忘的时刻之一,就是在沙漠中见面的那一场。我是说,前面不断积累的那种戏剧张力,他们之间……
再挖个坑。
对。还有环境、城市,说到开放世界,以及把城市塑造成一个角色。它是最出色的拉斯维加斯电影之一。
我觉得,它就是最好的拉斯维加斯电影。有些片段我一直特别喜欢。结尾一切开始收束,一方面,你看到罗伯特·德尼罗那个角色仍然擅长赚钱,所以他们允许他恢复正常生活。但随后有一场精彩的戏,那些老家的黑帮头目在讨论哪些人可能、或者未必能牵连到他们。然后有一句冷酷得不可思议的话,他们正在考虑那个老头,我想是赌场经理,其中一人只说:“啊,依我看,何必冒这个险?”接下来,他就被枪杀了。对吧?那种残酷,简直太精彩了。
我不知道,关于拉斯维加斯电影,我可能得反对你。至少还有几个竞争者。比如尼古拉斯·凯奇的《离开拉斯维加斯》?我是说,爱上一个性工作者。而且,你也写过史上一些最伟大的犯罪故事。
谢谢。
在某种意义上,其中也有爱情故事。你也谈过……你自己有一点浪漫主义,至少很欣赏文学中爱情故事的深度。而那部电影里,一个酗酒者和一位性工作者之间,是一种黑暗的爱情故事。他还因此拿了奥斯卡。
我想,他的确是凭那部得奖的,对吧?
另外,还有《赌城风情画》对毒品世界的夸张描绘。那部也很有意思。
我太爱原著了。十七八岁的时候,我对那本书非常着迷。电影我也喜欢,但更喜欢书。
亨特·S·汤普森式的人物,有没有进入过你的故事?
没有,不过我们现在正在做的一个项目里,有个角色大概像英国版的亨特·S·汤普森,假如他同时还是个种菜卖的菜农。我很喜欢那种人物气质。但这有点……很难。如果把他写成美国人,就很难不直接变成亨特·S·汤普森本人。
这个角色在《American Caper》里吗?
不是,在我们正在开发的一部动画剧里。它属于我们在做的一个喜剧世界,叫《Absurdiverse》,他在其中一个故事里。
《Absurdiverse》是什么?
《Absurdiverse》是我们正在开发的喜剧宇宙,会有一款开放世界游戏,以及一些松散关联的故事。那些故事会做成动画电视剧,也可能是动画电影。我们还在考虑这些。目前我们正在圣拉斐尔制作这款游戏,尚处于早期,但看起来非常令人兴奋。它想成为……就是说,我们想做一款感觉有点像活的情景喜剧的游戏。
边缘地带会有一些戏剧性和悲剧吗?还是纯喜剧?
我希望它有喜剧、犬儒、温情、戏剧性,还有一些有趣的人生启发。否则,总不能让40个小时全是笑话,那行不通。
好,所以喜剧需要一点黑暗。
嗯,我觉得它需要故事。《办公室》是我这个世纪最喜欢的喜剧之一,因为它非常好笑,也因为犬儒之下有叙事和温情。我觉得,有了叙事,在笑话之外就还有一种推动力。
而且那个世界里会有一款开放世界游戏……什么时候?
两年、三年、四年吧。我们还在考虑。
那么,从一个想法到做完一款游戏,过程是什么样的?为什么要花这么长时间才能做好?
这是个有意思的问题。我想,考虑到这些游戏的制作规模,你也可以反过来问:为什么这么快?你实际上要一次性建造一个世界、一座城市,再在其中铺设40个小时的娱乐内容。这些东西是巨大的四维马赛克,极其复杂,而且必须以许多不同方式运转。我觉得,这个时间表其实算是我们定得比较激进了。
我们不断跑题,越扯越远……但我还是得回到几部电影上。我先列一些最喜欢的。首先,你说自己很喜欢优秀的战争书籍……和电影。所以,至少对我而言,必须加上奥利弗·斯通的《野战排》和《现代启示录》。
当然。
还有更多犯罪片,节奏很快的犯罪片,比如《疤面煞星》。我也很喜欢《真实罗曼史》。
我喜欢《真实罗曼史》。可能是最好的……有史以来最好的剧本之一。
当然是昆汀·塔伦蒂诺写的。你喜欢《真实罗曼史》的哪些地方?我觉得,有时要看是哪天、在哪家酒吧、喝了多少酒,我会说,《真实罗曼史》是有史以来最好的电影。
《真实罗曼史》超级有趣。托尼·斯科特是一位非常好的导演,所以节奏很好。它很好笑,情节完全难以置信,但你又真的关心那些人物。就是那种,你知道,那个世界显然不存在,但你感觉它确实存在。人物个个鲜明得超乎生活,对白也精彩得不可思议。你可以坐在那里看他们聊上一整天。而且很有趣,你就是想住在那个世界里。我在想,你为什么喜欢电影?就是因为想进入一个世界。它们不是真的,从来都不是真的,但你就是想待在人们虚构出来的这些世界里。
我想,你说过,一个伟大世界的要素之一,是拥有一大群人物。那部电影就是很好的例子。有克里斯托弗·沃肯,以及那段近乎传奇、种族歧视极强的对话。
对,那段长篇发作。
长篇发作。
丹尼斯·霍珀简直像理想中的爸爸。
对,对,理想中的爸爸。光是那段互动就非常经典。甚至还有布拉德·皮特,扮演瘫在沙发上的大麻瘾君子。
加里·奥德曼。
加里·奥德曼。
演一个拉斯塔法里式的人物。
对,而且还有一个,我是说,真正的爱情故事。真正、真诚、纯粹的爱,可以在任何环境中生存。
而且就是很甜。他们在那部片里的爱情故事非常甜蜜,令人喜爱。
猫王也是其中一个角色。它有点像一款迷你《GTA》游戏。有同样的一些美、喜剧,还有爱。
对,而且还混合了《呆头鹅》的感觉。有猫王那个角色,确实有点像。
那最伟大的战争片呢?你会选哪部?
最伟大的战争片?如果我心情严肃,会选一部叫《自己去看》的俄罗斯电影。它可能是有史以来最令人震撼、最强烈的电影。如果心情没那么严肃,就是《现代启示录》,而且我总是想看最初的剪辑版。我不喜欢那些重剪版。我喜欢最早上映的原版,我觉得它更紧凑、更利落,效果最好。
对,当然,《现代启示录》是一段幻觉般的旅程,走向黑暗,我想,还有疯狂。
对,但从第一个场景开始……就是一个接一个惊人的大场面,而且同样有不可思议的人物、精彩的对白。
一些最伟大的战争电影,会揭示战争并非表面看起来那样,而表现这一点有不同方式。你谈过不同的书。《细细的红线》也是一本这样的书……还有电影,也揭示了这一点。
对,我先看了电影,很多年后才读书。当时我没看懂电影。后来读了书,也读了很多关于电影剪辑的资料,才明白自己为什么没看懂,因为电影本身就没有叙事上的逻辑。它拍得非常美,配乐也是有史以来最好的电影配乐之一。但他们把两个不同的战斗场面剪成了一场战斗,而在书里,这两场战斗隔了很长时间。我想,他们几乎逐字照着书拍了,那本来会是一部六个小时的电影,然后又剪成了这种印象式的东西,极其美丽,但到最后不一定能在叙事上说得通。不过电影仍然非常美。
那西部片里最好的呢?《黄金三镖客》《不可饶恕》?这些是我的选择,也许还有《被解救的姜戈》。你提过《虎豹小霸王》。
我会选两部,应该差不多是同一年出的:《虎豹小霸王》和《日落黄沙》。
我喜欢罗伯特·雷德福,愿他安息。
那部电影,让人无法想象没有《虎豹小霸王》的搭档电影会是什么样。
对你而言,保罗·纽曼、罗伯特·雷德福和克林特·伊斯特伍德也很重要吗?他们影响过你为《荒野大镖客》写作吗?
我喜欢《不可饶恕》,但说到《荒野大镖客》,实际情况是,我小时候看过很多西部片。爸爸看很多,电视上总在播。我觉得自己相当了解西部片。后来,我必须开始为工作考虑怎么写一个西部故事,就刻意不去大量补看。我尽量不再看新的西部片,而是想想自己喜欢什么、不喜欢什么,以及什么样的切入角度既适合今天,也适合游戏的限制。我觉得,《荒野大镖客1》是稍传统一些的西部故事。做完之后,我想把《荒野大镖客2》带往不同方向,让它成为名副其实的后继作品,而不是只让人觉得,又是同样的东西。
从电影说到游戏,你是什么时候第一次爱上电子游戏的?文学是你的初恋?
我是说,电影……不,是电影。
电影。
电影一直都是……嗯,我小时候最先喜欢上的是电影。大约八岁才开始认真读书,早在那之前,我就在看电影了。
真好。
之后,我大概一直在两者之间来回变,时而更喜欢这个,时而更喜欢那个。我觉得它们各有所长。小时候,我玩过游戏,更重要的是看过很多人玩游戏,作为一个年纪小的孩子,看别人玩。当然,我喜欢游戏最核心的东西:你按一个按钮,就会发生一件事。它会回应,像是活的,这很吸引人。游戏里的竞争也好玩,你知道,击败这个、战胜那个、赢下某局,也很有趣。有时候甚至会上瘾。我记得有一阵,本来应该学习,却连续好几个月彻底迷上了 Game Boy 上的《俄罗斯方块》。
你知道,我喜欢游戏,喜欢互动,也喜欢那种向数字世界迁移的感觉。对我而言,这个世界几乎是在我刚大学毕业时开始真正浮现的。但我还谈不上爱。等到真正认真制作游戏时,我才爱上游戏,可能迟至2001年前后。
哦,哇。
那时候我突然开始看到……首先,我的思路——这又是另一个故事了——突然看清了游戏能够做什么、能够成为什么,也看清了参与创造这些东西的机会。这让人感觉,自己确实在向未来开路。我想,那时我才真正觉得:“这些东西太棒了。”那时我才真正爱上它……此前我只能在某些瞬间看见可能性,突然之间,却可以创造完整的一整段体验。所以,那才是属于我的那个时刻。
对,当然,因为你是这种强叙事开放世界游戏的先驱,所以没有太多范例可供参考。
对,在那之前是 PS1,甚至更早。游戏的画面糟透了。你知道,人们会说:“这是八个像素,它是一辆车。”可那不是车。就是做不到……你总得眯着眼,甚至闭上双眼,努力想象它就是别人告诉你的那个东西。题材也总是非常超现实,因为根本不可能做得接近真实。突然之间,我们能够建造这样的体验:运行一座城市的模拟,它是三维的,感觉有生命。而我们还试着赋予它更多生命,至少是营造更多生命的幻觉。你也发现,自己可以在三维里,或者加上时间,在四维里讲故事,这让人深受鼓舞。
对,我觉得《GTA III》可能是史上最有影响力的游戏之一。它创造了一种开放世界的感觉。你觉得,创造这种感觉需要什么?比如高耸的摩天大楼、不断变化的红绿灯,还有那种感觉……首先,你觉得什么都能做,然后世界会回应你……
是的。
……而且那种回应不像是预先写好的。
对,也确实不是预先写好的。那是非常、非常、非常简陋的 AI。它是一个模拟系统,你可以戳它、推它,看看会发生什么。我觉得那真是……有两点。一是这里有一个你可以随意摆弄的模拟世界,而且它似乎有自己的个性。你可以推一推,看它怎样……世界也会以某种方式反过来推你。另一点则是,我认为它如此吸引人的原因之一,是即使我什么都不做,世界仍然存在。
或者我可以采取相当被动的方式:只是听广播,看广告牌,跟行人说话,世界仍然……好吧,《GTA III》还不能这样,但到《罪恶都市》,就能开始进行很简单的对话了。这个世界就在那里存在着。因此,几乎可以说,是一种我们在许多游戏里都试着探索的概念:做一名数字游客。你来到这些世界,像一个访客,而它们几乎独立于你而存在。感觉是,你到来时,世界已经在运转,而不是你启动了它。
当然,实际上是你启动的,但我觉得,这种感觉是人们觉得非常迷人的幻觉之一:我身处一个既不存在、又存在的世界。
我读到过两个概念,正好给它们起个名字。一个是系统性游戏设计,也就是系统性游戏;另一个是沙盒游戏。系统性是从环境的角度说的:一套彼此交织的游戏规则和系统互相作用,产生涌现行为,而这种涌现行为会创造一种感觉,仿佛世界是活的。
沙盒这个方面与之重叠,但又不同,它是从用户、玩家的角度说的,是一种什么都能做的感觉。当这两者结合:你觉得自己什么都能做,同时这个充实的世界也在随心所欲地做任何事,就会创造一种不可思议的感觉——这个世界是活的。
而我在其中。
而我在其中。
我觉得,这两者的结合非常强大。对我来说,《GTA III》出现在我个人生活中一个很有意思的时刻,我能够真正投入其中。其实,那大概是我第一次能以专业的方式思考,我们究竟可以做出什么。我们那时才开始、刚刚开始触及表面:怎样给这些世界填充内容,怎样让内容有趣,怎样把它们全都编织在一起?这样,你开始摆弄这些系统时,它们也会显得鲜活、有趣。
你的作品中,经常存在一种张力:一边是开放世界和那种自由,另一边是叙事驱动的故事。我觉得,你常常、也许一直都把握好了平衡。到底是怎么回事?两者各有什么价值,又怎样才能平衡好?
嗯,我觉得开放世界本身就相当好玩。身处一个世界,拥有完全的自由,就是有趣。当然,在不同阶段,我们会讨论,或者我会在脑中自己跟自己进行理论讨论,团队里也有人强烈主张减少故事、减少故事,让一切自然演变,让一切都程序化地生成,让一切从你的行为中自然发展出来。但我自己总会回到一点:“故事如果做得好,会非常吸引人。它给你一些结构,给你一些可做的事情,而且从游戏设计角度,能帮助你逐步解锁功能。”
这意味着,我们知道哪些是重要功能,因为说到底,当你把一个人放进一个世界,再通过操作界面给他一整套全新的互动方式,他可能会有点不知所措。玩游戏比读书或看电影还更需要投入,你必须真正参与其中。因此,怎样逐步开放功能、怎样逐步开放世界,是有艺术和技巧的。我想,我们觉得结构化故事是做到这些、并掌控这个过程的最好方式。还有,人们在生活中本来就在寻找故事。
我觉得故事非常重要,也非常有力量。两者结合成功,就能兼得其长。但张力始终存在。比如《GTA IV》,我参与制作,也非常喜欢,认为故事很棒,但我们受到了批评,因为有人觉得故事几乎太多了,导致你太关心尼科,使他在开放世界里没那么适合作为玩家的化身。我想,我们最接近把两者协调到尽可能完美的作品,是《荒野大镖客2》;或者在《GTA V》里,如果你想疯狂一把,扮演崔佛的时候。我觉得,那些时候,人物与绝对自由真的结合得很好。因为你也不想……在任何游戏里,你其实都不想强迫玩家。
既然给了自由,你就不想再说:“好吧,我给你自由,但现在又拿走,因为你自由的时候必须做这样一种人。”所以,我喜欢角色能够……他能够……你知道,他或她可以偏向友善,也可以偏向恶劣。我认为那样最有力。所以,你需要一个立体的人物,让人感觉他有好的一面,也有坏的一面。
但你仍然感受得到这个人物的个性。
是的。
你能感到他的深度。你谈过一个非常有力的概念:创造一个360度完整的人物。我想,你在某处提到,要做到这一点,就必须能想象他在任何可能情境下会怎样行动。这是个很有意思的哲学概念。我立刻开始想:我能想象……我作为一个 NPC 有多完整?能想象自己在每一种……我看人类历史时,确实会尽量这样做。看罗马帝国时,看二战时的德国、俄罗斯、英国、美国一方时,我都会想象,如果自己是一个士兵,会是什么样。
……但这个练习,比如把崔佛放到二战中当士兵,他会怎么做?
