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动视暴雪

Activision Blizzard

Episode 2017-07-132017-07-13简体中文
Activision Blizzard
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Contents1 chapter§01文稿

§01文稿

David:……我们这是请来职业演员了吗?

Ben:我知道。霹雳火被银行拒绝了贷款。[音乐] 欢迎回到 Acquired 第 40 期。这是一档聊科技公司收购和 IPO 的播客。我是 Ben Gilbert。

David:我是 David Rosenthal。

Ben:我们是你们的主持人。今天要聊的是 2008 年动视与 Vivendi Games 的合并;后者是暴雪娱乐的母公司。这期节目会很曲折,因为这几家公司都经历过离奇的发展历程:人物关系复杂、事件来龙去脉繁多,还充斥着各种容易混淆的名称。我们会试着把这条蜿蜒曲折的暴雪动视历史讲清楚。

David:是啊。你看这两家大型游戏公司合并,动视和暴雪好像各自有一条常规的发展路径。你可能会以为暴雪曾经是另一家上市公司,走过一条正常的道路,也许还 IPO 过。结果完全不是。后来拥有他们的公司,竟然还曾是 Math Blaster 教育软件的出版商。Ben,你还记得吗?

Ben:当然记得。

David:往前追溯,这家公司曾属于一家控股公司;那家公司在美国拥有 Ramada 和 Days Inn 酒店。再后来,它又归属于法国的一家国有水务公司;这家公司由拿破仑三世在法国第二帝国时期创立。节目里我们会细说。

Ben:会的,会的。

David:这期肯定很有意思。

Ben:确实。开始前,今天我不照例请大家给播客写评价,也不讲 Slack 社群;我们有一件非常、非常重要的事要宣布:Acquired 第一次举办年度听众调查。不论你是第一次收听,还是长期听众,我们都很希望知道你的想法。这对我们和播客的未来都极其重要。比起转发给朋友或写评价,我们现在最希望大家做的就是填写这份调查。请访问 Acquired.fm/survey。

我想花点时间说明,了解你们这些听众对我们非常重要,原因有几个。最明显的一点是,我们需要你们的反馈来改进节目,了解你们喜欢什么、不喜欢什么、会跳过哪些环节。正如大家知道的,也正如我们在节目中聊过的,我们拿不到很好的收听数据,所以不知道你们是否会听推荐环节、是否觉得结尾无聊。你们的反馈能帮我们了解这些。我们也想知道听众是谁,好让我们更好地为你们安排每期节目内容和嘉宾。我们还希望更深入了解大家,然后以匿名、不含任何可识别个人信息的方式,概括分享给赞助商。这样我们就可以告诉赞助商:“我们发现,听众中只有 20% 在创业公司工作;还有这么多人在风险投资领域……”之类的情况。所以听众朋友们,请帮帮我们,访问 Acquired.fm/survey。调查会开放几周,欢迎大家填写并提供你愿意分享的人口统计信息。为了让大家更愿意参与,也表明我们对此非常认真,我们会从所有完成调查的人中抽出一位,送一副 Apple AirPods。请帮帮我们,Acquired.fm/survey。非常感谢。

David:谢谢大家。

Ben:好。

好,David,准备好开始了吗?

David:开始吧,和往常一样。我们会讲暴雪,也就是动视暴雪里的暴雪娱乐这一边的历史,因为从技术主题的角度看,这里面有更多有意思的内容;而且正如我刚才提过的,这段故事简直离奇,完全是又一个“这事根本编不出来”的例子。

暴雪最初名叫 Silicon & Synapse,由三位 UCLA 的大学好友于 1991 年毕业后创立。他们一起学计算机科学,分别是 Allan Adham、Frank Pearce 和 Mike Morhaime。他们热爱电子游戏,想进入这个行业;他们觉得行业还很年轻,与其替别人工作,不如自己创业。于是他们就这样做了。起初他们并不自己开发游戏,因为刚从大学毕业,也不太清楚该怎么做。他们先帮别的公司把游戏从一个平台移植到另一个平台。移植过的重要游戏之一是《Battle Chess》。我对此有点模糊的印象。他们把它移植到了 Commodore 64 上。这项工作既让这家初创公司赚到一些钱,也让他们积累了游戏开发经验,接触到游戏代码库,了解游戏大致是怎么构成的。

他们做了一阵子之后,到了第二年,也就是 1992 年,逐渐对自己有了信心,决定:“好,该做自己的游戏了。”于是他们开始开发。我记得他们推出的第一款游戏是 Super Nintendo 上的《Rock & Roll Racing》,1992 年发行,之后很快又推出《The Lost Vikings》。我记得这些游戏。从这里开始,暴雪的个性逐渐成形;这帮人挺古怪的。我记得《Rock & Roll Racing》可能是第一款、至少是第一款主机游戏里加入真实音乐,也就是授权音乐的作品。它是一款赛车游戏,赛车带着激光和火箭助推器,挺有趣的。《The Lost Vikings》的剧情,我记得是北欧神话里的三个维京人被外星太空海盗绑架后设法逃脱。两款游戏都非常成功,获得了许多奖项,也让南加州这家小型游戏工作室在 90 年代初成为一流的游戏开发商。

Ben:没错,那时电脑游戏还处于早期阶段,刚过了最初的主机大战;离我们今天熟悉的电竞、超大型多人在线角色扮演游戏热潮还很远。

David:是啊,当时还只是后来景象的一个影子。那就是 90 年代初的游戏业;Super Nintendo 是当时的大平台。

不过,1992 年还发生了另一件事,对暴雪后来的发展影响很大:另一家游戏开发商 Westwood Studios 为 PC 发布了《Dune II》,游戏改编自 Frank Herbert 的经典科幻小说《沙丘》系列,顺便说一句,小说非常精彩。我觉得《Dune II》没有大红大紫,但它是第一款真正的即时战略游戏,也就是俯视视角、资源管理和策略玩法相结合的游戏。开发它的 Westwood 后来又推出《Command & Conquer》系列。我也记得玩过这个系列,它走的是更现代的军事题材,可以看作暴雪后来开发《Warcraft》和《StarCraft》的竞品。

Ben:听众们,我们先解释一下几个缩写。即时战略游戏在游戏行业通常简称 RTS;我刚才说的 MMORPG 则来自 RPG,也就是角色扮演游戏,MMO 是“大型多人在线”的意思。

David:没错,我们一会儿会讲 MMO。1992 年《Dune II》问世后,暴雪的几位创始人很喜欢这款游戏,也开始玩。他们想:“不错,我们有些想法,可以自己做一款 RTS。”不过在推出他们的第一款《Warcraft》之前,1994 年他们先经历了几件事。首先,他们把公司改名为自己想用的 Chaos Studios。但他们发现已有另一家软件开发商叫 Chaos Studios,只好再次改名,最后不情愿地选了 Blizzard。实际上,他们第二次改名是在被收购以后。第一次收购他们的公司叫 Davidson & Associates,收购价是 1,000 万美元。对这些刚大学毕业三年的年轻人来说,这已经是一大笔钱了。

Ben:David,我总觉得最好别被名字里带“& Associates”的公司收购。

David:是啊,真的。总之他们以 1,000 万美元被收购。先简单预告一下:如今的动视暴雪,名字里就有这几位创始人所在的暴雪;公司市值达到 440 亿美元,营收超过一半来自这家公司。不过 Davidson & Associates 是 Math Blaster 教育软件的出版商。

Ben:哦,不错!