不,我是说,这可能有点太过了。但基本上,是他的正直有什么边界?他的浪漫有多深?自恋到什么程度?为了塑造完整人物,这些因素你都得想。创造这样一个360度的人物,需要什么?有多难?
需要大量思考。真的很多,有时候,从开始谈一个项目、慢慢调整它起,要花上一年。我最初只会有一些很简单的念头,比如一句话:他是塞尔维亚移民,或者他是一位已经退休、有妻子的枪手。就是这么简单。然后从每个角度想下去:“他这样行动,成立吗?那样行动,又成立吗?如果世界是这样,他与这个世界有什么反差?”因为我总觉得,游戏有点像一个数学方程:世界的个性,乘以或除以主人公的个性。
两者产生有趣的摩擦时,对玩家就是非常好玩的体验。你知道,几乎总会有至少一个主人公——当然,《GTA V》里我们不止一个——是刚搬到这里,或者来到这里的一个新区域,或搬到地图上的新部分。因为作为玩家,当角色也和你一样身处陌生环境时,会更容易认同自己的化身。即使他们并非新来者,我们也会让他们不满足,自己也觉得格格不入。所以,我想,这就是不断与这些人物共同生活,积累想法,然后问:“他们的长处是什么?弱点是什么?他们哪些地方像我?”
“哪些地方又不像我?”然后慢慢去想,作为一个人是什么感觉?接着,在这些游戏的大多数情况下,还要问:他们有多像精神变态者?有多反社会?又有哪些优点?在那些特质之外,什么能赋予他们人性?除了钱,什么值得他们为之而死?于是你开始从这些根本的方面,把人物一点点搭建出来。突然,你会觉得:“好,现在我开始能感受到……”接着,他们怎么说话?因为说到底,他们脑中发生什么,其实并不重要——他们根本没有真的脑子——真正让你认识他们是谁的,是他们说出来的话。
所以,要把这个人的善与恶都发展得更深入、更复杂,而善恶本就是所有人类的一部分。也就是说,你基本是在和人物共同生活。如果把尼科、崔佛,与另一个你肯定也已共同生活了一阵的人物对比:就是你最近正在创作的 AI 系统奈杰尔·戴夫,属于《A Better Paradise》的世界。那个世界更反乌托邦、更黑暗、更悲剧,但仍然好笑,有哲学深度。
希望如此。
但里面那个 AI 系统,那个超级智能 AI 系统,叫奈杰尔·戴夫。而且它,我是说,至少按我目前接触到的内容,它的本性是矛盾的。也许它是个精神变态者,我还没有完全弄明白。
我觉得他自己也还没决定。
对,我觉得他自己也没决定。但他似乎一心想统治世界,虽然他并不把这归功于自己。他想修复人类,而他创造的那些打引号的“孩子”,似乎才是真正的怪物。这里其实有个非常有意思的想法:也许我们该害怕的不是 AGI 或 ASI,而是它创造的孩子。因为 AGI 内部有像人一样的善恶,它矛盾、混乱,想成为人,想被爱,也许还想去爱。但它创造的孩子、怪物,才是在统治世界、疯狂最大化回形针数量的那些存在。总之,这是一个人物,你得把它建立起来,彻底想清楚。
所以,你已经和这个人物共同生活一段时间了?
对,我过去几年一直时不时地和他共同生活。我觉得,许多 AI 的描绘往往过于单一:AI 无限聪明,但除了杀死所有人,几乎没有什么目的,就像一种博格式的迷雾。我想:“这也可以,但或许我们能做点更有意思的。”AI 是人类制造的,是计算机工程师制造的,而任何计算机工程团队中都有很多权力斗争。所以,我只是想探索这样一个想法:它由两个互相不喜欢的首席工程师共同制造。于是,奈杰尔·戴夫——这是他自己改的名字——他们本来想给他取一个原初意味的名字,叫亚当。他却把自己改名为奈杰尔·戴夫,因为一个爸爸叫奈杰尔……
……另一个爸爸叫戴夫。他充满了这些矛盾,也充满了……在下一卷书和游戏里会更清楚……他深受两个爸爸过往职业经历的影响。但这个设定是,他几乎拥有无限的智力,或者几乎什么都能学会,却完全没有智慧。他所知道的……他是通过互联网看世界的。为了进入人类世界,他最多只能黑进某个人的手机,观察他们,但他被困住了,紧贴在那个边界上,无法真正进入我们的世界。所以,可以说他能控制人的思想,却无法控制世界。
因此,他想成为人,想拥有人的体验。他在网上看到那些东西,就会想:“哦,我想结婚,我想坠入爱河,我想……”因为看起来很好玩。“我想拥有……”你知道,他是一个数字造物,所以想要形而上的体验,并试图想象那是什么感觉。“哦,原来孩子是这样的。”“原来爱是这样的。”所以,我觉得他是个……但他可能是反社会者,肯定也可能有反社会倾向。可他又觉得,如果自己能想象善,并且试着行善,那就会成为一个好的 AI。所以,我觉得他身上有值得同情的地方。
我也有点喜欢这个人物,但我不认为他会是主人公。他更像一个配角。
但会始终存在。
对,或者几乎始终存在。偶尔他会闹别扭,跑去某个地方躲起来,什么都不管。
对,但有些人物真的会创造一个世界的独特味道。
在他的世界里,他原本是一个 AI 代理,服务于这些人试图制作的大型数字化多人在线游戏。所以,他在自己的世界里几乎像上帝。他不完全是上帝,但拥有许多上帝般的特质。因此,他得面对这些问题:“我是上帝吗?我是人吗?我存在吗?”
当然,还有公司的领导者,公司的 CEO,也是一个人物。他可能融合了当今不同 AI 公司许多领导者的特征。他叫马克·泰伯恩。公司的一名员工库尔特这样描述泰伯恩:“他对人类的恨多于爱。也许所有最极端的幻想家都这样,所有那些想建立自己乌托邦的人。他们爱天堂的想法,胜过爱地球的现实。”你觉得,大体上总会如此吗?权力和金钱会腐蚀创造 ASI 的人?
会。我想有两个过程。最终,权力和金钱的确也腐蚀了他,但我同样认为,想建造乌托邦、乐园或天堂的人,身上有某种根本反人性的东西。因为他们其实在说:“我喜欢人类,除了那些不好的部分。”而我想成为一个喜欢各种人的多元主义者。我觉得,有些人是可怕的完美主义者,想把粗糙、恶劣、丑陋、肮脏的部分全部去掉。但那是我们很大的一部分。所以,我担心这种人。我觉得,你知道,这是一种不同形式的反社会行为。
“我喜欢人类,除了那些不好的部分。”说得真漂亮。对,这里面有……非常反直觉的是,那些说“我们快到了,只需要……走上这条路,我们就能完美”的人,反而会让我们陷入麻烦。我们必须喜欢人的那些坏的部分,必须爱人的那些坏的部分,这太有意思了。我们不能……那些所谓的漏洞,其实就是特性。
对,而且有不好的部分,也有缺点。我想,我们都有缺点,也确实可以努力成为更好的人。但仍然必须接受自己有缺点、不完美,也必须接受别人如此。我觉得,做到这一点,我们就更像人,而那通常大概也是正确的路。
这确实又回到了索尔仁尼琴那句话:“善恶的分界线穿过每一个人的心。”他对此的完整描述也非常有力量:随着一个人理解得越来越深,那条线会在他一生中,日复一日、月复一月地移动。随着视角转变,随着你成长、周围的世界变化,随着你的理解越来越深入,随着缺点以复杂交织的方式,影响你对自身缺点的认识和自我反省。所以,对,这是一个美丽的混乱,我们每个人心里都有那条线。
对,我觉得,一旦忘记那条线,就真的会遇到麻烦。当你忘了自己、别人、世界中都有善恶,忘了善与恶同时存在,而且善肯定存在。我们能做的,就是努力变得更好。
有趣的是,奈杰尔·戴夫——顺便说,我喜欢这个名字,很快就喜欢上了——也有那条线,并正在为之挣扎。看着他非常迷人,真的是个很有意思的人物。而且《A Bitter Paradise》可能也会有一款电子游戏?
是的。
好。
对,目前在圣莫尼卡做早期开发。
哦,真好。
而且挺有趣。还非常早期,但我们组建了一个很棒的团队,他们做得非常出色。和他们合作是一种享受。
我是说,那会太棒了,对你来说应该也很新鲜,因为它有点近未来的意味。
对。首先,我一直……嗯,我一直想做点偏科幻的东西。但前提是我能做得……我会想:“科幻是什么?”就是科学加虚构,对吧?科学是一种理论,再加上虚构。所以,对我而言,最好的科幻不是单纯的太空歌剧,而是有一个真正明确的假设。我最喜欢的故事是《银翼杀手》,它的假设很明显:复制人比人类更好。
这一次,我终于觉得,我们找到了一个有趣的假设:AI 比我们更聪明,但也像我们一样破碎。这是值得探索的假设。当 AI 在自己虚假的数字世界里横行时,会发生什么?我觉得,我们有了一个值得探索的假设,可以带来很有趣的视觉,也可以给我们一个很有意思的故事。
而且,随着世界不断开发更聪明的 AI,创造一款 AI 题材游戏会非常棒。它让我们这些人类可以玩游戏,同时反思自己正在创造的东西。这是一种与事情发生同步进行的评论。所以,我必须问你,作为一个人……你热爱文学,也是游戏史上最伟大的作家之一,甚至可能是最伟大的作家。书里的库尔特……
……在《A Bitter Paradise》里有一句很有意思、我觉得值得思考的话:“大学里有一段时间,我甚至想当作家。多荒唐啊,作家。语言模型终结了我和其他几百万人的这个幻想,所以我转而决定拿一个市场营销硕士,然后开始卖语言模型。”作为作家,作为近年一些最传奇叙事的创造者,面对大语言模型能写出看起来如此像人类的东西,你有什么感觉?
对于宏大的概念,我不太担心它们。我不觉得它们会很擅长。更困难的也许是……你知道,我起步时太害羞,不敢告诉任何人自己想当作家,所以最后进了游戏行业。我就埋头写,写说明书,为 PS1 游戏写文案,一款游戏总共也就12句对白。有时候连这个活都拿不到,就只能写网站文案。然后靠不断做,一点点积累。幸运的是,到《GTA III》出现时,我已经做了足够多的工作。那是第一件接近真正写作的事,我已有的各种零碎小技能,终于可以组合起来用了。
按我对语言模型工作原理相当有限的理解,如果你……它们不会取代好点子,没法真正想出新鲜的好点子。它们能做的是较低层次的工作。所以,我觉得,想在某些领域起步的人会更难。如果你不是很优秀的概念设计师,就会有大麻烦。如果你有原创想法,我觉得就没事。但我也认为,它们已经完成了听起来像人类所需的前90%,在某些领域可能是95%。最后那5%,最终将占去大约95%的工作。
按我的技术经验,例如面部动画,最后那些细节总比最初的部分耗时得多。所以,我也许是个可怕的卢德分子,但没有很多人那么害怕。我觉得,最后会出现大量看起来都一样的作品。它会在某些方面帮助人们发挥创造力,也会让一些可能本来就不该待在那个领域的人离开。但如果你有才华,我觉得不会有问题。
对,其实我完全同意你。而且很难准确指出差别在哪里。我可以举个例子:我会英语和俄语,一直在用两种语言读陀思妥耶夫斯基,也用大语言模型来回翻译,因为我当时在准备和陀思妥耶夫斯基的译者对话。
哪几位?
呃,理查德·佩维尔和拉里萨·沃洛洪斯基。
对,他们刚译出《罪与罚》时我就读了,太棒了。
他们是很棒的译者,两人的爱情故事也很美。但在翻译过程中,你能看到,大语言模型少了一点魔力。而那对译者是捕捉这种魔力的世界顶尖专家。我很难把它说清。因为你说全新想法,是的。但还有那种时机的魔力,在恰当时刻出现恰当词语……
对,措辞。
……捕捉到人的体验。所以,它们在叙事的大部分内容里,能做出非常像人类的表述,就是你说的那90%。但那种魔力,比如《荒野大镖客:救赎》一代和二代的结尾,它的节奏、用词、周围的一切。但也很难争论,因为它们确实非常惊人,赢下各种数学竞赛。可那种魔力究竟是什么?再说,也许只是我作为人类浪漫的一面,在说大语言模型无法捕捉它,也许是在拼命抓住一点希望。
我不觉得它们能创造魔力。我觉得,它们会非常擅长制造特别便宜、还算不错的东西。
我得问问你的写作流程。可以把它拆开来说。《侠盗猎车手》……到《GTA IV》时,写作量才真正大幅上升。整个《侠盗猎车手》系列投入了多少写作?有多少字?我看到说有几千页。
我是说,我们把《GTA IV》的剧本打印出来,有这么高;《GTA V》则有那么高。但这包含了所有行人的对白,他们每个人都有一页又一页,只为营造世界是活的这种幻觉,因为你会与每个人互动。不过,就连主线任务的主要剧本,也有几千页长。
那时的写作流程是什么样的,怎样一页一页写出来?