David:我小时候上小学,父母给我买了台很早期的电脑,我完全记得在上面玩过 Math Blaster。那时大概是:“哦,这是教育软件,给孩子玩应该没问题。”不过那是 90 年代中期,互联网泡沫才刚刚开始形成。接下来还会出现一连串疯狂、离谱的 90 年代股票交易,最终造成我们之前提到的那种古怪所有权结构。我们马上就会讲到。

在那之前,1994 年稍晚些时候,《Warcraft》问世,成为暴雪手上的第一款超级大作。可惜他们卖掉公司的时间不太好,因为收购发生在游戏发布之前。《Warcraft》确实是第一款在 PC 玩家中普及即时战略游戏类型的作品,成了大热门。你可以独自对抗电脑,很多人都这么玩;也可以通过局域网多人对战。大家可以开 LAN 聚会,局域网就是互联网普及之前的一种本地联网方式。你能和带着自己电脑来的朋友对战;另外,也有人借助第三方软件破解联机功能,让玩家能在线上和不在现场的人对战。我记得原版 Xbox 也有人这么做过。

Ben:哦,那是在 Xbox Live 之前吗?

David:对,还没有 Xbox Live。

Ben:你可以让它误以为广域网是局域网?

David:对。玩家通过互联网,在广域网上连接;你可以骗过主机——这里说的是 PC——让《Warcraft》以为对手就在你的局域网上。这种做法挺折腾,但当年玩家为了和别人一起打游戏,愿意费这么多劲。这时还没有 Xbox Live,也没有暴雪后来推出的 Battle.net。

Ben:那都是台式电脑,对吧?我记得带个小电视和 Xbox 去玩 Halo 2 已经够麻烦了,而且那时应该还不是 Xbox 360。带主机就已经够折腾了,更别说还要扛一整台塔式电脑。

David:当年我记得大学里都有人这么做。那时候互联网明明已经有了,我也不明白他们为什么还要搬电脑。但他们会把台式机从各自房间搬到公共活动室,接起来连线。

Ben:现在也还会这样。

David:没错,不过《Warcraft》确实是最早普及这种玩法的游戏之一。这次成功之后,母公司 Davidson 说:“好,我们再给你们更多资源。”团队开始制作续作《Warcraft II》,游戏于 1995 年底发行,取得了更大的成功。这也是 PC 游戏真正开始走向主流的一次。我记得那时在 CompUSA 或 Best Buy 买过它。正如我们在 SoundJam 那期聊过的,以前软件都得去商店买实体盒装版,游戏也不例外。

Ben:是啊。以前买游戏得真金白银一次付清,不像后来那样一路被拆成各种小额收费。

David:我也不知道哪种更好。等会儿会讲到,暴雪现在似乎借着《Overwatch》绕了一圈,又回到某种老路上。《Warcraft II: Tides of Darkness》发行时首次加入了更完善的多人游戏。玩家仍需要第三方工具才能通过广域网、也就是互联网联机,而不能只在局域网上对战;但这些工具更完善,能够进行匹配,让你可以和陌生但同样想玩的人对战。

不过,《Warcraft II》首次加入地图编辑器,这才是更大的突破。数百万《Warcraft》粉丝中,有一部分人特别喜欢这款游戏,于是可以为游戏设计自己的地图和关卡,再发布到网上供其他人游玩。我们稍后会看到,这项功能后来催生了整个新行业。这是一次重大的创新。

Ben:你说的是《Warcraft III》的模组吗?

David:对,这是在预告《Warcraft III》的模组,那是后来的事。《Warcraft II》第一次不只是……它其实有三种玩法:你可以单人玩战役、对抗电脑;可以通过局域网或在线与朋友对战;如果还想玩得更深入,也可以修改游戏本身和地图,制作自己的版本并发布出去。这样就形成了一个庞大的“模组制作”社区,这个说法后来逐渐流行起来。

回到 1996 年的公司风波。那年稍晚,暴雪当时的所有者 Davidson 被早期互联网企业集团 CUC International 收购。CUC 已收购了许多公司,随后以约 15 亿美元收购 Davidson 和另一家游戏发行商 Sierra On-Line,付款方式是被互联网泡沫抬高的公司股票。显然,这些集团旗下有许多资产,但暴雪娱乐当时算是 Davidson 的皇冠明珠之一。后面还有更多风波。不过暴雪仍然埋头工作,所有权不断变更也没让团队停下脚步。1996 年,暴雪首次与北加州第三方工作室 Condor Games 签约,委托他们制作后来叫作《Diablo》的游戏。游戏还没上市,暴雪团队就非常喜欢它,于是向 Davidson 和 CUC 申请资源,直接买下 Condor,并表示:“这必须成为暴雪的一部分,它会成为我们的核心系列之一。”

1997 年稍晚,《Diablo》发行。就像《Warcraft》把即时战略游戏带给数以百万计的玩家一样,《Diablo》也让“地下城探索”类型走向大众,也就是动作角色扮演游戏。它一直是玩家和极客文化的重要组成部分。我记得小时候在 Nintendo 和 Super Nintendo 上玩《Final Fantasy》之类的日式角色扮演游戏。

Ben:David,这是不是源自《龙与地下城》那种线下桌面角色扮演游戏文化?

David:没错,非常有关系。

Ben:明白了,有道理。

David:确实如此。我会说《Diablo》是第一款,或者最早一批把这种类型做成极度令人上瘾体验的游戏之一。正如我刚才说的,这一直是极客和玩家文化的核心。它的一项关键创新是游戏几乎没有尽头。此前大多数角色扮演游戏都有结局:打败最终首领、拯救世界,游戏就结束了。《Diablo》却有极其令人上瘾的升级系统,不仅角色能升级,装备也有层级。你一边玩一边找到剑、盔甲之类的装备,装备有不同等级,整个过程变成了寻宝。即使通关后,你还可以在线和其他人一起玩,继续寻找更好、更多的装备,也可以和其他玩家交易。于是围绕《Diablo》,网上逐渐形成了一套经济体系。

Ben:听众们,想想这有多不可思议:在那之前,游戏都是有限的。如今我们熟悉《World of Warcraft》这类可以无限玩下去的游戏;它不仅让你自己觉得体验没有尽头,其他玩家也能持续参与,你们还可以组队协作完成目标。在《Diablo》出现之前,这样的玩法还不存在。

David:不知不觉间,《Warcraft》普及了和朋友、甚至网上陌生人对战的想法;《Diablo》则是最早普及游戏内经济体系的游戏之一。你可以在线与其他人一起玩,也可以和他们战斗;但更重要的是,玩家开始交易物品,把许多现实世界的动态带进游戏,并在网上重新创造出来。

Ben:挺酷的。

David:从技术角度看,暴雪显然一直在观察《Warcraft》以及第三方工具的发展,正是这些工具让玩家能够在线对战。后来暴雪开发了自己的服务 Battle.net,如今它仍是暴雪的重要组成部分,所有游戏都运行在上面。它相当于暴雪自己的 Xbox Live:由暴雪掌控玩家之间如何在线游玩,也成为重要的收入来源。最初他们在服务上为其他游戏、自家游戏以及其他发行商的游戏卖广告;后来随着《World of Warcraft》发展,他们又开始直接对服务变现,我们稍后会谈到。

Ben:是啊,这预示了后来许多游戏发行商,至少许多大型发行商,都会采用的模式,并成为商业模式的核心。比如 Valve 通过 Steam 做到这一点:Steam 是一个很强大的发行渠道,几乎每款上架游戏都能抽成;由于大家都装了 Steam,也都在那里浏览游戏,Valve 还能控制发行,而这块屏幕位置非常有价值。Battle.net 也是类似的道理。Xbox Live 则掌控许多游戏底层的 API 接口,负责玩家管理、匹配等功能。这些服务为后来其他公司产品和商业模式的形成铺了路。

David:没错,那是 1997 年。到了 1998 年,暴雪的势头、游戏发展和他们推动的创新都开始滚雪球般增长;与此同时,互联网科技泡沫时代也在展开。先说一件发生在 1997 年底的事:新母公司 CUC 与另一家控股公司 HFS 合并。HFS 拥有 Ramada、Howard Johnson、Days Inn 等各种酒店资产。合并后的公司更名为 Cendant。先把这家公司放在一边,我们马上会回来谈它。

紧接着,暴雪推出了下一款大作《StarCraft》。它承接了《Warcraft》的成功、《Diablo》的影响力,以及逐渐壮大的玩家群体,并把这一切带进主流。《StarCraft》成为 1998 年跨平台销量最高的游戏,不论主机、PC 还是其他平台都无人能及。它一上市就卖出 150 万份。它本质上是进化版《Warcraft》,仍是即时战略游戏,但画面更好,采用等距视角,也就是有点像准 3D 的四分之三俯视战场,而不再是纯粹的正上方视角。游戏还有三个不同种族/职业可选,平衡性很好,策略深度也极高。玩家非常喜欢这款游戏,它在全世界都很流行。令人意外的是,《StarCraft》在韩国累计卖出 100 万份,而韩国人口只有约 5,000 万。

Ben:这件事影响巨大。今天韩国的电竞观众差不多有三分之一;韩国是全球电竞的中心。韩国政府还针对现场赛事制定规则和条例,电竞已经成为这个国家公共生活的一部分。

David:我们正要谈这个。这就是电竞的诞生;如今发生在美国和世界其他地区的电竞热潮,可以说是从韩国再出口回来的。电竞在韩国这个相对小的国家极受欢迎,电视台开始专门播放《StarCraft》比赛。有人辞职,转为职业《StarCraft》选手。全国各地出现了许多原本可称作网吧的地方,当地叫 PC bang,里面一排排电脑,你可以进去登录并玩《StarCraft》。我去过韩国,这是个很酷的地方;去过的听众应该也很熟悉那种景象。真的非常超现实。我是 2013 年去的,也就是游戏发行约 15 年后,当时它仍然非常流行。

Ben:太疯狂了。

David:确实疯狂。暴雪此时已经发展得非常庞大。与此同时,我刚才提过,他们的母公司已经并入第三家控股公司 Cendant。后来发现 Cendant 在会计上做了手脚。它是一家上市公司,简直是科技行业的安然;公司彻底崩溃。他们伪造收入和利润,编造了各种数字。因此公司最终出售了旗下所有资产,把游戏部门卖给了法国出版公司 Havas。接着 Havas 又被另一家法国企业集团 Vivendi 收购——这仍然发生在 1998 年。Vivendi 最初于 1853 年在拿破仑三世的帝国敕令下成立,名为 Compagnie Générale des Eaux(法国总水务公司),负责法国大部分地区的水务公用事业。

Ben:天啊,David,幸好你最近刚在法国待过,节目里的法语发音确实进步很大。

David:非常完美。我真的是专门为这期节目准备的。

Ben:这段公司历史太不可思议了:一个企业集团接着一个企业集团,把业务部门买过来、并进去,再拆出去成为独立公司。最离谱的是,我做研究时完全没想到这一点,因为实在太出乎意料:Vivendi 收购 Havas 之后做的下一件事,竟然是收购 Seagram’s。

David:就是那个琴酒品牌。

Ben:你知道,Seagram’s,就是那家饮料公司。

David:而 Seagram’s 自己还拥有 Universal Studios。

Ben:对!这是我找到的最棒的事实。

David:准备这期节目让我很有个人感触,也很有意思。虽然这发生在几年后、就在动视与暴雪合并之前,但我大学毕业后的第一份工作是在华尔街做媒体投资银行业务。那时所有银行家都忙着研究这些交易、和 Vivendi 沟通。Vivendi 是一家法国企业集团,旗下既有拍电影的 Universal Studios,也有当时已经很庞大的暴雪。银行家们都在试着为正在发生的这些交易提供建议,最后当然也促成了动视与暴雪的合并。回想起来很有意思。

Ben:我读这段历史时也觉得,听众们,我们还在犹豫要不要讲这段“他们先买了这个,再买了那个,接着又买了那个”的公司沿革。因为这就像读《旧约》时碰到族谱章节一样——

David:这简直就是《旧约》。

Ben:对,就是“某某生了某某,某某又生了某某”。你会觉得:“好吧,好吧。”但这段历史很重要,因为要理解一个关键点:暴雪这群人始终极具创造力和创新能力。他们总能发现下一个大趋势,并且要么自己去做,要么把它纳入公司。尽管公司所有权不断变化,他们作为开发工作室,在整个过程中一直持续做到了这一点。

David:是啊,这确实很了不起,也充分证明了暴雪的创造力,以及它打造的系列作品——《Warcraft》《StarCraft》《Diablo》,后来还有《Hearthstone》和《Overwatch》——所具备的 IP 和系列价值。正如你说的,这些人不仅擅长发现与游戏相关的科技浪潮,也能真正推动它们形成。

Ben:也能把它们做出来,没错。这里值得向听众说明,我们刚才讨论过:游戏行业的运作方式很像电影行业。行业成长过程中,人们发现两者有很多相似之处,于是游戏业借鉴了电影业的一些模式。出版商负责营销、发行;过去还负责制作实体光盘,以及为项目提供资金。开发商则像工作室,负责真正开发游戏,往往也最先提出创意。就像电影行业一样,有时这些角色会合在一起,由同一家公司负责创作、开发和发行;有时则是分开的。可以这样理解暴雪:它的许多天才之处在于自己开发了大量游戏,也曾负责部分发行。而动视呢,我们还没细说过,但可以主要把它看成发行商、出版商,以及为游戏项目提供资金的一方。

David:没错。我们先快进到动视合并这条线。不过在此之前,暴雪还发生了几件大事。首先是 2002 年《Warcraft III》发行,这就是我刚才说的地图编辑器如何发展起来的例子。《Warcraft II》已经允许玩家制作自己的游戏版本;《Warcraft III》随附的战役编辑器更强大,玩家可以全面控制游戏体验,而且编辑器随游戏一同发行,所有人都能使用。于是玩家开始制作更多模组,《Warcraft III》也形成了非常活跃的模组社区。其中有一个人——

Ben:David,我先打断一下。我提个想法:如果我做一个《Warcraft III》模组,比如地图左下角有一座基地,我在右上角建自己的基地,而不是用我们原本要玩的传统地图……

David:偏策略的东西,不是建筑之类的玩法。

Ben:不是,不是。要不我们玩夺旗模式,互相去摧毁对方的基地?