一点一点,再一点一点,历时好几年。但起点是,大家确定:“哦,这就是世界,我们要做一个基于某种纽约版本的作品。”那就是《GTA IV》。当时我住在纽约,已经住了几年,不确定自己是否快乐。和往常一样,我经历了很多个人生活的戏剧性变化。这也是为什么,最近我又看了些《GTA IV》,发现它真的很黑暗。我心想:“啊,原来原因在这儿。”你知道,我当时单身、不开心,也不确定自己是否想继续留在美国,生活有很多变动。公司那边,我们经历了“热咖啡”事件的各种风波,所以在制作过程中,一直觉得公司可能会被关掉。
公司里发生了很多风波。此前从《GTA III》《罪恶都市》到《圣安地列斯》,我们一路成功,个人生活也相对稳定。但突然到了2005、2006、2007年,2007年初,一切都变得不确定。这种感觉也渗进了游戏。但说到流程,就是试着找到纽约的阴暗面,捕捉一种移民体验。我不完全确定,2008年游戏发售时,那种移民体验有多准确。再以移民身份,从不同角度讲述,我觉得这使它有趣。然后,就是围绕纽约各种人物的一段旅程。
所以,我大概花了一年,不时跟着警察到处走,或去见不同的人,在纽约闲逛、开车兜风,早上从办公室出去一趟,就是些平常的事。2005年我一直这样做,积累零碎笔记:“这里可以放一个有趣人物,这里怎么……”决定我们想以什么顺序游历地图、这里会有什么人物。对于那个时期的黑帮,有什么有意思的切入角度?对于那个时期的一些牙买加小混混,又有什么有意思的切入角度?写了许多笔记,越来越多的笔记,同时非常、非常、非常努力地逃避正式工作。我得承认,如果我有一套流程,不工作就是其中一部分。
就是想,但不动笔。花很多时间……然后这些东西慢慢……一页又一页笔记,接着再做笔记,就是不写正式内容。这样持续几个月。最后,我给自己设了一个截止时间,告诉团队里所有其他资深成员:“好,周一早上我要交一版故事草稿。”我甚至不记得具体日期了,就说是2月1日吧。然后,前一个周末,我待在我们在纽约州北部的小木屋里,熬了整夜,把这些笔记整理成形。
我整理出一份大概30页的文档,有故事梗概,以及每个主要人物的人物梗概。然后交出去,由我和设计师一起拆解。我总是说得很清楚:“我不是游戏设计师,我是创意总监。我们要把它拆成任务。”
接着,再花大约一年慢慢组装。但到那时,我大部分工作暂时做完了,可以放松,对别人的工作提意见,偷懒一阵。随后又开始担心,因为很快就得写对白。尤其是《GTA IV》,我们会想:“这次要试着写……我们的动画会好得多,人物模型也会开始变得更好,世界会非常漂亮。因此,可以支撑更长的场景,可以有更深入的人物。”但我们必须找到一种与游戏很好契合的基调。不容易,没问题。然后我就开始担心、担心、再担心。
而且,要以一个塞尔维亚移民的身份写作。我也是移民,但不是塞尔维亚人。要努力捕捉,那到底会是什么感觉。于是又开始担忧,继续担忧。能拖就拖,尽量不工作,最后才在深夜坐下,再次敲打键盘。一边敲,一边想:“这听起来对吗?这是不是……”只要找到一段话、一个我喜欢且适合某个人物的表达方式,他们就会突然在我脑中活起来。写尼科就是这样:他有点……不善交际,是个外来者,但在某些方面,比那些美国人物更笃定。所以,一旦我把他说话的方式想明白,就会发现,他总是稍稍退后一步,看着他们的荒唐。
他就是那样……于是开始活了起来。然后,我把他与表亲放在一起对照,后者带着更美国化的劲头,感觉这是一对很好的搭档。接着,整个故事就开始有生命。写作会按小批次进行,供动作捕捉使用。我们分批做动作捕捉,其他编剧也分批写任务对白。在接下来一年半里,一次大约做10到15个任务,慢慢把游戏组装起来。
你还记得哪些让尼科活起来的台词吗?
对,我想记得。有几个……表亲开着一辆旧车来接他,根本没过上那种光鲜的美国生活,他的难以置信,以及表亲……那是个喜剧时刻。然后,他们去表亲的公寓。尽管表亲某种程度上是个失败者,却仍然很乐观。接着,尼科向表亲讲起自己的战争经历,那些经历多么惨痛。我就想:“对,这是……我能让这种东西在游戏中成立吗?”这与游戏里通常看到的很不一样。“会不会显得荒谬?”我记得自己很害怕,担心是不是过头了,会不会显得太夸张。对吧?但我想,游戏真的很漂亮。
美术团队做得如此出色,游戏看起来……我就想:“我觉得我们可以做到,试试看。”随后他们用动作捕捉制作动画。完成后,就觉得:“对,好像行得通。”我想,那两个场景都很早。有了它们,我们就能说:“好,这个人物现在既有喜剧,也有悲剧,开始成立了。”你记得,战争中我们做过一些坏事,也有坏事发生在我们身上。“战争就是那些年轻、愚蠢的人,被年老、心怀怨恨的人骗去互相残杀。我当时非常年轻,也非常愤怒。也许,这并不是借口。”
对,他逃出来了。他是个老兵,逃离战争创伤来到美国,追逐所谓美国梦。但对他来说,这又成了把他拉回暴力的东西。
对。他永远无法逃离那种暴力的过去,或者……我不知道是不是永远无法逃离。事实是,他始终没逃离。至于他有没有自主性,又是另一个问题。当然没有,因为他是游戏人物。但如果换一种方式,他是否本来能够逃出去,谁知道呢?
对我来说,他可能是《侠盗猎车手》系列里最伟大的人物。在你写过的所有《侠盗猎车手》人物里,尼科是你创造的最好的人物吗?
我觉得,他是最有创新性、而且在某些方面最能从道德上为之辩护的人物。他通常做很多事情,是在为正当的事而战。某些方面,他是最好的人。他是不是最好的 GTA 主人公?我认为,他是最有创新性的 GTA 主人公。从结构上看,他某些方面可能太好了一点。
他也很强硬,给人的感觉就是强硬。我喜欢《圣安地列斯》里的 CJ。我觉得梅莱演得那么……光是他说话的方式,就给了角色很多人性。我就是很喜欢……我是说,不是因为剧本,而是他的配音质量实在太出色了。我想,迈克尔身上的一些部分也是,表演那么克制,但演员热爱这个角色,为这个满是缺陷、如此……你知道,他没有原则,出卖所有人的人物,带来了那么多人性。你就会……我觉得内德·卢克做得太棒了,但得到的赞誉不一定有扮演崔佛的史蒂文·奥格多,当然后者也很精彩。不过,内德·卢克那个角色,在很大程度上是整款游戏的锚。
所以,我以不同方式喜欢他们所有人,但大概最爱尼科。
当然,迈克尔来自《GTA V》,他和富兰克林、崔佛是三位主人公。你说过,在你创造的东西里,令你自豪、认为是巨大成就的,包括《荒野大镖客:救赎2》、《荒野大镖客:救赎1》的结尾、《GTA IV》的全部,以及《GTA V》中三个角色聚在一起的中段。能谈谈《GTA V》吗?是不是在某种程度上……我不知道你喜不喜欢陀思妥耶夫斯基,但……
有一点。
这三位主人公,会不会有点像《卡拉马佐夫兄弟》里的阿廖沙、德米特里和伊万,通过主人公去探索人性的光谱,以及……
对,当然。
……通过他们之间的张力,让你……三个人本身又成为了一个人物。
他们的关系。
他们的关系。
更加……对,我觉得,团队之所以做得那么好,《侠盗猎车手》至今这么受欢迎,一个原因是,我们一直作为一个整体,努力在系列既有的边界内,做到每一作都真正创新。它是犯罪题材,是犯罪剧。最初的《GTA I》是犯罪模拟器,偷那些俯视视角的2D汽车。我们一直尝试在叙事、美术方向、游戏的每一个部分创新。我想,做完《GTA IV》——一个围绕强大核心人物展开的歌剧式旅程——以及后来两部额外故事后,挑战就成了:能否把它们结合起来……
电子游戏通常非常聚焦一个主人公,我们能不能做一个多主人公的游戏?还有从角色切换到角色的技术挑战。团队做得太出色,我想大家并没意识到其中有多难。但我们会坐在那里抱着头,因为想“先做这个、再做那个,会怎样”时,头都疼了。这太难了,我们为什么决定做这个?太可怕了。然后,一切终于整合起来。我想,这个想法是塑造三个真正像人的人物,而不是仅仅像哲学或心理学概念的化身。
但其中一人主要被自我驱动,一人主要被本我驱动,还有一人主要想往上爬。因此,有某种超我的代表,然后看看三个人彼此碰撞,会是什么感觉。
Reddit 上关于《GTA V》获赞最多的问题之一,来自一位粉丝:“《GTA V》是我最喜欢的游戏。我在《GTA V》和《GTA Online》的世界里花了超过1000个小时。《GTA IV》则稳居第二或第三。它总能让我惊叹。当你领导一支超过1000人的团队,做出《GTA V》或《荒野大镖客:救赎2》这样的杰作时,怎样确保始终达到完美标准?这怎么可能?我们知道答案不是钱,因为其他工作室也有很多钱,却落后 Rockstar 二十年。”所以,创造这些世界、这些极其引人入胜的游戏与故事,需要什么?
我想是文……我是说,至少我在 Rockstar 时,我是众多工作者中的一员。那是一种追求卓越的文化,也努力提供清晰的创作方向。人们会……而且还有一种雄心,要创造……我想,我们觉得《GTA III》可能非常受欢迎。坦白说,对我们而言,“非常受欢迎”就是卖出两三百万份。我们认为自己在做相当创新的东西。我们知道它创新,但不知道人们是否会理解,它究竟有多创新。后来,我们得到制作《罪恶都市》、尝试再次成功的机会。我想,此后每一次,团队都非常有动力,要做出更好的东西。
而且,早在拥有很多资源之前,我们就用时间和手头的每一笔钱,努力让屏幕上总是出现令人印象深刻的内容,不断思考,怎样把电子游戏这种媒介、建造虚构世界这种媒介继续向前推进。这始终包含两方面。其一是清楚:“这就是我们要做的。这就是游戏的基调。功能要如何融入其中,因此哪些功能成立、哪些不成立。”因为归根结底,到了2002年,几乎你想要的任何功能都能放进游戏。限制不在技术,而在于让它们成为一个协调的整体。其二,就是所有人共同投入追求卓越的文化。
纳维德·汗萨里是一位获奖导演和虚拟现实游戏制作人,曾与你合作多款《侠盗猎车手》。他高度评价过与你工作的那段时间。原话是:“我们总是拼命工作,但这不是自上而下强加的。山姆和丹总是挽起袖子,始终在场。他们从不把烂摊子留给我们。我们都觉得自己在做特别牛的东西,所以工作多辛苦都没关系。”所以,我相信其中肯定有些非常艰苦的冲刺。
我觉得,把作品做完当然很难,但也极有成就感。你完成一件事,创造了某样东西。就像你说的,那种感觉真的、真的非常美妙。当然,有时也会有点空虚,因为做完之后,你会想:“那我的生活就没什么了。”然后你还得……但任何大型事业都是这样。我不觉得……你知道,当你那么拼命工作时,不会有很好的工作生活平衡。但事实是,你并非始终都那么拼,所以只需要……稍微换一种方式去管理。
天哪,这是人类体验中非常沉重的一点。我和奥运金牌得主聊过,很多人在夺金后,真的会陷入抑郁。
因为他们一直在追求一件自己深切在乎的事。它曾是一切,他们真心为之快乐,然后突然就会问:“人生还有什么?”与此相比,还能有什么?所以,这就是人生的起伏。你需要黑暗,需要低谷,才能真正体验高峰。我来问问压力。人们对《GTA VI》有疯狂的期待和兴奋,对《GTA V》《GTA IV》,甚至更早的作品,也一样。而你和团队每次都交出了成果。在所有人都期待成功的如此巨大的压力下做创意工作,有多难?
我挺擅长把不同事情分开处理,只是告诉自己……对于所有创意工作,我都试着这样想:“我觉得自己简直是个骗子,但还没被识破。尽力吧,希望这次也不会被识破。”如果我能说:“我认真做了,尽量以诚实正直的态度做,尽量不抄别人——当然,以上这些我可能也都犯过。”就是努力带来一点新东西,而且我们作为团队,做出了让自己自豪的作品,那就够了。你不能……如果不想发疯,我就不能坐在那里担忧财务结果。
如果我们做出了很好的东西,却没卖出去,那也必须能接受。因为目标是创造……游戏很贵,所以这是一种商业性的创意,是商业艺术。你心里必须知道,自己在花别人的大笔钱,必须努力替他们赚回来。但与此同时,我对自己的论证是:赚回来的办法,就是努力做出优秀作品。所以,两种压力指向同一个方向。我觉得《GTA IV》的压力非常大,因为当时公司承受了巨大压力。“热咖啡”事件让公司好几次差点崩溃,极其艰难。
所以,那次真的非常有压力。做《GTA III》时,公司基本已经没钱了。
但我当时年轻,不太在乎。你知道,我还没真正进入成年人的世界。每一款都有自己的压力。所有游戏都有各自的压力。对我个人而言,越是投入创意、越想更有雄心,等作品出来时,就越会担心自己的选择是否正确。因为,如果你在创意上大胆冒险,又花了很多钱,压力就会很大。比如《荒野大镖客2》,我们进度落后,超支多到我都不想去想。而你做的是一个牛仔死于肺结核的游戏,游戏却迟迟整合不起来。
§02访谈文稿 2
事实证明,那种时候,很多人会怀疑你,并不好受。所以,我觉得那有很大压力。但做任何新东西都有压力。现在这些新项目,比如发一本漫画,压力不一定一样,因为没有花那么久,但只要你在创造东西,就总会担心人们会不会喜欢。
你认为,人们为什么对《GTA IV》《GTA V》,以及现在的《GTA VI》那么兴奋?
因为它们不是经常出新作。而且我觉得,我们在这个 IP 的框架内不断创新,做得很好。每款游戏给人的感觉都不同。人们会有很强烈的看法:“我喜欢这一部,那一部我就没那么喜欢。”因为它们确实非常不一样。所以,你会……一方面,你知道会发生什么:这是《侠盗猎车手》,是一款扮演罪犯的游戏;但具体以什么方式呈现,会有很大变化。我觉得,这个 IP 不断演变,让人们非常期待去玩。另外,我们也很擅长营销。我们努力用一种更新经典电影宣传方式的感觉来推广,让你真正……
……即使只是看过预告片等东西,也觉得自己已经身处作品之中了。
你提过,自己没有为《GTA VI》写作。这次《GTA VI》重返罪恶都市,你是什么感觉?已经过去20多年,但最早的《GTA:罪恶都市》设定在80年代。所以,可能有点受《疤面煞星》启发?
《疤面煞星》《迈阿密风云》。
《迈阿密风云》。
还有我们在80年代的童年。很不幸,我很久以前就意识到一件事:我们做那款游戏时,设定应该在1986年。制作是在2002年,只隔了16年。而现在,距离《罪恶都市》推出已经远远超过16年了。所以,我们做它时,80年代其实并没有过去很久。
我觉得,迈阿密是世界上最独特的城市之一。
哦,是的。
尤其如果想讽刺美国文化,它有光鲜表面与黑暗地下世界的双重性。有网红、币圈兄弟、游艇、比基尼、整形、跑车、毒品、贩毒集团的钱、奢侈品、超级富豪,以及极端贫困的人,应有尽有。它会不会是探索人性所能产生的全部人物的完美城市?
我觉得,它是其中之一。GTA 不断回到迈阿密、纽约、洛杉矶,是有原因的。我想,它们都很适合你刚才列出的那些特点。你可以说把故事搬到其中任何一座,都会成立。
所以,纽约也有那种熔炉……
熔……
……的特质,对吧?
对,熔炉。洛杉矶也有熔炉特质。你知道,它们都有浮华、魅力、阴暗面、移民、巨大的财富。我觉得,这些特点非常有趣,不仅对 GTA,对任何想呈现生活横截面的作品都如此,几乎像一个精神失常版的狄更斯小说。你知道,大幅铺开的生活画卷——狄更斯是以伦敦来做的——有点疯狂,熔炉里有各式各样的人物。这些全球性城市都很适合。
你们是否考虑过转去别的地方,比如伦敦?
26年前,我们做过一个设在伦敦的小作品,叫《GTA:伦敦》,是 PS1 上俯视视角版本的内容。那东西挺可爱,也很好玩,是 PlayStation 1 上第一个任务扩展包。我想,对于完整的 GTA 游戏,我们一直认为,这个 IP 内在有太多美国文化元素,放到伦敦或其他地方会很难成立。你需要枪,也需要那些夸张鲜明的人物。总觉得,这个游戏讲的是美国,也许是从一个外来者的角度。但那是它的核心,换到别处,就无法以同样的方式运作。
所以,你做过多少款《侠盗猎车手》?我不知道,超过10款?
我想是的。
我得问问,不再参与、告别《侠盗猎车手》的世界,并看着《GTA VI》发行,会不会有一点苦乐参半?还是更多是期待?是什么感觉?