David:那会很酷。而且 Ben,因为《Warcraft III》把战役编辑器直接附在游戏里,你可以直接做这种东西。是不是很棒?

Ben:是啊。我能不能邀请其他人来玩,再给这个游戏起个名字、做个品牌之类的?

David:当然可以。你也许可以叫它“远古守护者”,之后它可能会变得非常流行,人们会把它简称为 DOTA,字母缩写 D-O-T-A。然后它说不定会彻底改变整个行业。

Ben:David,听起来暴雪好像应该对这件事多保留一点控制权。

David:确实让人有这种感觉。不过暴雪给所有人控制权是认真的。刚才描述的事情都真实发生了。2003 年,模组社区成员 Eul 制作了一张叫作《Defense of the Ancients》的模组地图。它开创了多人在线战术竞技游戏类型;如今这个类型是整个游戏行业最大、至少是最大之一的组成部分。这就是《League of Legends》《DOTA 2》和暴雪自己开发的《Heroes of the Storm》的源头。一切都从模组社区开始。

Ben:没错,《League of Legends》和《DOTA 2》两款游戏加起来的份额超过 50%。听众们,如果你听说过这些游戏但自己不是玩家,可以分别 Google 一下《League of Legends》和《DOTA 2》的截图,看到时你肯定会大吃一惊:第一,它们是两款不同的游戏;第二,它们由完全不同的公司开发。但你看着截图会觉得两者几乎一模一样,实际玩起来才会逐渐理解其中差别。让我震惊的是,这种游戏形式如此流行,最后却没有合并成一款游戏。

David:还有第三件会让你大吃一惊的事:暴雪与《League of Legends》和《DOTA 2》都没有任何关系。

Ben:一点关系都没有。

David:但暴雪确实说到做到。那是这些玩家自己创造的 IP,而且《League of Legends》和《DOTA 2》都不是最初那个《Defense of the Ancients》模组本身的 IP。

Ben:这段历史非常漫长,也很有意思,Reddit 上有一些很棒的帖子可以看。简单来说,《DOTA》开始流行起来,它是《Warcraft III》的模组,IP 属于暴雪。后来有人想制作第二款 DOTA,开始做后来成为《DOTA 2》的游戏。我不确定时间线是不是完全记对了,但大概在这个过程中,有些人离开团队,想开发一款类似 DOTA 的游戏,同时修复他们认为原版 DOTA 的缺陷。于是他们开始做《League of Legends》,后来成立了 Riot 公司。

David:稍后我们会再回来细谈这些事。真的很有意思。这一切从 2003 年就开始了,但当时暴雪完全没把注意力放在这上面;他们在忙着开发 2004 年推出的《World of Warcraft》。游戏行业的许多大浪潮都从暴雪而来,这一点仍然让人惊讶。在《World of Warcraft》之前,已经有大型多人在线角色扮演游戏,也就是 MMO RPG。但《World of Warcraft》成了一个巨大的现象,2004 年推出后,月订阅用户逐渐增长到超过 1,200 万人。它也彻底改变了游戏行业的商业模式:玩家要付订阅费才能在线玩,每月支付 12 到 15 美元。巅峰时期,超过 1,200 万订阅用户让暴雪每年仅靠这一款游戏就赚取超过 10 亿美元,而且是年复一年的经常性收入。公司基本上进入了全力支持《World of Warcraft》的模式,直到 2010 年之前都没有推出其他游戏,主要精力都放在这一款游戏上。

Ben:确实,你会这么做吗?

David:会啊。这是游戏诞生以来,游戏领域最好的商业模式创新。

Ben:他们几乎独占了这个市场。谈到价值创造和价值捕获,他们不仅创新了商业模式,而且把价值全都抓在了自己手里。

David:没错。暴雪一边努力维护服务器、保证游戏持续运行,一边为游戏开发并发布新内容。它确实形成了一个社区。但玩家之所以继续玩、年复一年回来的原因,不是暴雪推出的内容,而是游戏里的其他玩家和这个社区。所以暴雪赚到的钱当然会投入维护游戏,但精彩内容和体验其实来自其他玩家。

Ben:真不可思议。

David:非常不可思议。这些就是 2007 年 12 月宣布合并前的背景。法国企业集团 Vivendi,也就是那家水务公司母公司,宣布与大型上市游戏发行商动视达成交易。那家法国水务公司,我到现在还是觉得难以置信。无意冒犯法国,我很喜欢法国。他们宣布把 Vivendi 的游戏部门注入并入动视;其中绝大部分资产是暴雪。交易给 Vivendi 游戏部门估值 81 亿美元,合并后新公司的总估值为 189 亿美元。也就是说,动视获得了接近 110 亿美元的资产,这比此前股价高 31%。此外,Vivendi 还会向合并后的公司投入近 20 亿美元现金,并为一项股票要约提供资金。这家公司历史上发生过太多企业交易,复杂得我自己讲起来都晕。最终 Vivendi 将持有合并后公司 63% 的股份,剩余约 37% 在公开市场交易。因此新的结构反而更复杂了,并没有简化。

Ben:值得停下来聊一分钟。听众们,关于暴雪我们已经讲了很多,动视的历史我们不打算完整回顾,但还是该快速介绍一下动视这帮人是谁,为什么他们值大约……我们刚才算下来是多少?

David:110 亿美元。

Ben:110 亿美元。

David:动视是一家历史悠久的电子游戏发行集团,也拥有一些工作室。他们发行了《Guitar Hero》系列,就是 2000 年代中期你买过的那些廉价塑料外设;还有《Call of Duty》《Crash Bandicoot》《Skylanders》,你们的孩子现在可能还在玩。

Ben:还有《Tony Hawk》。

David:《Tony Hawk》系列,还有很多其他作品。动视由 Bobby Kotick 领导。我记得他是在游戏行业刚起步的 80 年代或 90 年代初期亲自买下这家公司,此后一直担任 CEO。他是业界资历极深的老将——

Ben:没错,他是任期最长的 CEO 之一。他以热情、强硬、彻底的资本家作风闻名。很多文章都把他描述成游戏玩家爱戴的人。

David:没错,在电子游戏行业这群理想主义者中,他算是个资本家。

Ben:事实上,动视在游戏行业里算是很老牌的公司了,1979 年创立。它是第一家电子游戏发行商,也是第一家为并非自己平台的游戏主机发行游戏的公司。Nintendo 显然会自己制作《Mario》和《Super Mario》。动视则可以看作历史上第一家第三方游戏开发商。

David:是的,某种商业模式。

Ben:抱歉,我是说第三方游戏发行商。值得一提的是,刚才列出的那些系列都不是动视自己一个工作室开发的。动视会和多家开发工作室合作,制作游戏以及续作。

David:没错。好,我们把故事收个尾。我已经累了。合并发生时,暴雪预计 2007 年营收为 11 亿美元,营业利润为 5.2 亿美元;当时《World of Warcraft》有 1,000 万名订阅用户。此后发生了很多事:他们推出《StarCraft II》《Diablo III》,还有《Hearthstone》。它基本上是网络版《Magic: The Gathering》,我可能因为沉迷它而浪费了一年人生,后来还像戒瘾一样戒掉了。不,没错。

Ben:不,David,不是这样的,完全不是。你为什么这么说?不对——

David:好吧,对。无论是游戏圈还是其他地方,大家都认同这个说法。

Ben:好吧。这倒是个有意思的观点。稍后在技术主题环节我们会聊,不过听众们,《Hearthstone》确实用了很多和《Magic: The Gathering》相同的游戏机制。但暴雪用它最擅长的、近似 Disney 的 IP 运营方式,让玩家用熟悉和喜爱的《World of Warcraft》角色玩一款新游戏。考虑到构建《World of Warcraft》这种游戏复杂度极高,我想开发《Hearthstone》的团队可能只有 15 到 20 人,最初甚至可能就是 15 到 20 人,用 Unity 做出来。它的利润率极高,或者说开发《Hearthstone》的边际成本微乎其微。

David:Disney 的类比很贴切,稍后我们会再聊。2013 年,动视暴雪最终从 Vivendi 手中回购了它持有的 63% 股份中的大部分。他们引入外部资本,包括来自腾讯的投资。腾讯拥有 Riot Games,也就是如今制作《League of Legends》的公司。有意思。

Ben:等等,腾讯完全拥有 Riot Games——

David:我记得腾讯当时持有 Riot Games 的多数股权,但不是 100%。

Ben:同时,腾讯在动视暴雪这里也持有少数股权。

David:是的,没错。

Ben:有意思。

David:几次回购之后,Vivendi 现在只持有不到 6% 的股份,大约 94% 的动视暴雪则是一家公开交易的公司。所以节目不提供投资建议,不过如果你想投资一家上市游戏公司,选择基本只有两家:Electronic Arts 和动视暴雪。它们是市面上主要的游戏公司标的。

Ben:这很值得说一下。我们先不把话题拉太远,快速向前看:如今电竞规模巨大,每年有超过 3 亿人观看别人进行竞技电子游戏。投资者常常在想该如何投资这个领域,但 EA 在电竞领域不是重要玩家;Riot Games 大部分由腾讯持有,还是私营公司;Valve 也是私营公司,极其低调,经营方式非常特别。所以对于上市公司投资者来说,真正能参与这波浪潮的方式大概只有——

David:对,获得这类投资敞口。

Ben:——投资动视暴雪。

David:是啊。我觉得这都要归功于暴雪加入了这家公司;我认为单靠动视自己,绝不会在这些领域创新到这个程度。暴雪终于也开始做自己的 MOBA,也就是《League of Legends》和《DOTA》那一类游戏。2015 年他们推出《Heroes of the Storm》,拿到了一些市场份额,但仍然不如《DOTA》《DOTA 2》和《League of Legends》。2016 年又发生两件事。第一,动视暴雪收购 Major League Gaming。Ben 可能比我更了解这家公司,但这似乎是它从另一个层面进入电竞,涉足实际赛事联赛的一步。

Ben:对。这相当于押注竞技游戏会越来越像传统体育。他们开始纵向整合,不只拥有游戏本身的 IP,还试图掌握一些联赛组织和赛事转播。

David:没错。2016 年他们做的第二件事,是推出一个全新的系列《Overwatch》。《Overwatch》也是——

Ben:David,你玩过《Overwatch》吗?

David:没有。这玩意儿像毒品一样,我们应该给这期节目加个警告标签。

Ben:极其容易上瘾。

David:就像阿片类药物一样。你一旦开始玩,就会沉迷。游戏就是为了让你上瘾而设计的,你会掉进一个漩涡里。所以要谨慎。

Ben:而且现在越来越明显。过去游戏只追求游玩体验;现在这些游戏也开始针对观赏体验做优化。新推出的游戏不但好玩,还会被设计成漏斗顶部:怎样才能让更多人喜欢观看这种竞技体育形式,以便他们最终……

David:在 Twitch、YouTube 和其他平台上,是啊。

Ben:没错。听众们,《Overwatch》可以说是有意做成 MOBA 和第一人称射击游戏的结合体。它把成功的元素——

David:就像《Halo》遇上《League of Legends》。

Ben:没错。你就在同一张竞技场风格的地图里,玩法很像夺旗;但镜头是第一人称射击游戏的视角,你置身其中。它融合了两类游戏的优点。这显然是有意利用当下电竞热潮的设计。

David:不只是尝试,而且成功了。游戏于 2016 年 5 月推出,第一周就有 700 万玩家,到 2016 年底达到 2,500 万,现在已超过 3,000 万玩家,营收也超过 10 亿美元。很有意思的是,暴雪为《Overwatch》选择了一种混合商业模式。我希望自己更了解游戏行业,以及他们当时为什么这么决定。比如《League of Legends》《DOTA 2》等 MOBA 游戏完全免费,登录后就能玩,也能在不花一分钱的情况下和所有人公平竞技。但如果你想买角色的外观物品、特殊角色之类的内容,就得付钱购买附加项目。这些东西不会真正影响游戏技术水平,只是外观很酷,而这种模式非常成功。我的意思是,这些游戏单靠外观附加内容就赚了数十亿美元。但《Overwatch》选择回到暴雪最初的做法,直接对游戏本身收费。想玩《Overwatch》,你必须先花 40 或 60 美元买游戏,价格取决于你选的版本。与此同时,暴雪也加入了有点受《Diablo》启发的战利品箱,玩家可以购买,里面有物品;这些物品也可以像强化包一样,通过游戏过程逐渐获得。暴雪也能从中赚钱。

Ben:看着大家互相借鉴游戏机制,新东西又变成熟悉的东西,人们不断把旧机制重新做一遍,真是很有意思。David,正如你说的,《Overwatch》非常成功。我查了一些值得提到的数据,也有几个观察。第一,人们关注的内容有很强的持久性。就像棒球是美国的国民消遣,即使现在关注度有所下降,它仍然是人们成长过程中重要的一部分;电竞也有类似现象。《Overwatch》销量很好,但它在 Twitch 每月电竞观看时长中只占 1.9%。令人惊讶的是,《StarCraft II》也正好占 1.9%,那可是已经很老、却仍然备受推崇的游戏。

David:它现在已经有七年历史了。

Ben:是啊。在世界其他地方是这样,在韩国仍然很流行。看看两个最大的游戏:刚才提到的 MOBA 类型里,已有七年历史的《League of Legends》仍占观看时长的 23.3%,《DOTA 2》则占 32.2%。新的游戏不断推出,专门针对这股电竞浪潮进行优化,但大部分观众注意力仍然在这些人们玩了很久的游戏上;它们未来的份额会不会下降,目前还不清楚。