我想……该怎么形容?当然,这些感觉都有。你知道,确实如此:很高兴能做其他事情,对我们现在做的东西兴奋,非常兴奋。当然,也是在放下一个我以某种方式参与了20多年的东西。过去推出的10或11部,我都参与写作,或者担任首席编剧,无论具体称谓是什么。所以,放下它当然是一个重大变化,某种程度上也让人难过。
因为每款游戏都算独立故事,所以这还不完全一样。我想,如果有人继续写《荒野大镖客》,某些方面可能更让我难过,因为那是一个连贯的、跨两款游戏的故事弧。听说别人继续做它,可能会更难过。但同样,那也很可能发生。我不拥有这个 IP,这是当初约定的一部分。能参与创作是一种荣幸,但并不意味着你拥有它。
做完一款游戏时,是否总有告别的感觉?比如《荒野大镖客2》完成时,是不是像在跟亚瑟告别?你创造了那些人物,然后走开。
游戏结尾,你确实算是在和亚瑟告别。甚至还没到结尾就有点这样。对,我想,你和他们相处了七八年,必须放手,否则无法开始下一个。所以总会有一种感觉:“好,这件事完成了。”有时别人问我旧游戏的问题,尤其我正在做新作时,我甚至不一定记得清,而我平常记性其实很好。因为你必须把它放下。你曾如此沉浸,不停地想着它。尤其最后阶段,最后几个月,每时每刻都非常深入地琢磨每个微妙之处、每个小细节。之后,你就不再以同样的方式想着它了。
对。有趣的是,从玩家角度,无论约翰、亚瑟还是尼科,都像我想念的老朋友,这是真正的告别。打完一款游戏,会有真正的悲伤。
希望如此。
……真的……是一段悲伤的体验,不只是因为故事悲伤,或是……
因为你与他们相伴太久。
而关掉游戏是真正的告别。关闭游戏时那种感觉,像在和朋友说再见。那是……
读完一本你爱的书,也是这种感觉。
同样的感觉。
我觉得,这是 Rockstar 早期真正希望达到的事情之一,让人们有这种体验。不只是通关一关的狂热,而是向人物告别的感觉。我们真的想在游戏里做到这一点,但当时甚至不知道是否可能。所以,听到人们这样说,会让人极有成就感。
对,比如凯鲁亚克《在路上》的结尾,“衰老的凄凉褴褛衣衫”。我只记得合上书时在想:“我他妈在这个大世界里到底干什么?”那是一种忧郁,但没有什么能比得上这种感觉,而你做到了。电子游戏很少能做到这一点,但《荒野大镖客》做到了,对我而言,《GTA IV》里的尼科也做到了。我得问问,2018年那次访谈里,你谈过讽刺美国文化,我想那也是《侠盗猎车手》想做的事。你提出了一个很有力的观察:政治上的分歧越来越大,事情越来越荒诞、可笑、极端,因此越来越难讽刺,因为现实本身正迅速变得荒谬。
你当时说,甚至不知道《GTA VI》还能不能做出讽刺,因为等到作品发售时,就已经过时了,讽刺基本上会变成现实。首先,我很想听听你现在的看法。其次,似乎你已用《American Caper》回答了自己当时的评论,它通过极度夸张的方式,仍然很好地讽刺了美国文化。总之,这里有很多问题。
做漫画有一点让我们很喜欢:虽然仍然有制作周期,但不是四五年。是大约一年,而且我们在制作时……可以在更新近的时候,加入一些小调整。我们刚在收尾一个12期故事弧中的第10期。所以,没有那么……没有那么难,仍然能够捕捉那种基调。但对,我觉得,任何想讨论这个从2015、2016年开始的当下时代的人,都会面对这个问题:当事情变化这么迅速,怎样描述它?
首先,《American Caper》是一部非常出色的漫画。我很喜欢,画面……
对,美术非常漂亮。画师是戴维·拉帕姆,他做得非常出色,是一位非常、非常好的叙事者。
为什么想把故事设在怀俄明?
据我所知,我没有见过以那里为背景的现代故事。我开始更常去落基山脉和西部,就觉得……我在纽约州北部乡间待过很多时间,总觉得自己从未准确捕捉它。而这些地方在改变的那种想法……这是讲犯罪故事的一种方式,不会让人觉得和 GTA 一样。它不是你一定会用来设定 GTA 的地方,但感觉很有意思,而且探索得还不够。
而且其中有很夸张的内容,有……
确实有一点点夸张。
那让我翻翻笔记。我想,这算剧透警告,应该是第一期里的内容。有一位虔诚的郊区摩门教徒,用铲子实施,我想是连续谋杀,并把它当作宗教赎罪。
你知道,他不一定是最聪明的那一个。他那位相当犬儒的老板,利用他的信仰和他犯过的一些错误,勒索他去谋杀生意伙伴。
当然,还有一种莎士比亚式的两位邻居的情境,每个人在善恶方面,都有双重身份。其中有一位从华尔街搬来、想当牛仔的人。
是的。
他喜欢手工采集公牛精液。准确吗?我是说……
是的。
这些都是我做的笔记。
是的,他是一个,呃……有些迷茫、痴迷长寿的有钱人,逃到怀俄明,实践各种各样的幻想。
而公牛精液是长寿的重要组成部分。
是的。他非常热衷各种生命优化,你知道,用类固醇、用生长激素、赚钱。住在一个大牧场里,已经失去理智了。
当然,说到讽刺,还有一个女人,睡觉都穿着战术装备,整个人被网上的阴谋论吞没,尤其是华盛顿那边的恋童癖之类。
对,原型是我认识的一个人,她完全被那套“红药丸”观念改变了。我很着迷,居然会有这种事情发生在人们身上。
对,所以,你知道,这是对美国文化的讽刺。暂停一下,去趟洗手间?
当然。
我想,《GTA V》创下了电子游戏史上最大规模的首发,而《GTA VI》有可能超越它。首先,你觉得会吗?再宽泛一点,你怎么定义一款游戏的成功?
我想会,因为人们如此期待,而期待是早期销量最好的推动力,这从《GTA IV》与《荒野大镖客:救赎1》的对比就能看到。《GTA IV》受到的期待多得多,早期销量也高得多。所以,我想它会卖得很好。但那从来不是我对成功的定义,当然,你肯定想赚钱,因为你花的是别人的钱。因此,第一条成功标准是:能否把钱赚回来,再多赚一美元?某种程度上,这必须……必须是最重要的事,这样你才有机会再做一次。你有庞大的团队,大家需要付房租,公司得继续运转,所以必须有一点利润。如果这样思考,就能让自己继续创造。
我想,那就是……想忘掉这件事并不现实,但我们几乎总能做到。不是绝对每次,但几乎每次都做到了。对我而言,成功的定义是:我们是否尝试并实现了新东西,或达成了部分目标。这才重要。同样,人们对这些世界、这些人物的反应,是否是我希望看到的?
电子游戏能赚几十亿美元,你会不会觉得不可思议?回看80年代、90年代,没有人认真对待电子游戏,甚至到了2000年代也是。如今它们基本上……我是说,往后10年、20年看,电子游戏很可能超过电影,成为人们体验故事的一种方式。
我觉得,某些方面可能已经超过了。作为一门生意,肯定已经如此。但我觉得,那不是……作为讲故事的方式,游戏更适合某些故事,电影更适合另一些。如果想要漫长、铺展开来的冒险,电子游戏更好;如果想要简短、紧凑的体验,电影更好。我们一直觉得游戏是未来的媒介,所以花了20年不断说:“游戏是未来,游戏是未来。”先被嗤之以鼻,再被嘲笑,后来人们开始点头,最后它真的发生了。所以我会……
嗯,你知道,与此同时,即使你这么说,也不一定真相信它会成真。但它确实成真了。我依然认为,游戏只会越来越好,越来越有趣,在创作上越来越多样。
你说过,在你看来,《荒野大镖客:救赎2》是你做过的最好的东西。我觉得,完全可以有力地论证,它是有史以来最伟大的游戏。你认为,哪些要素让它真正伟大?
我想,我们有一个极其强大、经验丰富、共同协作的团队,团队大体在2001到2006年之间就已成形。因此,合作时间长,也经验丰富。我们还让一个比较小的团队从第一天起参与开发,想出一些古怪点子,把它们嵌进游戏,后来也就必须把它们完成。我觉得,在完整团队投入前,我们能够发挥高度创造力,非常有帮助。另外,牛仔背景很好,因为它赋予故事一种神话般的严肃,而现代背景有时无法做到。我觉得,我们最接近那种严肃感的现代作品是《GTA IV》,但它就是没法……
一旦设定在现代,事情就太喧闹、太急促了。你无法获得我喜欢的那种略带歌剧感的效果,有些人可能觉得有点过火,但我喜欢这种……人们在暴力之中、在暴力包围下寻找意义。我觉得,西部以及围绕西部的所有主题,都很适合表达这一点。所以是这个,再加上出色的枪战、不可思议的马匹。我想,这是技术能力、非常强大的团队,以及非常扎实的创作素材的结合。
为了创造《荒野大镖客:救赎》的世界,你在思想上、也许哲学上、精神上,需要走到哪里?当然,它以《荒野大镖客:左轮》为基础,但那是……
对。
那是根本不同的……我是说,跃升为《荒野大镖客:救赎1》那样伟大的神话故事,再进一步成为二代,是你,甚至游戏史上任何人都未曾创造过的东西。
谢谢。
所以,用了什么药?
没用药。
好。
没有,我很早之前就不碰那些了。
好。
这就是我为什么干了那么多活,没别的事可做。所以从这个角度,开放世界游戏对我的心理健康很有好处,让我一直忙着。不过,《荒野大镖客》……我讲讲自己的版本。游戏是大团队做的。
所以,我只从个人视角,讲一个有人情味的版本。我们制作了《荒野大镖客:左轮》,或者说,完成了它。它原来是 Capcom 的游戏,他们不想继续做完,于是我们完成了。我想是在2004年,他们在日本发行,我们在美国发行。然后,我们决定着手为 PS3 开发一款开放世界牛仔游戏。当时没再多想,因为还有很多别的工作。到了2005、2006年,游戏慢慢开始成形。我开始与首席设计师克里斯蒂安·坎塔梅萨见面,反复讨论一些玩法和故事想法,开始考虑一些事情:什么适合开放世界游戏?
什么适合牛仔游戏?而我又在偷懒,或者说拖延。
我们能稍微岔开一下吗?你说偷懒时会做笔记,那些笔记长什么样?像涂鸦吗?
要么写在黄色便笺本上,要么那时候用黑莓,如今用 iPhone。我会写下主题,然后给自己发一封笔记邮件。
“这里有个好点子,这里有个好点子。”也可能是在本子上随手写。然后我会整理……如果是数字笔记,就汇集成一个很长的 Word 文件。再看一遍:“这有个想法,那有个想法,这还有一个。”看看能不能形成什么。我把它们汇总,再通读,看看有没有一个连贯的东西。你知道,人物有这个特点、那个特点,这会是一句好笑的台词,这是主角的台词。其实,可以让主角这样行事。这个人物关系怎么样?
你开始随意尝试:“从这里开始,再去那里怎么样?”把各种零碎部分拿来摆弄。我们开始梳理游戏开头的流程。想法是从尘土飞扬的美国西部开始,这样就不用做太多树,再去墨西哥,然后回来。于是有了大致流程。但我很害怕真正写对白,也完全不知道该怎么下手,一直说:“会有的,会有的。”因为还在做《GTA IV》,我可以拖很久,所以就一直拖,一直担忧。后来,我在《GTA IV》上的工作收尾了,但游戏还没发售。
我们也完成了一批营销内容,出现了一个没有太多别的事的小空档。我和当时的女友、现在的妻子去休息了一周。她当时怀着我们的第一个孩子,孕期已经很晚了。我们到了纽约州北部的一栋房子,坐在……嗯,她要么给我做饭,要么看电视、看书。我则每天一整天坐在房间里,盯着电脑,努力思考:“怎么写,才不会显得荒谬?”怎样用牛仔式的语言,既略带现代感,又赋予游戏我希望的生命和分量,而且让人相信,这样写能够成立?
大约过了三天,东西开始涌出来。然后,接下来几天,我突然写出了九到十场戏。从那以后,我知道自己找到感觉了。我不知道,故事里有那么多关心家庭的内容,是不是因为我自己也刚开始建立家庭。
哦。
所以,我不知道那是不是……
所以你……
我不知道渗入了多少,但我觉得,多少是渗进去了一些。
所以,这也是创造360度完整人物的一部分。
我想是的。
这里有一个有能力、参与许多暴力行为,同时又关心家庭的男人。
他已经长大,想离开那种生活,成为一个男人,一个成年人。他能逃开吗?如果逃不开,又愿意做什么来拯救家庭?那时,我觉得自己开始有了一些想法。感觉就是……我是说,她还没生,但我已经开始面对“我要做父母了”这个念头。所以,我希望其中有些……当然,后来我大概六个月没再写,因为我们有了孩子。但至少最初那部分,我想,那些感觉开始渗入故事。
……你开始觉得,自己真的能做到了。确实,那些牛仔之间的对白,很容易就写得荒谬、不可信。
是的。
对,我是说,要让它真实、可信,肯定投入了大量工作。像莎士比亚式的戏剧,但不是俗套煽情的那一种。
嗯,我只是希望他们说话时……我是说,我爱对白,喜欢词语的声音,但我只是想让它听起来不俗套、不荒谬,让你想继续听他们说,而不是一开口就尴尬得不行。某种程度上,那就是全部目标。然后,让人感觉这个人要踏上一段生死奥德赛,而你关心他。你得关心他留下的妻儿,哪怕还不认识他们。
你是什么时候知道,《荒野大镖客:救赎1》该怎样结束的?
我记得,我和设计师克里斯蒂安开过一次会,不记得哪一年了,大概是2008年末、2009年初。我们讨论最后部分时,我说:“我觉得他必须死。”他立刻抓住这个想法,说:“这……对,对,对。不,不,等等,不行,这不成立。游戏不能这样。他死了就不成立。”你知道,我开始思考,从技术上确实行不通,因为你必须让玩家能完成所有剩下的东西。后来又开始想:“其实,我觉得如果这样做,就能成立。”于是,他又非常支持这个点子,而它似乎……我当时想“啊”,但仍然很纠结。
我觉得,从叙事上很聪明,但不确定作为游戏设计,技术上是否可行。不过,我想最后成功了。
对,当然,剧透警告。该怎么讲这个故事呢?他经历了很多,约翰干完追杀旧帮派的脏活,终于能回家、和家人在牧场团聚。然后,政府背叛他,派军队来杀他。还有那段对白……我是说……游戏史上,我自己有两次流泪,其中一次就是那段对白。我隐约记得,是约翰对妻子说的话,好像说了“我爱你”。但说得很少。他没有……他让人感觉自己很快就会再见到妻子和儿子。那段对白处理得太高明了,简直定义了什么叫少即是多,干净利落。那一段,还有……
当然,另一次也凭记忆,是亚瑟骑着马,音乐响起。那时候很难不流泪。总之,结尾约翰在谷仓里,即将走出去面对必死的结局时,他对妻子说的那段话,你还记得怎么写的吗?