David:我们稍后会在技术主题里详细谈。最初从《Warcraft II》《StarCraft》《Warcraft III》的模组社区开始,尤其是《World of Warcraft》之后,暴雪确实为游戏市场带来了新的思路:游戏不只是发行一款软件,玩家买下来就结束了;游戏会逐渐发展、内容变得更丰富、规模持续扩大,也能随着时间推移赚更多钱。它把很像创业公司的商业模式带进了游戏行业。

Ben:再用电影行业作个类比:这些游戏刚上市时,能像电影上映那样赚很多钱;但它们还能持续很久地创造收入。比如《Star Wars》上映后会赚十亿或二十亿美元,我不记得具体数字了,总之非常巨大;但它只会在电影院上映一段时间。相较之下,举个例子,动视暴雪 2013 年推出《Call of Duty: Ghosts》,首日零售销售额就达到 10 亿美元。这对于一款电子游戏来说太惊人了,而且游戏之后还能持续相当长时间地赚钱。

David:总结一下,2016 财年年底,动视暴雪旗下仅暴雪部门的营收就达到 24 亿美元;2015 年是 16 亿美元,增长非常惊人。

Ben:这么大的数字还能有这种增长速度,确实惊人。

David:没错,营业利润超过 10 亿美元。还有一项数据让我目瞪口呆:动视旗下的《Call of Duty》等系列、暴雪,以及动视旗下的《Skylanders》合计,2016 年消费者花在游玩和观看动视暴雪内容上的时间约为 430 亿小时。这和 Netflix 的水平相当,是人们花在 Snapchat 上时间的 1.5 倍以上。这是公司财报发布中的原话。所以 Acquired 的听众们,如果你觉得这期节目只是聊些奇怪的游戏公司小事,不明白为什么 Acquired 要讲它,那就错了。去年这家公司的内容获得的注意力是 Snapchat 总注意力的 1.5 倍。

Ben:而且两者的时间分布方式很不一样。Snapchat 会说用户每天花 20 到 25 分钟使用它,分成很多短暂片段。可你问那些真正爱玩游戏的人,他们往往会说:“你是《League of Legends》玩家吗?”“我不算,我每天晚上只玩两三个小时。”什么?再问那些很投入的人,他们会说:“对,我很喜欢,我每天可能玩 6 到 8 个小时。”

David:还有职业玩家,他们真的是把游戏当工作。太疯狂了。和他们比起来,Facebook 都像是一个每月打开一次的小应用。

Ben:说得没错。

David:好了,我们进入收购类型分类吧?

Ben:好。今天我想换个方式谈分类,在正式讨论之前先聊聊为什么会合并:双方在对方身上看到了什么,动视为什么要推动这笔交易?Vivendi Games,也就是暴雪所在的部门,或许想要动视的营销和发行能力;而动视显然看到暴雪接连推出成功的在线游戏。这些并不是你玩一遍就结束的主机游戏。我说的在线游戏,当时主要指《World of Warcraft》:它是一头不可思议的巨兽,持续运营,持续产生巨额收入。所以这基本上是用营销和发行能力,换取开发大型多人在线角色扮演游戏的能力。

David:没错。不只是《World of Warcraft》,尽管那确实是暴雪的重点。或许这是事后的判断,但我认为从暴雪的所有系列中都能看到一种潜力:模组社区里的 DOTA 已经展示了这一点。这些游戏可以随着时间推移持续变现、不断成长,而不是逐渐消退。游戏行业一直被批评为依赖爆款,像好莱坞一样:在游戏推出前,你很难知道它会有多成功。这种情况在一定程度上仍然存在。但随着行业创新,一款游戏只要拥有受众、模式跑通,就不会逐渐消失,而是还能继续成长。我想这正是动视从暴雪身上看到的东西。

Ben:对暴雪来说,这笔交易也像一种对冲。第一,他们不用再付钱给另一家公司发行和发布游戏,可以把这些环节整合在一起。第二,如果两款作品之间出现空档,或者下一款游戏没有成功,他们也能依靠资金雄厚的母公司,缓解游戏业务依赖爆款所带来的起伏。

David:而且,正如我们节目开头说的,在经历 90 年代及之后各种所有权变化和起伏时,暴雪依然专注于自己的工作,制作出色的产品,这充分证明了他们的创作能力。不过我想他们也一定很高兴脱离法国国有水务公司,加入一家纯游戏公司。

Ben:对,对。好,我试着给收购类型分类:这是一笔业务线收购。动视本来就做游戏开发,也有一些内部工作室,但没有一家能达到暴雪的规模和成功程度。两边合并确实会产生一些协同效应,稍后再谈。不过我觉得他们最看重的是:“天啊,这是一条能持续产生收入的业务线。”暴雪身上有某种秘诀,让它能不断做到这一点。

David:我认为公开数据也能证明这一点。作为上市公司的动视暴雪会按报告分部披露业绩,并把暴雪作为单独的业务部门。除此之外,这里面还有 Disney 收购系列公司的影子;我不记得我们当时把那些交易归到哪个分类了。

Ben:是啊,有点像 Disney 收购 Pixar,对吧?

David:没错。这些游戏系列本身有价值,如今他们还围绕这些系列制作电影和周边商品。就像 Disney 围绕 Mickey 等 IP 和电影建立起自己的飞轮,类似的飞轮也开始在动视暴雪的这些游戏系列周围形成。

Ben:没错,完全如此。

David:那么,如果没有这笔交易,会发生什么?我觉得刚才已经稍微谈了一些。我不太能想象暴雪当时很乐意留在 Vivendi 旗下。他们肯定会继续制作游戏、做自己擅长的事。但从 90 年代到 2000 年代,游戏和产品创新所结出的果实,似乎主要由今天的动视暴雪收获;这些成果可以进一步支撑他们构建新业务。在 Vivendi 旗下,这件事可能很难做到。

Ben:我想问一个问题,从交易双方的角度都成立。首先从暴雪这边看:如果没有 Bobby Kotick,他们还会做出《Overwatch》这样的游戏吗?我们会看到这些更偏商业导向的游戏,而不是主要由创意驱动的作品吗?

David:别误会,这确实很激进。他们两头都在变现:玩家先付钱买游戏,之后还会遇到微交易。

Ben:他们也积极构建游戏周边生态。要组建一支《Overwatch》战队并加入《Overwatch》联赛,据说每支队伍要付 2,000 万美元的加盟费。

David:哇。

Ben:他们把这款游戏和电竞战队/联赛,包装成下一件大事,仿佛你不参与就会错过机会;因此加盟费用也非常昂贵。就“如果没有这笔交易会怎样”这个问题,我认为我们不会看到《Overwatch》,也不会看到今天动视暴雪身上许多特征;没有动视的参与,这些都不会出现。

David:没错。这问题也挺有意思。再次说明,我对游戏行业了解不够,不能做太多推测,但 Valve 和 Riot 都已成为实力极强的大公司。Valve 在游戏行业做了很多事,我们以前的节目聊过;他们掌握《DOTA 2》。Riot 掌握《League of Legends》。如果暴雪没有在动视旗下成为一家相对独立、专注游戏的公司,Valve 和 Riot 也许会更强大,而暴雪可能根本不在这个市场里。