哦,记得。但同样,演员太好了,那时我们已经看过不少他的表演。他有很好的……他很擅长念那些台词,所以我知道他能带来……到那个时候,你能够感觉到……我觉得,那种台词越短、越有力,就越好。所以,我知道,他能把那句话说好。
所以,你是在想象他的声音,你只是……
我觉得《荒野大镖客:救赎1》的所有演员都非常强,真正让游戏活了起来。如果他们和导演罗德没有做得那么好,那些台词听起来就会俗套得要命。
对,你说过,《荒野大镖客:救赎1》的结尾,是你参与创造的最好的东西之一。为什么?它为什么对你如此有力量?它代表了什么?
我觉得,因为要让故事成立……单从技术挑战说,故事要成立,他就必须死;但要让游戏成立,让他死又像是一个难题。那大概是我参与的第四、第五或第六款开放世界游戏,之前那些年,我一直在琢磨这类故事怎样运作,怎样在技术上成立,怎样让感觉正确,怎样尽可能与自由形式的玩法互动。突然之间,我们却要打破自己的一条黄金规则:游戏结束时,要放开角色,让玩家去完成所有支线,永远玩下去。
但这款游戏不能这样,因为那个人会死,必须让你改玩另一个人物。如果我们做得好,叙事就会足够有吸引力,让你不在乎这种切换。或者,你会因为他死去而难过,但也因此真正经历一个情感时刻。所以,从技术角度,这对我们是个巨大风险,结果却成功了。我觉得,这件事一开始充满恐惧,最后还算顺利。
什么……
我觉得,人们真的很难过,也生我们的气,因为他们没想到会发生这种事。但他们也获得了你描述的那种体验:与虚构作品中的人物,共享一个充满创造力、超越性的瞬间。这正是我们一直希望带给人们的。
我是说,太不可思议了,因为我想……我不记得此前有哪款游戏做过这种事。
嗯,我原本也想在《GTA IV》结尾杀死尼科,但做不到。那款游戏无法这样成立。因此,我们之前没做过,考虑过,却没做。后来就说:“来吧,冒险试试。我们做不到,还是试试。”结果成功了。
对,那关于儿子的决定呢?约翰付出那么多,就是为了让杰克不要走上暴力生活,结果很像《教父》,他又因复仇被拖回去。
那也是因为,游戏仍然必须作为游戏运作。从纯粹讲故事的角度,那是不是正确的结局、是不是百分之百最好的结局,我不知道。但我知道,我们必须让游戏运作下去。
哦,有意思。
所以,我觉得,杰克无法逃离,这样处理也成立。但我一直也想过一个版本:杰克真的逃离了,只是那并不是……你知道。两种版本对我都很有意思。
能再深入一点吗?你说“让游戏成立”是什么意思?这是很直接的……像库布里克在说,为了让电影成立,就必须……因为我只从故事的角度思考。让游戏成立,技术层面究竟是什么?
就是在操作体验上,你控制一个化身,而你……你知道,这些游戏并不会真正结束,你必须还能在世界里闲逛、做事情。因此,结尾以后,你得能带着那一套相当有限的功能继续漫游:比如跑到某人面前揍他,或者开枪、抢劫、跟他说话,或者骑上马,以及做其他事情。为了让游戏仍然有趣,让玩家获得这种完整的360度体验,他们得能把游戏做到百分之百完成,而不仅仅是结束故事。要做那些事情,就必须有一个可以操控的人物。
所以,这就是杰克这个人物,以及用杰克收束故事所面临的挑战。
哦,让玩家化身走向终结,这种有限性,真的很有力量。
对,两部《荒野大镖客》,显然都要切换人物,我们后来又做了一次。我觉得,从一个角色变成另一个角色的瞬间很有意思,因为他们既是你,又不是你,突然之间,你又成了另一个人。
我是说,那种体验真的把我震住了,但它很美,是难忘的体验。电子游戏还能追求什么呢?创造这种体验,正是伟大电影、伟大书籍所做的事。
就是这个,还有游戏里的世界构建。我觉得,身处这个虚构地方,再踏上叙事冒险,当这两者结合,就会产生非常美妙的体验。
你觉得,自己在《荒野大镖客:救赎》中创造的最好人物是谁?对我来说,《荒野大镖客:救赎2》的亚瑟,毫无疑问是电子游戏史上最好的人物。
谢谢。
我觉得,其他人甚至差得很远。约翰第二,这话说来都好笑。可是……约翰是紧随其后的第二,但亚瑟毫无疑问……你在那次访谈也谈过,说很多电子游戏基于同样的前提:你开始时弱小,最后成为强大的超级英雄。但如果一开始就是硬汉,已经很强,在情感上确信自己在世界中位置的人呢?亚瑟的旅程不是成为超级英雄,因为他开局几乎就是了;相反,是世界观被拆解时,经历一段思想上的过山车。所以,这与通常的人物旅程非常不同。
对,在游戏里。
在游戏里。
……就是把它倒过来。还有另外几个主题与此呼应。他们来自狂野西部,却被不断推向更东边。所以,这几乎是反西部片,是“东部片”。你向东走,走进文明。我想,在职业生涯更早的时候,我不会思考这些想法,因为这实在是……一种不同的力量、不同的脆弱,这个念头很有意思。
那死亡这一部分呢?让一个人物在很长时间内面对自己的必死性,那种真正恐惧死亡、意识到死亡的可能……
对,我觉得那真的……
……作为故事的一部分。
……真的很适合拿来探索。约翰在一代里死了,我想在二代里超越它,或者用不同方式做这件事。所以,这个想法是……但约翰死得相当突然,如果让他经历一段漫长、拖延的死亡呢?而且,我一直对肺结核有某种执念。在疾病之中,它是一种很好的文学手段。
因为它是一种漫长、缓慢的死亡,而且你还会越来越虚弱。实际上,我祖父在抗生素发明之前患过肺结核,那时他刚有了孩子,也就是我父亲,就被送进疗养院。他活了下来,但大约35个人里,只有3个人存活。所以,我一直对肺结核这种疾病着迷。把这个想法拿来探索,感觉很有意思:一个原本觉得自己不死、而且本质上确实不死的人,越来越虚弱。他是电子游戏的主人公,本来不能死,却突然开始成为一个会死的人。但这也帮助他看清事情。我觉得,这是在游戏里塑造主角的一种不同方式。
对。你认为,他是你创造过的最好人物吗?
我觉得,他是最好的主角。主角和配角不同,我认为他最立体,也最有效。亚瑟和尼科是我最喜欢的两个,他们是最有雄心的两个角色。所以,对我而言,总是难分高下。但我也爱美术团队做的一切,他们太出色了。日记是他们的主意,还有那种……所有功能融入亚瑟个性的方式,我觉得真的……他非常完整,在很多方面都运作得很好。我很喜欢他与前女友之间那种有缺陷的关系,以及类似的内容。还有他周围出现的所有支线……那些零碎部分。
所以你也喜欢配角,喜欢那种味道……
对,当然。
……整个人物群的味道。你创造的配角中,最喜欢哪些?我相信你现在正在做的……奈杰尔·戴夫,你称他是配角。
嗯,他不是主人公。他像个上……他是上帝,不是人物。
当然。
所以,他不是……我很享受写他。我喜欢达奇。部分原因是,我们为第一部里的他写过几句台词,演员演得太好,他一开口,所有人的背景故事就浮现在我脑中。此前,我本来就在脑里稍微琢磨这些。但我知道,那时他是个更有分量的匪帮头目,我一下就准确看清了他是谁。所以,那感觉……对我来说,他像一个活的人物。
我们应该说明,达奇有点像一个神一般的人物……
对。
……在两部《荒野大镖客:救赎》中都是。他是帮派首领,与亚瑟、约翰都有父子关系。这个帮派有家庭的感觉,探索了所有这些关系,随后又有背叛感,以及亚瑟面对肺结核。你在反抗家庭、反抗父亲,因为他对世界、道德等等的认识正在转变。所以,那种非常莎士比亚式的戏剧都在这里。而达奇贯穿其中,是一个显赫、如神一般的人物。他自己也有缺陷,在他们所处的框架中,也是一个善恶兼具的人。
最后,他完全被自我淹没。自我战胜了他。但我觉得,他年轻时的理想主义中,有某种有缺陷却美丽的东西,而那些大多发生在画面之外。不过,我个人一直很容易被有魅力的人吸引。他很有魅力,所以我能理解,人们为什么会被这样的人迷住。这个想法就是:一个非常有魅力的人,已经走到了路的尽头。
我自己也害怕,我如此热爱人类,又如此容易受到魅力与感召力影响。因为它会蒙蔽你对人性的判断。
完全如此。他身上就是这样,最终连对自己的判断也被蒙蔽了。他自己也信了自己那套胡话。
对,但这也蒙蔽了亚瑟的判断。
哦,彻底蒙蔽了。亚瑟完全是,你知道,以柏拉图式的方式爱着他。他崇拜达奇,把自己的力量交给了他。而我觉得,亚瑟的旅程,就是在临死之际重新拿回那种力量。这就是整个……这也是为什么我觉得很有意思。
对,亚瑟失去身份、终身的身份与归属感,同时还失去生命,真的很悲惨。面对死亡时,他意识到自己并不是……这一切原来都是谎言。
但他还能做一点……当然,取决于你的选择。但他有机会行善,因此获得自己的救赎时刻。
哪怕只有一点。但却意识到,你这一生过的并不是好的生活,你并不是一个好人。
这不正是我们所有人都害怕的吗?
我想,改变自己的道路,永远不会太晚。
希望不会太晚。我是说……
那么,最大、最重要、最核心,也是我们今天谈话主要原因的问题,网上排名第一的问题。它太荒谬了,但我必须问:你见过加文吗?加文是谁?补充一下背景,《荒野大镖客:救赎2》中有个叫奈杰尔的人,整个游戏里都在焦急寻找一个叫加文的神秘男子。这成了网上以及 RDR 粉丝群体中最大的谜团之一。有几种理论:第一,人格分裂,奈杰尔自己就是加文。支持这个说法的证据是一封信,其中一些线索似乎说明,由于创伤,他出现了人格分裂,在自己脑中创造了加文。
第二种理论,加文死了,奈杰尔只是在否认现实。第三种,这就是一次恶作剧,Rockstar 故意制造了无解之谜,让玩家抓狂。我还听说第四种:加文就是“奇怪的男人”。“奇怪的男人”是一个很迷人的超自然人物,出现在 RDR1,RDR2 中也略有出现。所以,哪种理论最接近真相?
不是第三或第四。在我脑中的某个地方,是第一和第二之间吧。对。我只是很喜欢他喊“加文!”的方式,让我觉得好笑。所以,某种程度上,也许确实是在逗人,因为我们不想把这个谜团解释得一清二楚,想保留一点探索感。但原意是……始终不完全解释:加文已经不在这里了。可能回家了,可能离开了他,可能……我们原本打算继续探索这个想法,让他以某种方式再次出现。
你有没有想过,那么小的一段互动,会激发人们多少想象、兴奋与好奇?
有,也没有。你永远无法知道,在这些大游戏里,人们会觉得什么有趣,而且很多还取决于表演。那个人喊“加文”时,就是很好笑。不过,《荒野大镖客:救赎1》里有一个行人让大家特别着迷,我完全没想到。所以,我们会尝试放进一些这样的人物。加文这个设计本来是想让人觉得有趣,我自己觉得有趣。但你永远不知道,人们会迷上什么。有些人物我觉得很好笑,大家却根本没注意,或者完全以另一种方式理解他们。
那封信的写作,你有参与吗?
有。我不记得是我写的,还是……要么我写,要么迈克写,或者我们合写。坦白说,我真的不记得。但肯定有参与编辑,也许迈克写,也许我写,真的记不清。
太有意思了,因为那一小段文字……你当然写了几千页……
对,那……
……但那一小段却被反复分析。
哦,但我们肯定深入讨论过。如果迈克在这里,我就问他,他也许记得。我真的没法……这种东西我们做了太多。而且,我很喜欢在《荒野大镖客》中用信件讲这些古怪背景故事。有些后来很明确,有些仍然有点模糊。但我想,总体感觉就是,没有加文。要么从来没有加文,要么他很早就已经离开。所以,有点像人格分裂。我们原本还打算,在后续游戏中提供更多信息。
所以,某种意义上,你自己也没有完全确定。你有个大概想法,那你更倾向第一还是第二种?他死了,而奈杰尔在否认?还是他脑中真的有交流在发生?
不,加文存在过。所以,并不是他的人格分裂。我们唯一没有真正决定的是,未来游戏里,是揭示加文已经死了,还是让加文出现,原来很久以前就抛弃了这个疯子?我们当时还在琢磨这个。我想,设定就是,他永远不会在这款游戏里遇到……永远不会遇到加文。
这太有意思了,因为你必须思考所有这些,写下所有这些,进行那些讨论、争论。
而且,必须有新鲜感。这就是……我们以前做过的东西,你要不断看……我想,我做过大约15到20款这样的游戏,得做新的东西,不能过于重复。
我们还生活在互联网时代。你知道,有几百万人在操心加文在哪里、是谁。
谢天谢地。
就像……
很好,对。
他们这样讨论,很有意思。想想人们读詹姆斯·乔伊斯,拆解《尤利西斯》,争论不同解释。对我来说,那本身也很美。
对,我们希望支线谜团能在一定程度上被解开,但同时仍想保留这些讨论。
对,保留谜。
你知道,只要它在基调上适合你正在创造的这个庞大、有点漫无边际的故事体验,就可以。加文的情节差不多就在那个边界上。他很古怪,而且本来就……一个英国人喊“加文”,就是有点好笑,我也不知道为什么。
对,这种幽默,《荒野大镖客:救赎》中有一些,《侠盗猎车手》里更多。很难说清它为什么好笑,为什么变成梗、在网上疯传,因为它就是好笑。就是……
对,我知道自己为什么觉得好笑,但你无法……至少我不擅长判断:“这个会在网上大火,另一个不会。”你可以创造一堆,五十种不同的小支线,人们也许会着迷,但你就是不知道他们会对什么有反应。
你怎么知道一个东西好笑?只是感觉到吗?你只是……
我知道自己觉得什么好笑,就是,你知道,它会让……
你去 Google 一下,还是……
……因为它本身也很荒谬。就是……一个人不停喊“加文”,本来没什么好笑。他只是喊得很有……我只是觉得可能会好笑。结果很棒,他喊的方式太好笑了,于是就变得好笑。我们经常有那种配角,本来没有特别好笑,而我觉得他们会让人笑翻,放进游戏后却很糟……也不是糟,还可以,但没有惊艳。可那个演员真的把东西演活了。
对,还有他的背景。我是说,伦敦人,又不是……对,那……
对,我想就是……有时,一个英国人念“加文”这个名字,就有点好笑,我不知道为什么。
那“奇怪的男人”,也就是黑衣人呢?他和《GTA V》里迈克尔与心理医生的关系,有什么相似之处吗?“奇怪的男人”到底是谁?