Ben:这观点挺有意思。如果动视没有收购并与暴雪合并,它会怎么做?它确实错过了 MOBA 这波巨大浪潮。这有点像 Microsoft 错过移动互联网。

David:是啊,确实错过了。我觉得这些浪潮里有种很有意思的动态:旧的电子游戏模式并没有消失,动视在这方面很擅长。《Call of Duty》就像你说的,能赚数十亿美元。但它的商业模式相对较差,因为你要像拍电影那样,投入数亿美元制作内容,发行之后在一段时间内变现,随后收入就逐渐衰退。动视本来依然会经营得不错,但它会错过暴雪带来的全部增长、创新和更好的商业模式。

Ben:还有两点我想提一下。我觉得这两个问题我都没有答案。听众们,如果你了解电子游戏行业,欢迎去 Acquired.fm 的 Slack 社群找我们聊聊,我们很想听听你们的看法。动视暴雪这边,正如我们在 Pioneer Square Labs 工作时的说法,他们曾经做了很久的一个项目,最后没有把它做成公司;Titan 就是一个代价很高的项目。团队投入很久开发这款游戏,本来认为它会成为下一个大作,最后却取消了。我想问,如果当时只有暴雪,他们会不会仍然相信这个项目,坚持下去,最终把它发布出来?还是说这是个昂贵项目,他们会继续往里投入资金,却始终没有机会面世?我不知道。但我猜这件事更多与动视有关,而不是暴雪。另一个问题是,原本被寄予厚望的下一款大作也包括《Diablo III》,但那款游戏彻底失败了。

David:我不觉得它算失败。我认为它是成功的,只是没有达到其他系列那样的程度。

Ben:是啊。如今赌注太高了,如果你不是这些大系列之一,就好像无足轻重;这些业务的资本需求极高,但成功后收入也极高。

David:没错。它可能不如其他系列那样适合电竞和观赛模式,因此潜力稍小。不过我认为暴雪把《Diablo》视为核心系列,未来会怎样发展很值得关注。我觉得它有巨大潜力:最初的《Diablo》开创了围绕道具建立游戏内经济的想法,玩家非常喜欢在线交易物品。我认为这个方向未来仍然有很大潜力。

Ben:说得好。我们聊技术主题吧?

David:技术主题。天啊,我们照例已经聊了很多。我想对我来说,有个特别有力的主题是:你搭建一个平台,让各类用户在上面发挥创造力。如果你能在任何领域把这件事做好,实质上就是围绕自己的业务建立一个 marketplace;在这个市场里,你不仅让人们创造新东西,也让他们能创业。这样就可以在任何行业里建立一个庞大的生态系统。我具体指的是暴雪发布的模组引擎,以及战役和地图编辑器。它真的催生了一个新行业,如今电竞与 MOBA 加起来已是数百亿美元规模。我也想到其他例子:Apple 在某种意义上也是这样;软件行业是建立在 Apple、后来 NeXT 与面向对象编程所提供的能力之上,让人们能开发产品并在平台或 iOS 上发布。再比如 Square,它在某种程度上让人们可以开店、成为商家;Stripe 也有类似作用。

Ben:是啊,我也这么认为。另一个我们反复提到的重要主题,是暴雪打造的 IP 飞轮。他们最近推出了《Warcraft》电影,接下来值得观察的是,能否把这些游戏的 IP 延伸到实体场所、电影、电视节目和玩具上。虽然远不及 Disney 的规模,但我想知道,动视暴雪、Riot 等公司在游戏里塑造的故事、角色以及玩家对英雄和角色的喜爱,能否像 Disney 经营其宇宙里的角色那样延伸出去。

David:已经能看到一些拼图逐渐就位,比如收购 Major League Gaming,以及它和 Disney 的类比。Disney 拥有许多能组成飞轮的资产,我尤其想到 ESPN。动视暴雪面临的挑战是他们并不拥有 Twitch,对吧?Twitch 归亚马逊所有;它会不会成为电竞领域的 ESPN?当然,这个世界的运作方式会有所不同。但正如我们在节目里一路讲到的,他们通过《Warcraft》为 MOBA 类型的出现打下基础,后来却进入得太晚。有好几个飞轮要素他们并不拥有,暴雪现在的链条里还有一些缺口。因此很值得观察,他们是继续自己搭建,还是收购其他公司。我完全不会惊讶暴雪接下来还会继续并购。

Ben:听众们,值得一提的是,他们还收购了《Candy Crush》的开发商 King,价格大约是……

David:接近……

Ben:好像是 59 亿美元。

David:是啊,接近 60 亿美元。

Ben:他们现在内部的业务划分包括动视、动视暴雪影业(负责电影制作)、媒体网络,以及作为独立子公司运营的 King Digital。所以 David,正如你说的,我很好奇这些部门今后会如何在内部共享 IP。让我难以置信的是,他们基本没有参与 MOBA 领域。

David:是啊,King 这个收购也很有意思。我们以后得专门做一期节目聊聊。

Ben:聊 King,是啊。

David:快速说一下吧,我不是这个领域的专家,也还没做过研究;但 King 似乎不像暴雪那样具有长期影响力、变革性,或代表未来浪潮。不过这是另一天的话题了。

Ben:我还有一个。

David:那就继续吧。Acquired 是个靠爆款驱动的生意。

Ben:是啊。我要修正一下我……其实不对。

David:确实不对。

Ben:不对的原因还挺棒。播客的特点是,用户订阅后,新节目会自动推送给他们;每次收到新节目时,他们可以决定要不要听。但和电影不一样:用户离开电影院后,电影公司和观众的关系通常就结束了。Disney 不会因为我去 Regal Cinemas 看了它制作的一部电影,就拿到我的邮箱地址;但 Acquired 的听众知道,每次有新节目都会进入播客订阅源。我们不用每次都重新获取用户,这有助于维持长期关系。所以播客作为一个生态系统挺有意思。我想 David,我们很快可能该做播客生态系统第二期了。

David:对,我们应该跟进做一期。

Ben:应该。好,再修正一个观点。我原来在笔记里写的是“互联网时代分销商的力量正在下降”,但更准确地说,是互联网时代的分发方式正在变化。看看动视过去的影响力,再看看暴雪近年的影响力,这些工作室一旦达到足够规模,就能自己发行。只要建立一次客户关系、拥有 Battle.net 或 Steam,就不用每次发行新作时都重新花钱刻 CD、装进盒子、摆上货架,再让顾客去商店购买。你获取一次客户之后,就能长期留住他们。因此这更像是把客户看作生态系统的一部分,你可以持续给他们发送新游戏,了解他们的喜好,服务他们很多年。我觉得动视之所以必须进入内容领域,是因为它的业务模式不得不适应变化。它不像 Verizon 这样的“哑管道”——或者说,很多人眼里的 Verizon 并不是只做简单传输的管道——但动视原本所做事情的重要性变了,所以它必须调整并采取新做法。这也涉及到 Aggregation Theory:所有游戏并没有像信息和广告那样都集中到 Facebook 这样的单一平台,游戏市场仍然分散在多家发行商之间;但分发方式变化后,权力确实变得高度集中,逐渐形成“赢家拿走大部分”的格局。

David:Aggregation Theory。

Ben:仍然很有解释力。好了,我们来打分吧?

David:来吧。

Ben:好。听众们,David 和我以前没用这种方式分析过一场合并,尤其是双方实力大致相当的合并。我们在录节目之前讨论过评价方法,准备比较两家公司当年分开时的价值,与走到后来的合并企业价值。换句话说,如果双方各自经营并继续增长,和他们合并、实现所谓的协同效应相比,哪种方式创造了更多价值?这笔交易是否值得,还是毁损了价值?David,正如我们聊过的,这问题很难回答。现在公司市值为 449 亿美元;合并时两家公司的总价值是 190 亿美元。他们的价值增长了两倍多。问题是从 2008 年到今天,十年里,如果两家公司各自经营,能不能也增长两倍?David,你怎么看?

David:我不知道,确实难判断。整期节目里我们都很赞赏暴雪,尤其赞赏这次合并;我们也聊过,从我们稍微专业一点的角度看,如果两家公司各自经营,要完成这些创新并抓住创新带来的价值,可能很难。另一方面,这次合并发生在 2008 年,距今快十年了,公司价值只增长了大约两倍。基数这么大,增加 200 多亿美元市值当然不容易。

Ben:时间范围不太一样,不过如果 2008 年我把 190 亿美元投进指数基金呢?

David:没错。或者把 190 亿美元投给 Apple 或 Facebook——当时你还不能买 Facebook 股票。不过我确实有点惊讶,他们的增长没有更大。想想我们刚才提到的,按用户参与度算,他们达到 Snapchat 的 1.5 倍,而 Snapchat 的市值大约是 200 亿美元。所以我也不知道。如果只从 Acquired 一贯采取的、更关注运营和产品的角度看,而不是充分理解估值背后的各种细节,我会给它 A-。我认为若是分开经营,要实现这笔交易带来的价值捕获以及围绕产品创新做出的商业模式和定价决策会很难。但考虑到财务表现,我还是有点困惑,所以这个 A- 也带着问号。

Ben:我也有点想不通。从绝对数字看,这笔投资表现还不错,十年投资能有这样的增长算符合预期,并没有什么革命性的结果。但我们也该从相对角度比较:如果当年没有合并,两家公司各自会走到哪里?其他竞争者又发展得怎样?动视暴雪确实成了最大的游戏公司。在此期间也有竞争者快速崛起。比如 Riot Games 后来以很高的价格卖给腾讯。我看到的估算是——

David:对,不过 Riot 卖得太早了。和我们现在谈的规模相比,也比它们今天的规模小很多。

Ben:确实。但我在想它们的增长潜力:Riot 是在这笔交易发生之后才成立的,至今才七年。我觉得动视暴雪,或者说暴雪,让非常多的价值创造流向了别处。合并当然带来了很多好处,但我很难相信——

David:这笔交易的执行确实远谈不上完美。

Ben:没错。如果当时没有合并,我更愿意单独投资暴雪而不是动视。我觉得未来的价值创造更像一条微笑曲线:价值主要在最接近消费者的一端,或者在内容、IP 和组件的原创者手里;中间环节价值不多,主要提供资本和分销。

David:比如 Twitch 或 Riot。

Ben:没错。所以我给 B-。我觉得他们做得不错,但 Acquired 的评分标准不只是十年增长两倍多。

David:说得好。那我修改一下评分,降到 B+。一部分是因为你刚才的论点,但我仍然比你打得高,因为仔细想想,十年增长两倍确实不算多;可是以 200 亿美元为基数实现两倍增长非常难。那意味着创造 200 亿美元价值。对我们这些身处创业和风险投资圈的人来说,说十年两倍听起来好像很一般;但在这个规模上翻倍真的非常、非常难。与此同时,我完全同意你说的:他们的发挥有些失误,原本还可能再大两三倍。

Ben:还有一点我们今天没讨论,那就是他们的未来布局有多好。假设他们押对了,《Overwatch》成为未来的游戏系列,也成为所有人都会观看的竞技体育;各战队愿意花 2,000 万美元购买席位,而且一切进展顺利,飞轮持续运转,BlizzCon 越来越受欢迎,《Warcraft》电影大获成功,他们甚至还能再打造一个系列。可以说,他们为未来做了最好的布局之一,甚至就是最好的。所以我们大概三到五年后再做一期节目看看吧。不过我觉得该说的都说了。

David:好了,呼!这期节目既特别有意思,也特别耗神。挺好笑的,我做研究、看了很多视频、读了不少文章后发现,这些内容每次都像是在说:“下面是公司历史。如果你想打个盹,就把这些读完。”现在我懂了,我刚刚亲自经历了一遍。即使按 Acquired 的标准来看,这段历史也太离奇了。

Ben:是啊,完全同意。

David:好,你的推荐是什么?

Ben:推荐环节?好,我推荐 Dick Costolo 上 Vanity Fair 的播客《Inside the Hive》做客。这期节目里,Twitter 前 CEO 谈到了特朗普半夜发推。我很喜欢 Dick Costolo。听他聊领导力、管理、讲故事和喜剧特别有意思;他还分享了许多关于公司上市过程的见解,我相信你们也会喜欢听。他在《硅谷》剧集的编剧室工作过,也曾在芝加哥 Second City 做即兴喜剧,这些经历也带来了很多有意思的内容。他一路学到了很多很棒的经验,你能从中获得不少领导力方面的洞见。我强烈推荐大家听听。

David:不错。我的推荐今天有点出乎意料。最近我特别忙,一直在做一堆新项目,之后会有更多消息,所以没多少时间看媒体,几乎什么都顾不上。上周末,Jenny 和我办了每年一度的夏日后院派对。我们每次派对都会准备鸡尾酒,这次做的是薄荷玛格丽塔。夏天喝玛格丽塔很棒,但要准备一大堆青柠汁;如果要给 50 或 60 人调酒,还要装进冷藏箱,挤那么多汁实在太累。多亏互联网和亚马逊,我找到了 Nellie and Joe’s 100% Natural Key Lime Juice。这东西特别棒,瓶装的青柠汁用的是天然有机青柠,做玛格丽塔刚刚好。夏日鸡尾酒的专业小窍门,分享给大家。

Ben:是啊,我们好像找到下一个赞助商了。节目结束后应该联系他们,告诉他们第一次推广免费。

David:确实应该。我们的听众和他们的客户群体还挺重合的。

Ben:没错。结束节目之前,听众们我还想再说一次:我们非常、非常、非常希望你们访问 Acquired.fm/survey 填写问卷。你可以用手机填。如果你现在正走路上班、开车或准备做别的事,请在进办公室或开始下一件事之前打开手机填写。用不了 10 分钟,但至少 3 分钟;就算按 7 分钟算,也很快很简单。请访问 Acquired.fm/survey。我们很希望了解你们是谁,因为播客生态里的从业者非常缺乏这方面的信息。所以请告诉我们你的反馈,访问 Acquired.fm/survey。非常感谢,祝大家今天愉快。

David:很快再聊。

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— A LITTLE MORE TO THINK ABOUT. —