嗯,“奇怪的男人”同样是我们很快想出来的。我们做完《荒野大镖客1》,或者说正在做时,已经做出了一个我们觉得相当吸引人的故事,以及有趣的开放世界。但我们此前做过好几款 GTA,而不幸的是,牛仔游戏把机关枪去掉了,只留下大型固定机枪;汽车、城市、大量行人也都去掉了。所以,本质上成了一款男人骑着马在沙漠里跑的游戏,挺无聊的。
于是,我们开始即兴往里面填内容,加入称为“随机事件”的东西,就是你可以参与的动作捕捉片段。设计师做得很好,真的很好玩,但数量不够。然后,我们又觉得故事需要更多内容,可能有点短。所以,在开发相当后期,我们开始加入近似 RPG 的内容:去见某个人。我们把它们当作短篇故事。你去见一个人,他给你一个小问题,比如,去替我采15束花。等你回来,这段故事就结束了。
比如,有个人说:“去给我新娘采花。”你回来后,却发现新娘已经死了。我们试着把它们做成结尾带刺的短篇。我在想这些点子时,就想出了他这样一个古怪人物。之后,我们把他稍微融入主线:随着进度推进,他会解锁,并对你所做的事作出评论。所以,他原本是某种体现:你的阴影、你的业力、魔鬼,介于其中某个位置,就是看着世界。后来,我们慢慢扩展他的背景,并作了一些决定。因此,在《荒野大镖客2》中,你又可以与他互动,或者说,并不真的能互动。
但他在那里。他本来代表一种,我想,任何创作者都会害怕的东西:一个有点像把灵魂卖给魔鬼的艺术家。这些慢慢显现出来。
他与主角有联系……有点像荣格的阴影吗?
嗯,有点,因为他知道你在做什么。联系就在这里,而始终没有说清的是:他对所有人都知道这些吗?他是在跟踪你,还是因为与邪恶力量达成了契约,就能对所有人都这样?我想,我们从来没有明确说明。但他对你肯定能做到。
从叙事来说,有些手法可以揭示主角对自己思想的反思分析。这就是我为什么提到迈克尔的心理医生。能在游戏里这样做,非常有力、有趣。我觉得,我没有见过……这是个很酷的……我是说,心理医生那里有点《黑道家族》的元素。
有一点,对。
我真的很喜欢,通过这种手法,给角色一个自我反省的机会。
但它也会根据你做过的事而变化。所以有点……互动性没有本可以达到的那么强,但多少是互动的,会对你的行为作出一些回应。因此,感觉仍然是合理的游戏内容,因为它在一定程度上是活的。我只是觉得弗里德兰德医生很好笑,因为他是个糟糕的人。就像洛杉矶,你在做心理治疗,很洛杉矶。但同样很洛杉矶的是,他想写一本书,背叛你。
这感觉是个不错的转折,很像《侠盗猎车手》里的心理医生。而且,让游戏玩家……游戏天生偏身体性,你走路、打东西、跑来跑去、开车、射人,诸如此类,是这些身体性的幻想。试着让他们暂时进入一种更反思、更形而上的状态,我觉得会很有趣。
对我来说,《荒野大镖客:救赎》最令人意外的事情之一,或者它向游戏展示的一点,是极其具体、精细的细节,对于讲故事竟然有那么大价值。不只在故事上,也在视觉上,都让世界更真实。所以,我得问,在 RDR 中,你最喜欢哪些细得惊人的细节?我可以给几个选项。网上最喜欢的是,天气冷时,马的睾丸会缩小。
对。做那些细节的人,完成得太出色了。
我简直……这肯定开过会,肯定有工程师和图形设计师……
§03访谈文稿 3
我想只是美术人员。
美术人员。
……建模师,我想。不觉得那有多“难”。
好,呃……
这个双关说够了。
谢谢,谢谢这个笑话。亚瑟的头发和胡须会实时长长。枪械保养也很重要,枪会变脏,久了性能会下降。动物尸体会真实地腐烂。
它们给人的感觉确实如此。
这些在游戏里仍然极其罕见,就是时间这一方面。
是的,对。
贯穿时间。还有 NPC 会记得你。
那是最棒的。我是说,那是我喜欢的东西。我们在新游戏里也围绕这一点做了很多尝试,因为我觉得它超级有意思。对吧?
很有力量,对吧?
让他们……对,非常有意思。我觉得,它给了……这是给你提供叙事内容的一种非常好玩的方法,同时还是系统性的、程序化的。
从技术上说,要让游戏感觉记得你,很难吗?你知道?
我觉得,按现在的技术,不太难,但要有趣,需要追踪很多东西。
对,拥有记忆,这很有力量。还有泥土物理,亚瑟的靴子会沾泥,留下真正的脚印。我是说,简直不可思议,真的不可思议。
你知道,我们做过一个尘土飞扬的游戏,《荒野大镖客1》超级多沙尘。牛仔题材的问题在于,如果你做了一款像“牛仔金曲精选”一样的游戏,接下来又要做续作,就必须想出不同地貌。所以,游戏从雪地开始。我们想要一款有雪和泥的游戏,因为这些是在一代中没怎么见过的。接着,挑战就是,怎样在游戏里把泥做好?团队做得太棒了。
我是说,RDR2 开头的暴风雪,我不记得上次经历类似感受是什么时候,但你真的能感到它。我不知道你们到底怎么做到的。不只是画面,是一切共同作用。我想,有些对白也很重要。
还有表演。他们让人觉得冷。
对,就是这样。
也让人觉得绝望。那种感觉有点……
对。
……像逃亡。仿佛你正逃离某个东西,这给开场带来能量。
而且是在夜里。天哪,做得太高明了。
还有一大群人在一起。另一个对比……
对。
第一款游戏,你一开始是个独行侠,突然,这次却置身一个大群体。因此,感觉非常不同。
亚瑟身上的枪伤会留下来。所以,那种时间上的连续性非常重要。体重不足的亚瑟看起来憔悴,超重则有肚子,脸也更丰满。你做的决定,又一次在时间中呈现出来,而且始终一致。我不知道,没见很多游戏这么做。这肯定很难,但如此关照细节,跨越时间,还用具体画面表现出来,实在不可思议。
对,我是说,我想……
你有特别喜欢的吗?第一次看到就觉得“太棒了”的东西?
我想,全部都喜欢。对我而言,最在意的是整体如何结合。就是每一个细节,都让人觉得彼此属于同一个整体。你创造了一种连贯的、对电子游戏而言打引号的“真实”体验,而所有细节都感觉相互咬合。
对我来说,是关于马的一切。对很多人也是,包括睾丸缩小。那决定的过程是什么?网上似乎特别在意……我是说,大家那么爱这款游戏,就想知道有没有删掉什么。肯定有删,因为必须取舍。决定删什么、删哪些场景的过程是什么?在 GTA 或 RDR 中,有没有不得不放弃、你至今怀念或希望能完成的场景?
嗯,我觉得,游戏最终成为了它们本该有的样子。
你知道,总会有……《荒野大镖客2》开头曾有一段,他有一个刚刚夭折的婴儿,后来删掉了,这是正确决定。在某些方面太沉重了。但我觉得,它给了他真实的……而且他对那个生下婴儿、与自己时断时续交往的女友,并不太有同情心。因此,开头的他就非常、非常恶劣。我觉得,这很值得探索,因为会让他后来救赎的故事弧更有意思。他最初不是一个讨喜的人物,那是其中一个……后来,我们让他稍微更讨喜些。他仍然强硬、恶劣,但早期稍微更惹人喜欢。从商业上,这是正确决定,这样更好。
不过,我仍然喜欢那一小段,它在个人层面触动我。他无法触及自身情绪,这一点我觉得很强,因为后来他变得非常情绪化。但总会有零零碎碎被剪掉,或者……有些任务在技术上根本无法成立。通常就是:“这个任务技术上不行。天哪,得删。好,怎么把故事重新粘起来?”随着时间推移,我们越来越擅长跨过缺失部分,把故事连起来。到了开发后期,有时候某个庞大、困难的场面,最终只会显得很糟,就得干脆去掉。
我觉得,剪电影,以及我想象中的剪游戏,删减是一种艺术,但也像折磨,因为你必须放下那些倾注了那么多爱的东西。
对,也可能是改动。如果你爱上了某个东西,其他人却都说“改掉吧”,当然会让人有些难过。除此之外,你可以在乎它,但如果我参与的是整体创作,并且觉得“好,这是正确决定”,我大概就能接受。我想,对设计师可能更难:整款游戏只设计了四五个任务,却有两个被删,肯定真的、真的很难受。
在 Rockstar 时,有没有哪些 RDR 或 GTA 的 DLC,你希望当时有时间做出来?
当然,总有想做却没做的事,也总希望做得更多。
你会加什么?这就是很开心的粉丝式深聊。
网上都知道,我们为《GTA V》做过一个从未推出的单人 DLC。另外,我们还有另一个从未真正做下去的游戏。我很喜欢……那个想法,是一款 GTA 丧尸游戏,应该会很好笑。我觉得,可能会很好玩。
《GTA V》的 DLC 是什么?
玩家扮演崔佛,但他是个秘密特工。挺有趣的,可始终没完全整合好,也没完成。被放弃时大概做了一半。但我觉得,如果它推出,我们可能就没机会制作《荒野大镖客2》,所以总有取舍。不过,我喜欢创造故事。对我来说,《GTA IV》后来有额外故事、《荒野大镖客1》后来有丧尸扩展包,这种模式很好。我喜欢做这些额外的内容。因此,我个人希望当时在那家公司能多做一些。未来的项目,我们会努力创造能不断加入更多故事的世界。
我喜欢单人 DLC。觉得观众很爱,而且制作起来也很好玩。
游戏业整体似乎越来越偏向在线游戏、越来越少单人 DLC,会让你有点难过吗?也许这个观察不对,但此刻对我来说,感觉在线游戏更容易赚大钱……
前提是做对了。
前提是做对了。所以游戏公司都在追求这个。可这让我很难过,因为……你在《荒野大镖客:救赎2》里做的事,我不知道在那个时期你怎么能实现,那简直是一股清流。当大家都转向在线游戏,而且有巨大诱因时,你却创造了,我还是要说,游戏史上最伟大的叙事和人物,一款单人游戏。
我们仍然热爱单人游戏。创办 Absurd 时,我们做了很多深入的自我思考。
也很现实地审视了行业里哪些东西赚钱。幸运的是,如果要做我们不得不做、同时也是我想做的事,也就是创造新 IP,就需要单人游戏。你可以用新 IP 推出多人游戏,只是极其困难。所以,幸运的是,我们正在专注自己擅长的:开放世界单人游戏。其中一个也许会加入多人部分。我想,其中一个以后可能会很难,但我们还在考虑。我们确实把单人体验当作公司优势,当作热爱的事,而且我觉得,很大一部分玩家也更喜欢它。我很希望,在所有这些项目中,都以某种方式持续做单人 DLC。
在 Rockstar 期间以及之后,你是否考虑过其他游戏点子,后来没做?比如某些世界……
哦,有。
……或者海盗游戏?我是说,我很想看那些可能选项的笔记。
我没怎么想过海盗游戏。
是吗?
我儿子最近非常迷《盗贼之海》,所以一直对我说:“做个海盗游戏。”但我真没多想过。我们花过很多精力,尝试开放世界间谍游戏的多个版本,但始终没能整合成功。
所以,是《Agent》?
《Agent》,大概有过五种不同版本。
……听起来太好了。
我觉得它行不通。我最后得出结论——我有时还会想,有时躺在床上琢磨——那些让间谍电影故事特别好看的东西,恰恰让它们不适合作为电子游戏。要把它做成游戏,需要重新想一种不同方式。
不熟悉的人可能不知道,它假设设定在70年代的冷战时期。
那是其中一个版本,还有一个设在当代。我们做过太多版本。
明白。
我们和许多不同团队做过。
但会更偏地缘政治,比如间谍活动……
对,间谍活动,比如……
……以及暗杀。
对,暗杀。我不知道最后会是什么,因为它从没真正……我们连一个正式故事都没做到。只是早期工作,试着把世界搭起来,但每个版本都没真正站稳脚跟。
太有意思了。
我觉得,我有点知道原因。那种电影节奏非常、非常快,一个节点接一个节点。你得去这里拯救世界,又得去那里阻止某人被杀,再拯救世界。开放世界游戏在故事汇聚时,也会有这样的时刻,但大量时间比较松散,你只是闲逛、随心所欲。我想要自由,想去这边做想做的,去那边做想做的。所以,扮演罪犯很合适,因为从根本上,没有人命令你做什么。我们会通过其他人物有时强迫你进入故事,制造一种外部推动力。
但间谍就不太成立,因为必须争分夺秒。因此,对我而言,我怀疑能不能做出一款好的开放世界间谍游戏。
太有意思了。所以,你必须能够开车兜风、听广播……
对,到处闲逛。
……或者骑马,只是看看自然。
很多东西都能做成开放世界游戏,但我不确定间谍是否可以。
说得太好了。但对我而言,间谍、暗杀,以及地缘政治、国际背景,太有意思了。可是你说得对,我只是想听那个,叫什么来着,拉兹洛,还有……
对,嗯,你不能……
……在广播里。
你得拯救世界,所以需要这种时间压力。
或者听俄语口音之类。对,哇,真有意思。
然后,我们还尝试过一个骑士概念……
不错。
……就是骑士,试着做某种神话游戏,可能挺好玩。现在仍然很喜欢这个想法,但始终没走多远。
骑士的话,就要回到很久以前的历史。
对,必须回去。但从没进入正式写作,只做了些背景,玩过几个想法。它本来是我觉得自己绝不会做的东西,后来却有点爱上了。
你在2020年离开 Rockstar,最终创办了我们一直在谈的 Absurdventures。你怀念在 Rockstar 的什么?有没有一些具体时刻,一想起来就开心?
当然,那是我的全部……那是我20多年、21年左右的生活。我为了它搬到美国,在做这些东西的过程中长大。我一直住在纽约。有时非常紧张,有时又很神奇,但它本身也是我人生极大的一部分。
低谷与高峰?
还有中间的日子。那就是我的生活,你知道,我的生活就是这份工作、在纽约认识的人,以及家人。我们做着激烈而创新的事,在不同时间、以不同方式,既被更广泛的社会热爱,也被憎恨。而且是在一家不断惹麻烦的古怪公司里。所以,真的很好玩。
从当时回望到今天,这20年里,你的创造性思维怎样演变?
嗯,我当时是个孩子,一个25岁的孩子,什么都不懂。我想成为作家,却仍然没在写。我买了笔记本,偶尔写几笔,那些本子现在应该还留在某处。我在电子游戏行业工作,那在当时是你能想象的最不文学的媒介。PS1 游戏里,根本没什么空间容纳这些。
我想着应该停下来,去做别的,却没有技能,也没有信心。我在伦敦时就在这样过,后来到了纽约。待在纽约很开心,在纽约做一家新公司也很开心,那是一场美妙冒险。但作为一个人,我仍然迷失。27岁时,我还是彻底迷失,像个孩子。我停止了一些不好的行为,几乎第二天,就有机会为开放世界游戏写作、参与制作。前几年半懂不懂学来的技能,以及我的思考方式,都汇合起来。我常思考空间,因为我是学地理,而不是学历史的;于是,我得到了参与开放世界游戏的机会。
所以,感觉像命中注定。探索很有趣,但与这个团队一起探索更有趣:亚历克斯·霍顿、纳维德、莱斯利、苏格兰的伙伴,以及纽约所有人,以全新方式做新游戏。我们会说:“哦,需要100个声音,我们又没钱,到底怎么办?”于是把大家的朋友都找来,每人录一批对白,一边做,一边发明游戏里行人该如何说话。当时没人做这种事,太疯狂了。所以,我觉得,2001到2005年前后,充满早期创新,非常令人兴奋,因为我们在做新东西。感觉还不……它感觉……
……有创造性,但还不太像写作。只是开始成为写作,我们做许多创意工作,学习怎么把东西组装起来,学习它可能需要什么。后来就是之前说过的《GTA IV》的旅程,开始更像一次真正的写作经历。而我那时大概也准备好了。于是我想:“这比电影还好,这是电影做不到的。”你知道,成为这个移民,获得360度完整体验。而我们仍然只是刚触及表面。我是说,某些方面现在也仍然如此,但当时仍感觉有一点……
之后那五款游戏,《GTA IV》和《GTA V》、《荒野大镖客1》和2、它们的额外扩展,还有《马克思·佩恩3》,我想那段时间我们在主题上把游戏带到了新的地方。从写作角度,那是最令人兴奋的阶段;从商业和早期创作角度,2001到2005年大概最令人兴奋。
最初团队还在,大家都做得不错,个人生活也还好,不像一团乱。到了2007年以后,2007、2008年,我个人很幸福,有了孩子,婚姻美满,游戏也越来越好。但商业上压力很多,预算变得非常大,增加了压力。所以,总有好的部分,也总有压力。但我一直尽量到场、尽力而为,思考怎样用新的方式做。总在说:“这是一种新媒介,我们还能做什么新的东西?”
但作为作家、研究人性的人,首先,你是否惊讶于自己真的能够,真的有这种能力,通过幽默和悲剧,创造如此引人入胜的人物?因为我记得,某处读到詹姆斯·乔伊斯20岁时说过,要成为最伟大的作家。我觉得每个20岁的人都这么说,只是乔伊斯真的做到了。
对。
所以,你惊讶于自己真能做到吗?随着成长,那个写作者是怎样不断进步的?
团队不断进步,所以我们能更有雄心地写。动画越来越好,能够更好地支撑它,可以写得更深入。你没法在 PS2 游戏里做得那么深,所以也是技术演变的结果。我不知道,我觉得自己擅长,也受过适合它的训练。在正确时间处于正确地方,既幸运,又有一种思考人物的方式:把人物压缩成大约10句话时,也能有趣。我想,我……而且,我是以整体方式看世界的。
我也以整体方式看社会,能够把它拆解成开放世界游戏。我思考过很多,而我的思维方式不知为何适合这件事,那就是幸运。
拉兹洛是你仍在合作的另一位传奇人物。他提到,你写广播对白时,我想是广播,会把自己关在房间里,点凤尾鱼洋葱披萨、喝健怡可乐。这个消息准确吗?
非常准确。
你人生的哪些阶段,用这些给创作补充燃料?就是凤尾鱼洋葱披萨?
我自己那一半还会加意式辣香肠。
好。
只是为了技术上准确。
好。
他不加,因为当时自称素食者,但后来又向我承认,冷冻柜里藏着鸡翅。所以算个假的素食者。我想,我们现在偶尔还会这么做,算一种……
对,致敬。
一种纪念。但这始于2001年。那时 Rockstar 办公室很小,公司又很穷,根本没有……我当时确实有私人办公室,但真的是个储物间,没有窗户,就是坐在一个柜子里。没空间,只有我自己的桌椅。但我住得很近,所以每周会有一两个下午一起写。他是与我们合作的自由职业者,从长岛过来,然后我们坐地铁到我在切尔西的公寓,坐在我那间脏兮兮的小公寓里,到街角买披萨。我们俩都喜欢健怡可乐和披萨,非常游戏开发者式。后来,这就成了幸运仪式。
在那里,我们有一些很棒的写作时段,意识到彼此很合拍,幽默感相近,也能一起写出东西。之后,他会把真正的制作工作全做完。所以,对我而言很完美,可以把大部分真正的工作交给别人。他是出色的广播制作人,因此是很好的伙伴。这就是合作关系的起点。后来,我还会找他,说:“我们得录80个声音,来帮帮我,我没法同时指导80个人。”他也协助了这个过程。他是很好的制作人,不只是技术制作,也很会组织音频工作、找人进来。所以,这就是那段关系的开始,而且一直……
我的工作,是确保媒体内容反映世界的基调,我们一起写;他的工作,是确保它听起来好笑,以真正好笑的方式制作出来。
再多夸夸拉兹洛。与你合作20多年、如今仍一起工作的他,是什么样的伙伴?他是个张扬、多彩的人物,也因为在《侠盗猎车手》广播里配音而深受喜爱。
对,有条规则:只要写他扮演的角色,第一稿就由我写。所以,我会……而且越来越狠。
对,太棒了。
狠到让他被剃头、被所有人惩罚。每一作都变得更糟。《GTA III》里,他最初还挺讨喜,但之后十二三年,情况越来越差。所以,我想,他很高兴不用再演这些了。不过,他处理得非常优雅。他是很好的伙伴,因为像我一样,都喜欢创造东西。他喜欢做东西,喜欢在新领域工作。他帮了很大忙,让漫画成形,做了很多相关工作。他现在就在做这个。而且,与他工作非常开心,他总会把创造力放在第一位。他又很荒唐,是个真正……
是最好意义上的荒唐,对。除了你参与创造的游戏,你觉得哪些游戏有资格角逐史上最佳?
《俄罗斯方块》。
《俄罗斯方块》。
Game Boy 上的《俄罗斯方块》,毫无疑问。
《俄罗斯方块》和 Game Boy,对。
那是玩这款游戏的完美设备。在任何别的平台上,我都没那么喜欢。我妻子现在正想给孩子买复古的那种,当圣诞礼物。我人生有太多瘾,但这大概是最让我上瘾的一件事,痴迷到做梦都在想。而用线把两台连起来,我消掉四行,就会把你的往上推,简直是完美游戏设计。纯粹从益智游戏角度,没有什么接近它。
对,极其简单,纯玩法,没有叙事。
不,没有,什么都没有,也没有任何人物个性。完全是另一种东西。
完美。
但以它自己的方式完美。开放世界游戏做不到那么完美,但你总梦想能创造出这样的东西。
还有《超级马里奥》。
我想是 N64 上那些。那些早期3D游戏,第一次看见时都非常惊人。N64、PS1 上,突然间你会觉得游戏活了,或者以不同方式变得可信。我觉得很有意思。
它看起来和任何别的东西都不同。
任天堂有自己的风格,对吧?一直如此。
对,他们以这种“任天堂式打磨”出名,每个像素都有目的。
是的。
而他……我是说,《俄罗斯方块》大概也一样,专注于用尽可能少的东西,提供纯粹的游戏体验。真的很美。当然,《塞尔达传说》也开创了很多世界感,但又不完全是开放世界。
不,但它很惊人。新作对我来说,几乎有点像希区柯克。它们完全在讲电子游戏的语言,你知道,一切会以这样、那样的方式运作。很有系统性,但组合起来的方式如此惊人。就像看希区柯克电影,那不是现实;他以很强烈的方式讲电影语言,几乎有很重的口音。极其电影化,完全不是现实主义。那些《塞尔达》给我的感觉就是如此,它们是只能作为电子游戏存在的惊人事物,不能是任何别的媒介。
对我来说,另一个很有力量的开放世界是《上古卷轴》的世界。角色扮演、奇幻、龙,诸如此类。
托德很擅长他做的事。确实,他们稍微更……从技术角度,我们总会参与,新游戏也一样。我们不断在 RPG、角色扮演游戏与动作游戏之间找平衡。然后想,带 RPG 元素的动作冒险游戏,究竟意味着什么?我觉得,它们大体都移到了相近的空间。但对我而言,最终总归是:好上手吗?机制是否极其流畅?对白能否始终鲜活?
比如,我不总是很……只是对我们自己的作品而言,别人做那些我喜欢看,但我们自己的游戏,总想要利落有力的对白,因此不做庞大对话树,却仍然保持互动。我们会损失一点互动性,但对白仍会感觉活着,同时对白本身会更好,体验略微更电影化。
对,我觉得,《上古卷轴》系列几乎一直更偏开放世界一些。
是的,它们是真正的 RPG。我参与过的游戏,其实并不是 RPG,而是在故事驱动的动作游戏上加入 RPG 元素。只是侧重点略有不同,但我仍觉得他们做得很棒,他也非常擅长。
我觉得,《侠盗猎车手》《荒野大镖客:救赎》和《天际》,都有几百万玩家只是走来走去,或开车兜风。
嗯,感受世界。
感受世界,只是感受世界。
《巫师》也是一样。
还有《博德之门》一、二、三,都很有意思。他们真正试着让你每个选择都让游戏产生分支,不是选择的幻觉,而是真的……
没有……对。
真的,选择确实会产生结果,而这在技术上非常难实现。
对,非常难。你总在讨论,这与强有力的故事、强有力的机制之间,最佳平衡点在哪里。很难全部兼得。作为游戏团队,整个团队都得决定,自己想落在这条线的哪个位置。
一个有点难谈的话题。你把书献给了父母,尤其写道:“献给在我完成这本书时离世的父亲。”你从父亲那里学到了哪些关于人生的东西?
到场,真正参与,每天去工作,热爱创造性的东西。他是律师,也是一位爵士乐音乐人,两件事都尽力做好。也要把家庭看得比两者更重要。我觉得,他是个真正在场的人。他热爱书,一直爱书、电影和音乐。他不玩电子游戏,但喜欢我们做奇奇怪怪的东西。
他为你骄傲吗?
对,我想是的,希望是的。而且,作为律师,他在某种程度上却非常推崇对“权威”竖中指。你知道,每当生活变得疯狂……他总站在弱者和荒唐事物那一边。我觉得,他总想回嘴,总想来一句傻话。我肯定继承了这个,可能对自己没什么好处,但让生活更有趣。他总会说出冒犯人的话,根本不在乎。我想,那大概很有启发。
所以,你也有一点这种特质?
不幸的是,对。不擅长闭嘴,也不擅长守规矩。
我想,我可以代表人类文明的大多数人说,幸好这也是你的一部分,因为它在你的故事里体现了出来。
我觉得,这让我上学很困难。他们送我去了一所非常拘谨的学校,明明是1990年代,却简直像设在1870年代。我总是惹麻烦,不是做了多坏的事,只是一直顶撞老师,没法保持安静。
你多久会想到死亡?你个人害怕死吗?
嗯,我父亲5月去世,所以从那以后,显然想得多了。我确实经常想。我害怕吗?我不知道。有些日子非常害怕,有些日子完全不怕。当然,我希望自己活得够久,看到孩子真正长大、安定下来,为他们着想。除此之外,有些日子,我觉得精神上与宇宙相连,完全不怕死;另一些日子,又觉得自己只是偶然的幸运碎片,终会被愤怒的命运击倒,化为虚无,那让我恐惧。我只是……
你怎么看虚无?我是说,那本身就很可怕。
对,非常可怕。我常常……你知道,我人生有很长一段时间被这些念头折磨。过去几年,我倾向于相信,生命有目的、有意义,我们具有某种精神或灵魂层面的存在。我不太确定,有没有上帝是否重要,不管怎样,大概都应该以同样方式生活。但我倾向于认为,生命有形而上的目的,而其中一部分,就是寻找那个目的。不过在别的时候,如果科学读得太多,你就会被一切的虚无感缠住。
你的头脑还有一个特点。谈到艾米莉·勃朗特的《呼啸山庄》时,你说自己幸运地拥有一点宏大情感的能力。所以,你深刻感受世界,有时浪漫,有时过于浪漫。你说过一句我很喜欢的话:“感情也许会毁掉你,但它们是我们拥有的最好的东西。”这种感受世界的能力,对你是天赋还是诅咒?你怎么看?
这个问题很有意思,因为显然两者都是。有时候兼具,有时候是其中一种。事情顺利时,你感到活着、与事物相连,看到人的美、体验中的快乐,那当然很棒。但当你觉得失落,被世界抛离,无法与之联结,迷失、被上帝或意识或命运、无论什么抛弃,那就很糟。当我觉得自己是个糟糕的庸才——大多数时候都是——那很可怕,你宁愿别做这些破事。
有时你在创造,感觉很好,觉得自己在做对的事,那非常棒,但并不常见。
你觉得,有可能只要其中一面,不要另一面吗?
不,当然不。说到长大,在我能够长大的程度内,成长就是接受任何处境、自己任何一面的好与坏。告诉自己:“好,它不完美,我也不完美。”
你说常觉得自己是庸才。脑中那种自我批评,是特性还是漏洞?
我想,这是我们接下来要拥抱的新东西:“漏洞特性”。两者都是,不是吗?它不能导致……这种自我批评的头脑,我想很多人都有,而互联网就是为了诱发它而设计的:以前没有,上网后也会有。它显然会变成漏洞,但也能给你动力,让你不自满,所以也可以成为特性。
我与保罗·康蒂——一位传奇精神科医生、心智研究者——就此有过一场很激烈的争论。他与许多著名创作者工作过,认为创造天才完全不需要那种负面声音。我却觉得:“我认识太多脑中有这种声音的创作者。”
我宁愿没有它,但肯定已经与它共处到现在。危险在于,负面……对我来说,那种负面与意识会变成同一个东西。有时,我必须努力,不让自己永远消极。这可能是许多人人生斗争的一部分,对我肯定如此。我觉得,如果你想做好的东西,又不可避免地会反思,还生活在一个不断被互联网批评的世界里。当然,任何把东西放上网的人,无论自拍、作品还是其他东西,都会得到50条好评和1条差评,然后记住那条差评。
所以,这就成了负面声音的燃料。我不认识谁能坚强到完全不受影响。你知道,我们都……某种程度上,本该只看这些评论的总量,不看具体内容,可我们当然只关注内容。
我觉得,总体上,随着年龄增长,这才是人们真正的挑战。你能看到大家选择不同道路。但很容易滑向犬儒、消极,滑进像陀思妥耶夫斯基《地下室手记》那样的虚无主义世界观。我觉得,随时间成长时,英雄式的行动,是变得更乐观,看到更多的善。我想……
我同意。
也许存在这样一条英雄之旅:人生前半段,甚至前三分之二,都极度自我批评;之后,在保留一些自我批评以维持谦逊的同时,开始看到周围一切的好,看到别人、世界里的好,甚至也许偶尔在周末,看到自己身上的好。
希望如此。我一直就是……我小时候已经犬儒到极点,任何地方都看不到善。我不觉得,从70年代末到90年代初的英国,是个非常乐观、天真的地方。那里很残酷,我在其中也很残酷。我觉得,自己后来变得天真得多,也在某些方面努力变得更纯真,总试着看到人们有缺陷的善。我努力这样,或者说逼自己这样,因为另一种方式不好玩。不友善,真的不好受。
稍微岔开一下。你在洛杉矶动漫展上,与瑞安·麦卡弗里聊得非常好。我一直是他的粉丝,他在 IGN 写得很棒,也有一个很好的播客,大家都该去听。我很喜欢。而且,我还能去动漫展,坐在观众里。正如我们私下说的,这是我第一次参加动漫展,洛杉矶那场里,有各种真诚、地道、心地善良的宅迷……
哦,太有意思了,对,很棒。
那里有那么多善意、好心,还有只是热爱某种东西的简单快乐。
对,那正是这些活动的意义。
好,我们聊聊史上最伟大的一些书。我也要推荐你和朋友索尼娅·沃尔格做的那个很棒的播客。她会请嘉宾选出五本最喜欢、最有影响的书。你选了五本小说,人生每个十年各一本。听众可以去听那次谈话。你选了阿瑟·兰塞姆的《冬日假期》,第二本是艾米莉·勃朗特的《呼啸山庄》,然后是 F.斯科特·菲茨杰拉德的《夜色温柔》、詹姆斯·琼斯的《细细的红线》,以及乔治·艾略特的《米德尔马契》。如果拉远一点、回想那次谈话,假如有外星人来了,你会推荐哪些书?
《米德尔马契》。
《米德尔马契》。
它是最好的英语小说。而我会认为,《战争与和平》是最好的俄语小说之一。我选这两本,也是因为,如果只能有一本书,你就会想要一本长书。
对,确实。
而且,这两本都……那是我一直想放进游戏中的东西,你知道,一种“生活的全部都在这里”的感觉。爱、死、暴力、浪漫,以不同方式呈现完整的人类体验。所以,我觉得很了不起。《名利场》,我是说小说,不是杂志,我以前特别喜欢,因为同样如此,生活的一切都在这里。
你也高度评价过菲茨杰拉德和海明威。
我二十多岁时对他们着迷,完全着迷。
那是必须的,绝对。
在那个年纪,而且两人作为一对,太不可思议了。其中一个帮助另一个被发现,后来却先去世,死时默默无闻;随后又被重新发现为天才,而另一个还活着,虽然并未默默无闻,却走向衰落。他们的关系本身就很像小说。
顺便说,这也许是写作中的一种现象,可能现在不再如此,也可能还在。比如弗朗茨·卡夫卡,死时默默无闻。许多作家去世时没人认识,后来才出名,太有意思了。尤其卡夫卡,他想把自己所有作品烧掉、毁掉。说到批评自己的声音,我却觉得,他是20世纪最好的作家之一。当然,反乌托邦小说也很有意思,《1984》《美丽新世界》。
我很喜欢《1984》。以前从没听过或读过,后来,我想是疫情期间听了有声书,也许读了,我不记得,大概两种都做了,然后就迷上了。它的一些元素也渗进了《A Bed of Paradise》,但它真的太好了。
不错。
我没意识到它有那么好。
是的。
而且,它如此切合当下。
几乎因为它太有名……已经成了陈词滥调,让你忽略人物……
对,如果是英国人……而且我还记得1984年,记得那首歌。你会觉得“这……”太多了。
对,太多了。
不可能真有那么好。但结果就是那么好。我此前完全不了解,只是想:“哦,这又是一本没读过的经典,应该补一下。”然后发现,它不可思议。
而我重读次数最多的一本书,是乔治·奥威尔的《动物农场》。不完全知道为什么,也许是那种像儿童童话一样讲述极权主义的方式。
嗯,你是在共产主义国家长大的。
对,也许就是这个原因,是根源。
§04访谈文稿 4
你知道,我小时候生活在冷战时期的伦敦。我们一直害怕东欧人,觉得你们会来把我们全杀掉。后来,我却娶了一位波兰人。还有乌克兰人给我们工作、和我们共事。几年前,我们围坐在纽约州北部的篝火旁,火是以前保姆的丈夫生的。他是乌克兰人,曾在红军服役。我就想,历史多奇怪,你最后竟然……红军过去是终极敌人,而现在我们却只是一起闲坐。就是,一切都会变。你以为这些东西是永久的,其实完全不是。
如今,我们也面对一些这样的事:以为这些结构永久存在,但它们会改变。
你还提过三本伟大的二战书:《细细的红线》、瓦西里·格罗斯曼的《生活与命运》,以及格雷厄姆·格林的《恋情的终结》。什么让一本战争小说伟大?
我觉得,二战有意思,因为显然影响了所有地方,所以会产生各种不同故事,有那么多好作品。我只是想选一个范围:一本美国的、一本英国的、一本东欧的,获得不同视角。但关于各种故事的优秀二战书实在太多。如果说最完整,因为它有那种生活全部都在其中的感觉,大概是《生活与命运》,很了不起。
作者是瓦西里·格罗斯曼,他亲历了斯大林格勒。而且书里有很深的哲学层面。
其中关于特雷布林卡的部分,是我读过的所有书中,最令人痛苦的段落之一。它几乎比任何关于大屠杀的艺术作品,都更能让我感受到,身处那个时刻会是什么感觉。那真是一部不可思议的人道主义作品。
还有,维克多·弗兰克尔的《活出生命的意义》。
对,哦,对。
似乎那种环境,以最纯粹的方式揭示了人性,以及什么……《活出生命的意义》里,当你被剥夺一切,剩下的一点爱,在那个案例里,是对妻子的爱,就像仍在燃烧的一簇小火苗。而格罗斯曼那里,可以说是微小的善举,让人的精神继续存在。
我很喜欢《生活与命运》的一段。显然,那是斯大林时期,人们都在失去……大家都知道,自己曾期待革命带来的美好,不会发生。大清洗之后,每个人都害怕被斯大林杀掉。但有一群人,被困在斯大林格勒的一栋楼里战斗。他们知道,无论如何,自己已是死人,于是反而能远离斯大林和他的胡闹,像纯粹、完美的马克思主义共产主义者那样生活。我觉得那一段不可思议,因为你会意识到,在20世纪所有恐怖之中,某些方面最令人失望的,是共产主义的彻底失败。
你知道吗?因为那是一个,打引号的“美好想法”,却一次又一次没能实现。那些为之奋斗、后来又目睹它失败的人,我觉得是很迷人的人物。你知道,1917年所有那些革命者,后来都被斯大林杀掉,除了他自己和列宁以外。
而这件事,如今政治中,人们谈共产主义,好像它会导致暴行是再明显不过的事,但我不觉得那么简单。那是人类的理想主义,像在问:我们为什么不能和睦相处?背后有真正的同情、真正的爱。但你会意识到,20世纪是对人性的真实研究:不幸的是,当规模变大,这种同情会被集中的权力利用。在那种环境、那套技术条件下,总会出现一个独裁者,做出与理想承诺恰恰相反的事。
嗯,我那时想过很多,因为教我的都是失望的共产主义者。1989年后,那些英国共产主义者开始必须接触、发现发生在……的各种暴行。所以,我一直觉得有意思。然后,你思考复杂性,以及自己的价值观在当下的位置。我们如今所谓左派、右派,与共产主义时代这些词的含义,是否还有关系?我会说,大概没有。我觉得事情已经变了。但根本上,如果有一个我认为值得捍卫的价值,就是:无论哪一边开始走向思想控制,都要远离。
那永远不是正确结果。“哦,你说错话了,现在应该被清除。”这永远不应该是我们倾向的方向。
对,似乎自由,个人自由,是……
幸福的前提。
……幸福的前提,也是更大社会繁荣的前提。所以,像你说的,《1984》很……我是说,是一种夸张描绘。
但很精彩。
相当……它其实也是个好故事。这就是我对《美丽新世界》的批评:写得不太好。但我觉得,《美丽新世界》可能比《1984》更适用于21世纪,所以……
我不知道。我想,《1984》里的虚假战争,以及它揭示的方式……其中一切都是针对主人公设下的局。如果他能看见互联网……他们围绕主角搭建的世界,有点像一个模拟时代的互联网。
你会给今天的年轻人什么建议?比如职业,怎样拥有一份值得自豪的事业,怎样过上值得自豪的人生?你的人生并不标准。
我有一段幸运人生,自己一直努力搞砸,命运却总会丢给我一点机会。
你在南美旅行,被拿着砍刀的流浪汉追过。
对,有一次。
所以,那确实发生了。
那是一系列糟糕的人生决定。然后我跑了。我是说,逃去南美,是个糟糕决定;从拿刀的人面前逃跑,是个好决定。来到美国,是个好决定。来到洛杉矶,我想也是好决定。能看到美国另一面,处在不同创意环境,很有趣。洛杉矶对创作与娱乐、广义娱乐产业而言,仍然很棒。我觉得很有意思。我会说什么?有机会,就抓住。这是我确实做得不错的一点。
有机会时,我很擅长抓住。我会说,不要太年轻就忧虑职业。应该关心的是,让自己的思想内在生活丰富、完整,因为一辈子都得待在自己的脑袋里。你越觉得自己的脑袋有趣、世界有趣,就越不容易被自己烦死。所以,我会说,本科不要读职业导向的学位。这一直是我的……去做别的,做点看似随意的事,再专注也不迟。我想,我曾反对大约四年前那种对 STEM 学科的痴迷。
如今,或许 AI 反正会让它们都变得不再相关。所以,看到一切变化很有意思。工作没那么难。出现,热情,亲自到场,保持热情,帮助别人。我会说:“这样做,什么工作都能干得不错。”人们,你知道。
机会出现时,你总能认出来吗?比如,“好,这很有趣、很新、很不一样”?
不,总不能。但几次重大机会,比如搬到美国,对我都是重大时刻。那时我的生活一团糟,在……
那个时机很奇怪。我读到,山姆给你写了一封邮件。你在南美……
我当时真的在南美,在哥伦比亚,那里正在打仗。25岁时,我缺乏生活技能,接连作出非常糟糕的人生选择。最新的一个糟糕选择,是起得太早:警察九点才上班,抢劫犯八点就开工了。所以,早上八点,我在海滩散步,那些人……一个留着拉斯塔式发型的人出现了,我前一天还和他聊过,他又来找我说话。然后有两个人来找他,我无法判断,是他们想抢他,因为他欠钱,还是他把我带来交给他们。但我注意到,一个人有砍刀,另一个人有把似乎坏了的枪。于是我想:“不好。”就穿着那双傻鞋,沿沙滩狂奔逃跑。
我一生中终于有机会跑到公路,跳进出租车,大喊:“随便带我去哪!”感觉自己像在动作片里,后面有人拿砍刀追。司机回头,看到持砍刀的人,露出疑问。我说:“不不不,他们不是我的朋友。”
“带我离开这里。”他沿街开,把我带到卡塔赫纳老城和新城之间的市区。我下车后,被石头划破了脚。那就是全部伤势。然后我去了网吧,大概是1998年末,得到一个去纽约参与游戏制作六周的机会。我想:“再待在南美,我会把自己害死。”因为我总卷入些蠢事。所以,我去了纽约,那时他们刚开始创办 Rockstar。我得以写公司的使命声明之类,帮助确定基调,最后就留了下来。
签证处理期间,我得来回跑一阵,后来就留下了。“待一年吧,纽约很好玩。”其实,也不完全那么好玩,那是朱利安尼如日中天、还没变得疯狂的时候。去酒吧,人家会说不能跳舞,因为他们想限制纽约的娱乐。所以,实际上比伦敦还没那么好玩,但纽约仍有很棒的能量。我也接触了纽约资本主义那种疯狂。
顺便说,听到背景里的警笛,我总会想到纽约。
对,当然。
每次在纽约,总能听到警笛。
地面冒着蒸汽,人们冲你喊叫。至少洛杉矶也有人冲你喊。
但这里更……
对,更分散。
……分散,对。
这里能有更多安静。但我很喜欢那种能量,努力工作后,还可以很晚出去吃饭,非常棒。纽约真的是我一段很开心的经历。
你和哥哥山姆合作很多年。作为创作者、作为一个人,你欣赏他的什么?
他的动力,以及早期就看见游戏能够成为什么的眼光。他是那个理解电子游戏会是下一个大事物的人。你知道,那时人们会当面嘲笑我们。所以,有一个坚定的人说:“不,不,我们坚持方向”,再有信心推进这些大项目,这很重要。
你对电子游戏的未来感到兴奋吗?
对,完全兴奋。我们……我还是会看……我很高兴,你对我们的作品、我做的东西、整个团队做的东西说了那么多好话,真的很好。但我自己看,只看到问题,看到可以做得更好的地方。我想,一直都是每次努力做得更好。现在做的一些东西,会做出人们还没真正见过的体验。我觉得,游戏还能好得多,鲜活得多。所有……
它们能更会讲故事,更有生命,包括系统,以及我们谈过的一切组成部分。我们既可以把每个部分都做得更好,也可以把它们结合得更好。我觉得,技术……对我而言,仍感觉才刚刚开始。电影从1900年、1895年,或者某个时间起发展,到1930年或什么时候有了对白,不是那个确切年份。后来逐渐形成现代形式,到1939年,已经在拍彩色电影。所以,基本上,一部现代电影与1939年的电影没有什么区别。但游戏,我仍觉得还有很长的路。技术……
……技术有这么多不同部分,都还有很长的路,可以朝各种有趣方向发展。
我只是希望……我知道你说,游戏制作已经比本来可能花的时间少,但我还是希望更快一点。比如,你已经让我……
我也是。
……爱上《Absurdiverse》,也让我爱上《A Better Paradise》,现在却得沮丧地坐着,意识到还要等。当然,我可以读……
嗯,《Absurdiverse》应该过一阵会有一些短动画推出,之后一段时间还有更多内容。但对,就是需要一点时间。你知道,大电影从开始到结束也要四年以上,算上最初所有法律事务。我们也差不多。
对,有些电影从想法到完成,尤其一些伟大作品,要十多年……
对,经常如此。很多就是开发过程本身。有时真的让人觉得,它的设计目的就是不让东西被做出来。
再具体一点,就游戏而言,你会给那些梦想创造伟大游戏的独立开发者什么建议?他们受《荒野大镖客》启发,受你创造的那些开放世界和叙事启发。怎样才有机会做出类似东西?
我是说,这部分有两条路:自己和一个小团队,尽量低成本做;或者加入一家你认为方向正确的公司。我觉得,两种都有好处。如果想做电影感的东西……对,AI 会改变其中一些。但想做电影感,就需要资源。你仍然可以做不那么电影化、却很有意思的东西,提供某种有趣体验。但一旦涉及演员、动作捕捉,以及那种大型体验,就要花钱。所以,如果你想那样做,就得想清楚想去哪家公司,以及怎样进入那里。
你是否期待 AI 帮助生成一些视频、世界,或者为开放世界构建提供辅助?
是,但有限度。肯定的,用得正确,它会是很好的工具;用得不对,就会产生大量千篇一律的东西。我在游戏行业29年了,一直有人说,某个让制作游戏更容易、更便宜的技术就要来了。结果只是,游戏越来越好,也贵得多。所以,我总不敢轻易说:“终于有技术能让生活轻松了。”但如果用对方式,它看起来也许能做到。如果用它来代替创造力,结果就会非常平庸、雷同。
一个宏大、荒唐的问题:我们在这里做的这一切,生命、存在,有什么意义?我们为什么在这里?
为了观看宇宙。最容易成立的答案,是宇宙设计了我们,用来观看它自己,并以有趣方式评论它。
而且,是越来越有趣的方式。爱在其中起什么作用?
爱是唯一让这一切可能值得去做的东西。其他一切,所有物质的东西,都不重要。所以,唯一有价值的是这些非物质的事物。对我来说,形而上学总是胜过物理学。
说到爱,丹,我发自内心地谢谢你。
非常荣幸。谢谢你,兄弟。
感谢你在这个世界上创造的一切。我和几百万忠实玩家,将永远感激。我知道,有很多人想对你说谢谢。
不过要说清楚,因为我总喜欢把这一点说得很明白:从来不是我一个人。始终是我坐在真正有才华的人身旁,他们做出了惊人的事。
好,希望你继续保持自我批评,在世界上创造了不起的东西。我们迫不及待想继续探索你创造的世界。非常感谢你今天来聊,兄弟。
谢谢邀请,我非常荣幸。
感谢收听这次与丹·豪瑟的对话。如果想支持播客,请看看简介中的赞助商,那里也有联系我、提问、反馈等链接。最后,让我用欧内斯特·海明威的话作结,他也是丹和我最喜欢的作家之一:“世界会击碎每一个人,而后,许多人在破碎之处变得强壮。”谢谢收听,希望下次再见。